Beiträge von twothreenine

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    bei den jeweiligen Betrieben noch das Erscheinungsjahr dazu schreiben

    Gibt es denn Industrien mit einem bestimmten Erscheinungsjahr?


    Das offizielle Wiki sagt:

    Zitat


    At the beginning of a map, not all industries and cargo types are present. Once towns grow, they have additional and more complex demands.

    So wie ich es verstehe, werden Industrien gegründet, sobald es eine Stadt gibt, die sie nachfragt. Bzw. wenn es eine andere Industrie oder auch ein Bauprojekt gibt, das sie nachfragt.

    Bei den Monumenten gibt's ja viele, die Stein benötigen. Außer auf subarktischen Maps gibt es aber zunächst keine Steinbrüche. Wenn man ein Fundament platziert, das Stein benötigt, wird bald einer gegründet. Leider kann man vorher nicht wissen wo.

    Mir sind folgende Fehler im offiziellen Wiki aufgefallen:

    1. Ölplattformen haben Maschinen als Booster, obwohl das Wiki Werkzeuge nennt
    2. Eisenerzbergwerke haben Maschinen als Booster, obwohl das Wiki keinen Booster nennt
    3. Zement(-fabriken) gebe es laut Wiki in Tropisch + Subarktisch, aber der Quellcode deutet darauf hin, dass es sie nur in Subarktisch gibt (\base\content\economy.zip\economy\tropic.eco.lua vs subarctic.eco.lua)
    4. Es fehlt ein Hinweis, dass Fahrzeugfabriken Reifen nur im tropischen Klima als Input haben.

    In der Gamewatcher-Übersicht sind Punkte 1-3 korrekt abgebildet.


    calvin Punkte 1-3 wären in deiner Übersicht noch zu korrigieren. Außerdem würde ich empfehlen die Lok aus dem Hintergrund zu entfernen, z. B. an den Rand zu packen zwischen Bücher und Kleidung, die lenkt sonst von den Pfeilen ab. Sägespäne schreibt man übrigens ohne h. Und Werkzeuge sind auch ein Endprodukt für Industriebetriebe.


    Ich habe in den letzten Tagen auch an einer Güterübersicht gearbeitet und versucht, dabei auch die Spezialisierungen unterzubringen.

    Vielleicht könnte man sie an manchen Stellen durch andere Anordnung noch übersichtlicher machen ...

    Falls sie sich bewährt, mach ich auch noch eine deutsche Version davon.


    Güterstrecken, die Waren in beide Richtungen transportieren können, sind natürlich Gelddruckmaschonen

    Das wird ja jetzt durch die universalen Güterwaggons auch unterstützt. Die verlängern zwar vermutlich die Verladedauer, aber ich denke es lohnt sich, wenn dafür in beide Richtungen etwas transportiert werden kann.

    Ich hab z. B. eine profitable Getreide/Fleisch-Bahnlinie gebaut (Schwierigkeitsgrad Schwer): In der Nähe einer Stadt, die Fleisch will, ist ein Bauernhof. LKWs liefern das Getreide zu einem Güterbahnhof am Rand des Gewerbegebiets. Dort lädt es der Zug ein, fährt damit zum Viehzuchtbetrieb und bringt Fleisch zurück. Ein Teil des Fleischs wird noch per LKW weiter in die Stadt gebracht. Die Güterbahnhöfe können dann halt nur entweder auf Schüttgut oder Stückgut spezialisiert sein – oder man lässt den Zug an mehreren Terminals halten (oder von einer Seite entladen, von einer anderen beladen?), das hab ich noch nicht probiert.

    Bei Getreide und Fleisch kann es wegen der Verladedauer natürlich auch mit der Lieferzeit eng werden.

    Ich habe absolut keine Ahnung, warum es UG so gestaltet hat, dass man zwar bestimmen kann, was man einlädt, aber nicht, was man auslädt. Das ist nicht zu Ende gedacht.

    Ja, alternativ wär es vielleicht auch eine gute Lösung, wenn man bei Lagern die maximale Befüllung einstellen könnte. Z. B. "nie mehr als 50 einlagern".


