Beiträge von twothreenine

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


    Wenn man sich nach einer mehrstündigen Zugfahrt fragt, wie viele Jahre wohl inzwischen vergangen sind und sich nach der Jahreszahl erkundigt.


    Wenn man sich dabei erwischt in "Zombie-Körperhaltung" mit nach vorne hängenden Schultern am Bahnsteig zu stehen


    Wenn man bei der Einfahrt eines Zuges in einen Kopfbahnhof darauf wartet, dass der Zug die Richtung ändert / man denkt, es würde niemand aussteigen, weil kein Geld-kassier-Sound kam.


    Wenn man einen innerörtlichen Bus/Tram-Fahrplan anschaut und erwartet, dass alles in Sekunden angegeben ist.


    Wenn man sich beim Zugfahren anschnallen möchte, um nicht beim Lag am Monatsende aus dem Sitz zu fliegen.


    Wenn man ein komplexes Schienenkreuz sieht und denkt: Respekt, da muss jemand aber lange herumprobiert haben, bis er das ohne Kollision bei der Terrainangleichung hinbekommen hat.

    Kommt ganz darauf an, wie weit die Stadt bislang vom Fluss entfernt ist. Ein Fluss an sich ist kein Hindernis, solange eine Brücke gebaut werden kann. Bis sich eine Stadt über eine gewisse Entfernung erstreckt, dauert es eine Weile.
    Falls der Hauptbahnhof schon gebaut ist und nicht verlegt werden soll, baut man am besten eine schnelle Verbindung (auf die andere Seite des Flusses) mit hoher Frequenz, so max. 60s würde ich empfehlen. Bei einer S-Bahn ergibt sich standardmäßig ein sehr schlechter Takt zugunsten einer hohen Kapazität der einzelnen Züge, daher würde ich zu Bus oder Tram raten, mit möglichst direkter Verbindung zum Bahnhof und Stadtzentrum (Geschäftsviertel).
    So hat es jedenfalls in Train Fever am besten funktioniert. In TpF hab ich noch keine Erfahrungen mit S-Bahnen gemacht, kann sein, dass die Frequenz nun weniger wichtig ist.

    Ich hab gerade bei der BOB wegen Lizenz und Daten/Grafiken angefragt (allgemein, v.a. bzgl. TpF) und leider eine negative Antwort bekommen:

    Zitat von Stellungnahme der Bayerischen Oberlandbahn

    [...] herzlichen Dank für Ihre Anfrage und das Interesse am Integral. Leider erteilen wir jedoch grundsätzlich keine Genehmigungen für den Einbau unserer Züge in PC-Spiele und können Sie daher auch nicht mit Daten o.ä. unterstützen. Wir bedauern, Ihnen keine positivere Nachricht geben zu können [...]

    Ob dann eine Strafverfolgung stattfinden würde, wäre eine andere Frage.

    Ich suche auch nach einer solchen Möglichkeit.
    Andere Kosten wie z.B. Baukosten würde ich dabei auch gerne anpassen.
    Sowas wie die Cost Mod von Gwinda (TF) wäre daher optimal.
    Ich kann mir kaum vorstellen, dass TPF da deutlich weniger mod-bar als TF.

    wenn man erst einmal drauf kommt, das Güter in Volumen (m³) und nicht in Gewicht (t) angegeben sind.

    Interessante Info bzw. Theorie.
    Was auch noch dafür spricht: Wäre es eine Gewichtseinheit, dürften z.B. die offenen Güterwaggons optisch nicht so hoch mit Stein befüllt werden wie mit Getreide, denn Stein wiegt bestimmt mehr als Getreide (x Tonnen Stein nehmen ein kleineres Volumen als x Tonnen Getreide ein). Bzw. wäre das ein optischer Fehler.