    Heißt das dann eigentlich, wenn ich das richtig verstanden hab, dass du einfach nur durch das Bereitstellen von massig Lagern und Transportkapazität eine enorme Überproduktion aus den Betrieben rausholen kannst, weil eifnach alles imemr abgeholt wird, egal wieviel die Städte wirklich verbrauchen?

    Ja, aber das bringt dir wenig, da man fürs Einlagern noch kein Geld bekommt, sondern erst, wenn die Güter bei einem Abnehmer ankommen.

    Aber man kann schon mal Güter sammeln und später weiterliefern.

    Mein erster Eindruck nach 5 Std Spielzeit:

    Das Spiel ist lebendig und interessant, aber noch etwas ungeschliffen.


    Lob:

    :thumbup: Mit den Aufträgen und Erfolgen fühlt sich die Spielwelt viel lebendiger an (Aufträge hatte ich mir tatsächlich schon lange gewünscht)

    :thumbup: Die Grafik macht echt was her

    :thumbup: Die Sounds taugen mir überwiegend und runden das Spielerlebnis ab

    :thumbup: Bau von Gleisen und Straßen ist angenehm, insb. auch die Steigungs-Optionen

    :thumbup: Das Terrain ist endlich wieder etwas schroffer (könnte noch stärker sein im gemäßigten Klima)

    :thumbup: Der Train Fever Soundtrack ist ein nettes Extra in der Deluxe-Edition und sorgt für Nostalgie


    Unsicher:

    :/ Die Transportzeiten der Güter sind wohl konstant – egal welche Epoche und wie die Industrien auf der Karte verteilt sind? Ich hab mir natürlich gleich eine schwierige Karte generiert (maximal bergig, dünne Besiedelung, Schwierigkeitsgrad hoch), da ging sich der Getreide-/Fleischtransport um 1905 gerade so aus, dank langem Tunnel. Ein paar Aufstände deswegen gab's aber auch. Ich denke, da sollte es gerade zu Spielbeginn mehr Möglichkeiten geben. Gut, Kühlwaggons um 1900 sind unrealistisch. Pökelfleisch, das dafür etwas weniger Gewinn bringt? Diese Industrien näher beieinander / näher am Ziel platzieren?

    :/ Die Kreis-Abdeckungen ... machen es simpler, aber manchmal sehr unrealistisch. Das Zugwartungsgebäude hab ich irgendwo am Berg platziert, damit es das Wohngebiet nicht stört (ok, evtl hätte es nicht so weit weg sein müssen). Erinnert mich alles sehr an Cities in Motion 2.


    Da wären kleine Verbesserungen wichtig:

    :rolleyes: Spielstände sollten wieder die Uhrzeit anzeigen (beim Speichern gar nicht anzeigbar, beim Laden versteckt) – wichtig, wenn man mehrere Versionen speichert

    :rolleyes: Man wechselt oft unfreiwillig vom Untergrund-Baumodus zurück zum Oberflächenmodus, z. B. wenn man einen Tunnel zweigleisig ausbauen will. Nervig ist dabei auch, dass man im Untergrundmodus in keine oberirdische Schiene (nach Ende des Tunnels) einsnappen kann – kann mir aber vorstellen, dass das für den U-Bahn-Bau wichtig ist.

    :rolleyes: Nach dem Umplatzieren einer Doppelhaltestelle kommt die Haltestelle 3x in der Linie vor (die Linie ist dann entsprechend durcheinander)

    :rolleyes: Beim Platzieren mehrerer Haltestellen in einer Stadt ist schlecht erkennbar, was alles abgedeckt wird / wo Überschneidungen sind. U. a. weil Haltestellen, die nur zum Entladen von Gütern benutzt werden, mit angezeigt werden. Wo ist die Güter-Entladestelle hin?!

    :rolleyes: Die Linien beschweren sich über unpassende Güter-Kombinationen (Stationen passen nicht zusammen), wenn man nicht alles genau konfiguriert

    :rolleyes: Mehrere LKWs laden gleichzeitig die gleiche Ware, statt dass einer vollgeladen und losgeschickt wird


    Das gehört noch besser erklärt:
    (zugegeben, ich hab das Tutorial schnell beendet, da es mir zu detailliert erschien ...)