    @Metssr hat mich darauf aufmerksam gemacht, dass man Güter auch an Bushaltestellen entladen kann. Tolle Entdeckung :)
    Daraufhin habe ich gerade einige Szenarien durchprobiert:

    • Güter können an Personenbahnhöfen entladen werden - und ich kann bestätigen, dass es als Güterversorgung zählt, denn der Versorgungsanteil hat sich zum Monatsende wieder erhöht
    • Personen können an Güterbahnhöfen entladen werden und steigen danach auch in Busse um
    • Güter können an kleinen Bushaltestellen entladen werden, auch um Industrien zu beliefern
    • Lkws können nicht an Busbahnhöfen halten (Weg wird nicht gefunden)
    • Busse können nicht an Lkw-Stationen halten (Weg wird nicht gefunden)
    • An Güterbahnhöfen können keine Personen warten
    • An Personenhaltestellen können keine Güter warten

    Bahnhöfe, Haltestellen oder Stationen, an denen sowohl Güter als auch Personen warten können, gibt es damit im Vanilla-Spiel nicht.
    Allerdings können Bahnhöfe und kleine Haltestellen zum Entladen sämtlicher Frachten benutzt werden.
    Wie es bei Häfen und Flughäfen (sofern man Frachtflugzeuge verwendet) aussieht, wäre noch zu klären.

    Ich hatte das Problem auch schon zwei Mal. Nicht von Anfang an, zuerst konnte ich ein paar Karten einwandfrei erstellen, die ließen sich auch wieder mit Bergen laden. Aber jede neu erstellte Karte war komplett flach.
    Nach einem System-Neustart ging alles wieder, möglicherweise auch weil ich ein paar Hintergrundanwendungen (u.a. GeForce Experience) beendet habe.


    GeForce GTX 770
    Treiberversion 375.70
    Windows 7

    so dämlich konnte man [TF] gar nicht spielen um pleite zu gehen

    Auf Schwer durchaus. Alles eine Frage des Schwierigkeitsgrades.




    Sicher, auch Minus-Linien werden härter abgestraft, aber wer (wirtschaftlich) vernünftig spielt wird nicht viele davon haben und die ordentlichen werden die schlechten deutlich ausgleichen.Das wäre dann also eine Art "extra Easy" Modus

    Wenn du es als Spielziel definierst, innerhalb einer bestimmten Anzahl von Jahren möglichst viel Gewinn einzufahren oder bis dann einen möglichst hohen Gewinn zu erreichen, dann wird es dadurch einfacher, ja.
    Mir gibt der Modus Endlosspiel jedoch nur ein Spielziel vor: nicht pleite zu gehen. Alles andere kann ich mir dazudenken.

    @RAZORLIGHT [...] Mit wirtschaftlichen Vorteile aber ohne die Nachteile.

    Auch mit den Nachteilen.


    sie wollen einfach schnell durch das Spiel sprinten und dabei den Gewinn mitnehmen [...]



    Die beiden wollen die Betriebskosten erhöhen was letztendlich nur dazu führen würde das der Schwierigkeitsgrad erhöht würde.

    Weder noch.


    Man könnte den Feature-Wunsch von Razorlight und mir gänzlich abkoppeln von der Zeitumstellung und z.B. Bilanz-Multiplikator oder -Faktor nennen. (Natürlich sollte man es beliebig mit der Zeitumstellung kombinieren können.) Das kommt nicht einer Senkung oder Erhöhung des Schwierigkeitsgrades gleich.
    Um das Beispiel von DarkMo zu verwenden:


    Würde man den Schwierigkeitsgrad senken, würde man auf Linie 2 ebenfalls Gewinn einfahren. (oder? höherer Schwierigkeitsgrad bewirkt niedrigere Einnahmen? kann leider nichts zu den Verhältnissen finden)
    Würde man ihn erhöhen, würde man mit Linie 2 Minus machen.
    Multipliziert man jedoch die Bilanz, verändert sich bei Linie 2 nichts. Dafür erhöhen sich die Auswirkungen einer profitablen Linie wie die einer Minus einbringenden Linie. Man hat die gleiche Herausforderung den Schwierigkeitsgrad zu meistern, wird jedoch, je nach Einstellung, mehr oder weniger dafür belohnt bzw. bestraft.