    ?( Arbeiter:innen müssen wohl direkt im Betrieb aussteigen – meine Haltestelle direkt neben dem Betrieb haben sie nicht akzeptiert. Oder es braucht eine Straßenverbindung zum Haupteingang des Betriebs?

    ?( Bei jedem Umladen von Gütern braucht es nun ein Lager?! Ich dachte, das wäre optional zur Steigerung der Haltbarkeit und wunderte mich, wieso meine Linie nicht funktionierte.


    ----------------------

    Mein Setup: Deluxe Edition, Thinkbook 16 Gen 6 mit i7 13700H, 32 GB DDR5 RAM, 3060 Ti extern mit Thunderbolt, QHD, Win 11 Pro, Grafikvoreinstellung "hoch"

    Das Überholen hat aber auch so ein paar Tücken. Beispiel: Ein Sim-Pickup und ein Sim-PKW, beide mit Endgeschwindigkeit 100km/h, fahren auf die Autobahn, der Pickup fährt voraus, der PKW folgt dicht auf. Weil jetzt der Pickup etwas träger beschleunigt setzt der PKW zum Überholen an. Als beide ihre Endgeschwindigkeit erreicht haben ist der PKW etwa auf Höhe des Pickups. Weil jetzt beide gleich schnell fahren, blockieren sie beide Spuren für Schnellere. Der PKW bremst auch nicht kurz ab und zieht rechts rüber. Die bleiben nebeneinander.

    Die Vanilla Straßenfahrzeuge und Autobahnen haben ohnehin jeweils eine Höchstgeschwindigkeit von 100 km/h.


    Ich denke das ist auch der Grund, warum Autobahnen (mit etwas Umweg) wenig attraktiv im Vergleich zu direkten Landstraßen sind.

    Dann sind aber deine Fahrzeuge auch doppelt oder vier mal so alt, achte mal drauf.

    Ja, aber das Fahrzeugalter hat ja keine Auswirkungen, oder?

    Ohne Wartung geraten Fahrzeuge so oder so schnell in einen schlechten Zustand.

    Die Zeiträume, die für Fahrzeugzustand, Einnahmen und Betriebskosten relevant sind, sind immer gleich zueinander.

    Die Datumsgeschwindigkeit sollte also wirtschaftlich weder Vor- noch Nachteile haben, sondern einem erlauben, länger in einer Epoche zu spielen.

    als ich es nach über 100 Jahren Spielzeit endlich geschaffft hatte, die erste Kohle an mein Stahlwerk zu liefern

    Du kannst die Datumsgeschwindigkeit einstellen, wenn du rechts unten aufs Datum klickst. Ich schalte gerne auf 1/4 oder 1/2, um länger in einer Epoche spielen zu können.


    ?thumbnail=1

    Bei den Ecken müssen die Fahrzeuge stark abbremsen und erst wieder beschleunigen. Unterhalt berechnet sich nach Zeit, Einnahmen nach Menge und Luftlinie. Deshalb baue ich die Straßen immer so um, dass möglichst alle meine Linien keine harten Ecken fahren müssen, sondern schön geschwungene Kurven. Die Straßenverbindungen für den Individualverkehr schließe ich dann fairerweise mit Kreuzungen an (oder gleich separat).


    ?thumbnail=1

    Auch bei den Stationen achte ich darauf, dass die Fahrzeuge ohne Kreuzung/Knick geradeaus einfahren können.

    Und wenn mehrere Linien eine Industrie oder einen Umschlagplatz beliefern, baue ich am liebsten komplett separate Stationen bzw. Abladestellen (wo nichts geladen werden soll, reicht ja eine Abladestelle) und bei Linien mit vielen Fahrzeugen auch separate Straßen. Schaut zwar sehr unrealistisch aus, aber so halten sich die Fahrzeuge nicht gegenseitig auf.


    Mit diesen Tricks werde ich auch auf Schwierigkeitsgrad "sehr schwer" mühelos steinreich.