    Ich bin grad in meiner Map um 1920-30, spiele einfache Geschwindigkeit, habe über 100 Millionen aufm Konto und will expandieren wie ein Verrückter.Auf Pause machen und bauen? Nur wenn es sich nicht vermeiden lässt (z. B. damit nachdem ich Häuser abgerissen habe die KI nicht sofort neue baut).
    Also baue ich in einfacher Geschwindigkeit. Nun brauche ich aber teilweise über ein Jahr, bis die neue Linie mit Signalen, Bahnhofsvorfeld usw steht. Das ist auch nicht realistisch für eine 2 km lange Strecke.

    Evtl. wäre es aber auch reizvoll, den Schwierigkeitsgrad höher einzustellen, um mehr Herausforderung zu haben, überhaupt in die Gewinnzone zu kommen. Und dafür dann gemächlich, aber dank gestreckter Spielzeit über die Jahre hinweg summiert viel Gewinn zu machen und den Netzausbau schrittweise voranzutreiben. Das wäre doch ein ausgewogenes Balancing.

    dann bringt das Zeitumstellen NULL
    dann sitz ich nur länger vor dem Bildschirm während sich für mich als Spieler nichts ändert.

    Auch die Version mit gleichen Einnahmen pro Jahr kann einen Zweck haben, jedoch einen anderen.
    Z.B. dass nicht erst mal Jahre vergehen, bis eine komplexe Güterversorgung ins Laufen kommt (sofern sich die Industrien dann nicht auch langsamer anpassen) hat das auch einen finanziellen Vorteil. Austausch der Fahrzeuge führt zu weniger großen Einbrüchen usw.
    Edit: DarkMo hat es im letzten Beitrag gut beschrieben.


    Jedoch hatten anscheinend ein paar Spieler (inkl. mir) das angekündigte Feature falsch verstanden und sich auf etwas anderes gefreut.

    Wäre auch in meinen Augen sinnvoll, wenn sich alle Kosten proportional erhöhen würden und die Einnahmen pro Fahrt dafür gleich blieben. Oder man das optional so einstellen könnte.
    Das führt dazu, dass die Jahresbilanz um den Faktor der Zeit-Streckung multipliziert wird. Bei einer positiven Bilanz bedeutet das mehr Gewinn, bei einer negativen jedoch auch mehr Verlust.
    Die Herausforderung, bei dem gewählten Schwierigkeitsgrad in die Gewinnzone zu kommen wäre gleich groß. Wenn man Gewinn macht, kann man sich dann entsprechend mehr Investitionen pro Jahr leisten und in weniger Jahren ein großes Transportnetz aufbauen. Was äußerst reizvoll wäre, denn es wäre ja sehr realistisch, bis ~1910 die allermeisten Eisenbahnstrecken (Schiffsrouten sowieso) gebaut zu haben und sich dann auf Luftfahrt, Hochgeschwindigkeitsbahnstrecken, Busnetze usw. zu konzentrieren. Bei TF brauchte man bei großen Karten je nach Schwierigkeitsgrad jedoch bis zum Jahr 2000 oder länger, um überhaupt die ganze Karte zu erschließen.


    Ob das vom Balancing her machbar wäre, müsste man prüfen. Z.B. auch ob man dann die Lebensdauer der Fahrzeuge ebenfalls proportional verkürzen müsste.

    Bei einer Seilbahn, wäre der Kompromiss vermutlich kosmetisch betrachtet, ehr eine "schlechte" Alternative. Da hier der Abstand der Pfeiler für die Seile unattraktiv kurz, und auch der Abstand der Gondel(n) zum Boden absolut konstant wäre.

    Aber wenn man die Seilbahn als Brücke bauen würde, ohne Pfeiler natürlich? Und dann nur gelegentlich für die Seilbahn-Pfeiler den Brücken- und Straßentyp wechselt (mit Pfeiler bzw. Gitter als Straße). Die Brücke könnte man von den Steigungen her wie ein durchhängendes Seil bauen. Die Oberleitungsmasten müssten wohl bleiben.
    Bei TF kann man den Brückentyp bei Straßen leider nicht innerhalb einer Brücke wechseln, vlt. geht das bei TpF? Ok, notfalls kann man die Seilbahn ja auch ohne Zwischenpfeiler bauen, oder man macht einen Brückentyp mit ganz vereinzelten Pfeilern (geht das?)
    Das Problem mit den Autos könnte bei Seilbahnstrecken, die eine attraktive Verbindung schaffen, tatsächlich unangenehm sein. Bei reinen Schönbau-Strecken z.B. auf einen Berg oder ein Schloss oder als "Materialseilbahn" für Güter weniger.
    Ein weiteres Manko wäre, dass die Gondeln einen fixen Winkel zum Seil hätten und sich nicht der Schwerkraft anpassen.