    Ich lese hier verschiedene Wunsch-Varianten zur Preisberechnung heraus (bzw. kommen sie mir in den Sinn), die, je nach Szenario, irgendwie alle ihre Berechtigung hätten:


    0. (bisheriges Modell) Preis nach Luftlinie zur Ablade-Station

    1. Preis nach Luftlinie zur belieferten Zielindustrie/-gebäude (man kann noch "cheaten", indem man die am weitesten entfernten Industrien beliefert)

    2. Preis nach Luftlinie zur nächstgelegenen Zielindustrie/-gebäude

    3. Preis nach tatsächlich gefahrener Strecke (mit Zuschlag für Bergauf-Höhenmeter?)

    4. Preis nach möglicher Strecke (mit Zuschlag für Bergauf-Höhenmeter?)

    5. Preis nach Fahrtdauer

    6. Fixpreis je nach Gütereinheit (man kann noch "cheaten", indem man die am weitesten entfernten Industrien beliefert)

    7. Fixpreis je nach Endgütereinheit, die an Stadtgebäude ausgeliefert wurde (d.h. wird erst nach kompletter Produktionskette bezahlt)

    8. ausgewogene Mischungen aus o.g. Faktoren

    9. zusätzliche Faktoren wie Komfort, z.B. Anzahl der Umstiege, Fahrzeugtyp ...


    Ich fände es cool, wenn man diese Varianten als unterschiedliche Spielmodi auswählen könnte, oder zumindest modden könnte.

    Es wäre aber für jede Variante Balancing nötig.


    Natürlich sollte für den Transport die effektiv günstigste EXISTIERENDE Route (und nicht eine Imaginäre Luftlinie) verwendet werden. Man stelle sich nur ein Bergmassiv zwischen Punkt A und B vor

    Du meinst also die günstigste existierende Straßen-/Schienen-/Wasserverbindung?

    Das bringt wenig, wenn man diese einfach abreißen oder umbauen kann oder auf der Map von Anfang an keine halbwegs direkte Route vorhanden war.

    Vielleicht könnte die Passhöhe berechnet und zurate gezogen werden, da wäre aber noch nicht der evtl nötige Umweg (im Extremfall ans andere Ende der Map und zurück) einberechnet.

    1. Es macht nicht mehr überall so schön BlingBling mit blauen Zahlen und Dollarzeichen bei Zwischenlieferungen

    Dann macht es eben bei der Industrie bzw. beim belieferten Stadtgebäude BlingBling. Da würde ich jetzt nicht so das Problem sehen.


    2. Du kannst die Gewinne nicht mehr eindeutig einer Linie zuordnen [...] Man könnte das auch einfach lassen und bei den Linien nur die Menge transportierter Leute anzeigen. Der Spieler müsste dann selbst bewerten ob seine Linien wirtschaftlich sind. Würde halt ein grundlegendes Spielprinzip ändern. Wäre wahrscheinlich erstmal unintuitiv.

    Das ließe sich auch relativ einfach lösen, indem man ein Feature zum Gruppieren von Linien einbaut, sodass man auf einen Blick sehen kann, wie viel Profit z.B. eine Wertschöpfungskette insgesamt macht. Ich denke, das würde das Linienmenü auch viel übersichtlicher machen.


    ---------------------------


    Ich habe übrigens auf Reddit einen Beitrag gefunden, indem die verwendete Preisformel erklärt wird, basierend auf einer Anfrage an Urban Games.

    Hab dann mal in dem Bereich das Stück Autobahn nochmal abgebrochen und das Gelände begradigt, aber irgend wie liegtr der Wasserspiegel jetzt höher als zuvor

    Würde echt gerne wissen, wie du das geschafft hast. Wäre bei der Kartenerstellung (und Schönbau) äußerst nützlich ^^

    This would be very difficult to calculate, since you would also need to take into account slopes and their gradients on the route of the line. The steeper the slopes, the more important the power of the vehicle. Similar for sharp turns.

    When I create a new cargo line and want to reach a certain rate, I send out a few vehicles, wait a bit (the ingame rate calculation often gets corrected after a while), then look at the rate and calculate/estimate how many more are needed. For example, if I send out 5 vehicles, get a rate of 27 and want a rate of 400, I need (400/27)*5 = ~74 vehicles in total.

    When I upgrade a line to different vehicles, I sell a few first, then upgrade and look how many more I can sell to get back to the target rate. There you can also make some calculations, for example if you have a rate of 654 with 74 vehicles but want a rate of 400: 400*(74/654) = 45,... vehicles.

    The process of removing vehicles is a bit tiresome, especially if you don't want to lose any cargo or want to keep the vehicles evenly spread out. Let me know if there's a mod for that...

    Worauf ich hinaus wollte, ist dass man sich mit der Präsentation der Mod einfach verrannt oder vielleicht Content vergessen hat.

    Das sehe ich übrigens auch nicht so. Eine in der Freizeit entwickelte, kostenlos zur Verfügung gestellte Mod braucht keineswegs den Anspruch haben perfekt zu sein oder alle Auswirkungen auf Gameplay-Aspekte zu berücksichtigen, erst recht nicht in der Beta-Phase.

    Im Gegenzug find ich, dass gerade da andere aus der Community Ideen liefern können, wie man sie vielleicht noch verbessern oder erweitern könnte. So waren meine Gedanken (bzw. die die ich von Relozu weitergesponnen habe) gemeint: As Anregungen oder Überlegungen, nicht als Kritik, die Mod sei schlecht wie sie ist. Ich find eure Arbeit toll 👍

    Ab welchem Zeitpunkt gehören die produzierten Gleise dem Transportunternehmen, also dem Spieler? Normalerweise betreffen Kosten für Rohstoffe und Produkte den Spieler ja gar nicht, wahrscheinlich existieren diese Kosten überhaupt nicht. Der Spieler wird schließlich nur für den Transport bezahlt. Theoretisch müsste man die Gleise den Industrien ja abkaufen, sobald sie in ein Gleislager geliefert werden. Außerdem sollte man für den Transport zu einem Gleislager kein Geld erhalten, weil man sich die Gleise ja selbst liefert.

    Stimmt eigentlich, die anderen Industrien bezahlen einen für den Transport in der Aussicht, die weiterverarbeiteten Produkte an die nächste Industrie bzw. an Gewerbe/Industrie in Städten weiterverkaufen zu können. Bei den Gleisen bezahlt einen am Ende das Gleislager und man bezahlt dann lediglich was fürs Verlegen der Gleise.

    Auf meiner Testkarte (sehr groß, 1:1, Schwierigkeitsgrad mittel) habe ich die einfachste Produktionskette für Standardgleise, die ich finden konnte, umgesetzt und verdiene daran mit Rate 400 im Jahr 1889 summiert ca. 9 Mio., die reinen Einnahmen belaufen sich auf ca. 15 Mio. (hängt natürlich immer davon ab, wie weit man die Güter transportiert und wie effizient man die Linien baut, das ist nur ein Beispiel)

    400 Einheiten Gleise ergeben 8km Strecke und fürs Verlegen zahlt man 75 pro Meter Standardgleis (exkl. Terrainangleichung), also 0,6 Mio. für 8km. Ein sehr kleiner Bruchteil von dem, was ich an der Produktion der Gleise verdiene...

    Eigentlich müsste dieser Wert von 75 deutlich erhöht werden, um zu simulieren, dass man dem Gleislager was für die Gleise zahlen muss, zumal das Gleislager einen zuvor auch für den Transport der Gleise (und damit für die gesamte Produktionskette) entlohnt hat. Am Beispiel meiner Karte auf 1900/Meter, damit das Gleislager überhaupt ein Nullsummenspiel rauskommen würde.


    Wenn Gleisbau anstrengender wird, müsste es für die anderen Transportarten auch höhere Hürden geben.

    Ich fänds auch interessant, Asphalt für Straßen und Materialien zum Bau von Häfen und Flughäfen herstellen zu müssen, das würde mehr Gleichgewicht herstellen. Natürlich mit der Option, gegen Geld zusätzliche Materialien zu "importieren" (vielleicht in einem begrenzten Ausmaß pro Jahr, aber man muss ja irgendwie starten können).