    Bei der Gleis-Variante müsste man für kurvige Zahnradstrecken nicht nur mehr Steigung erlauben, sondern auch kleinere Kurvenradien.


    Meine Ideen waren sowohl für TF als auch für TpF gedacht. Ich wollte halt nicht im TpF-Allgemein-Bereich nun schon mit so einem speziellen Thema daherkommen, das niemand für TpF beantworten kann, v.a. wenn es hier einen Thread dazu gibt.

    *Thread Wiederbelebung*


    Wäre eine Art Seilbahn nicht theoretisch möglich zu modden, mit folgenden Schritten?
    1. weiterer Straßentyp mit unsichtbarer Straße und Tramgleisen; wenn man die Tram-Oberleitungsstützen nicht entfernen kann, sollte die Straße aus zwei Stangen links+rechts bestehen
    2. weiterer Brückentyp ohne Pfeiler (gibt es das vlt. schon, oder nur für Gleise?)
    3. weiterer Straßentyp, der nur aus einem Gitter besteht (für Abschnitte unter den Stützen)
    4. Gondel als Tram-Modell, das über dem Boden schwebt und daher aussieht, als würde es an der Oberleitung hängen. Sehr hohe Leistung, niedrige Höchstgeschwindigkeit. Als Passagier- und als Güter-Modell (-> Gütertram)
    (5. Seilbahn-Wendeschleife)
    Um richtige Berg-Seilbahnen bauen zu können, bräuchte man jedoch mehr Steigung - kann man die maximale Steigung bei der Straße erhöhen? (aber ebene Seilbahnen z.B. über einen Fluss oder in einen höhergelegenen Stadtteil wären ja auch schon mal was)


    Eine Zahnradbahn hingegen wäre auf jeden Fall möglich. Die Überlandtram-"Gleise" kann man ja relativ steil verlegen. Mir ist nur kein Zahnradbahn-Tram-Modell bekannt, und es bräuchte einen speziellen Straßentyp mit Zahnstange in der Mitte. Außerdem fehlt der Anreiz für die Personen auf einen Gipfel zu fahren. Aber es sieht ganz passabel aus:

    Das war geplant, ist aber noch nicht mit drin. Steht wohl in etwa auf einer Ebene mit nem Tag/Nacht Wechsel.

    Wie schade - hatte ich gar nicht mitbekommen, dass das verschoben wurde (das Zeit-Verhältnis)
    Weißt jemand mehr darüber? Könnte man das evtl. mit einer einfachen Mod machen?

    Verbesserte Version im Lexikon



    Ich hab ich versucht eine Übersicht der Vanilla-Produktionsketten zu erstellen, da ich nichts vergleichbares finden konnte.
    (Ich hoffe, ich hab ich das Prinzip des neuen Gütersystems richtig verstanden.)
    Wer einen Fehler entdeckt, bitte melden


    Die am einfachsten zu produzierenden Endgüter sind demnach:
    - Treibstoff (Ölquelle, Ölraffinerie) für Arbeitsplätze
    - Baumaterial (Steinbruch, Baumaterialfabrik) für Arbeitsplätze
    - Lebensmittel (Bauernhof, Lebensmittelfabrik) für Einkaufsmöglichkeiten




    Welche Verkehrsmittel können welche Güter transportieren? (jedenfalls im Jahr 1900)
    Zug:
    Rungenwagen - Baumstämme, Stahl, Bretter, Baumaterial
    Offener Güterwagen - Kohle, Eisenerz, Stein, Getreide, Schlacke
    Kesselwagen - Rohöl, Öl, Treibstoff
    Güterwagen - Vieh, Kunststoff, Maschinen, Werkzeuge, Lebensmittel, Waren
    Schiff:
    Tanker - Rohöl, Öl, Treibstoff
    sonstige Frachtschiffe - alle
    LKW: alle