Beiträge von twothreenine

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Super :thumbup:
    Wäre es eigentlich denkbar analog zu dem U-Bahnhof auch eine unterirdische Bus-/Tramstation zu machen? Also sowas ähnliches wie die großen Vanilla Bus-/Tramstationen mit Wendemöglichkeit in den Tunnel verlegt und mit Eingang oben? Wobei sie natürlich gerne kompakter und ohne Wendemöglichkeit sein dürften, also z.B. einfach ein Tunnel-Straßenstück mit Stationstafeln und Treppen sowie Eingang von oben.
    (Soll nicht heißen, dass du das auch gleich machen sollst oder so, hätte nur gerne eine Einschätzung von einem erfahrenen Modder.)
    Damit ließen sich mMn funktionale Stadtbahnen und U-Bahnen viel besser realisieren als mit echten Eisenbahnen.

    Ja, das altbekannte Problem ...
    Man kann sich am ehesten noch mit geringer Städtedichte und länglichen großen Karten behelfen. Die Städte sind eigentlich das besonders ressourcenfressende, besonders wenn sie groß werden. Also eine viel größere Map mit gleich vielen Städten (absolute Anzahl) brauchte bei TpF1 nur relativ geringfügig mehr PC-Ressourcen. Bei TF2 hab ich es noch nicht probiert.
    Ganz realistisch wird man es aber nicht hinbekommen, ist ja auch nur ein Spiel und keine pure Simulation.


    Ich vermute immer, dass die extrem kurzen Bremswege implementiert wurden, da es keine Vorsignale gibt (zumindest nicht funktional). Schaltet ein Signal auf Halt, weil weiter vorne ein Zug einbiegt/quert, muss der nachkommende Zug sehr kurzfristig anhalten können. Trotzdem würd ich mir wünschen, dass die Bremswege im Normalbetrieb länger sind (bitte nicht ganz realistisch, das wär dann auch unpassend) und nur im Notfall eine schnelle Notbremsung mit Bremsweg wie bisher gemacht wird, damit könnte ich jedenfalls leben. Sonst bräuchte man wohl Vorsignale und/oder müsste die Streckenbelegung langfristiger berechnen.

    Ich finde Sie hätten wenn Sie das umsetzen auch direkt selbiges für das Entladen mit umsetzen können. [...]


    Anwendungsbeispiel: Eine Linie liefert eine Ware an zwei verschiedene Fabriken, die zweite bekommt nur von der Linie nichts ab weil alles beim ersten halt entladen wird oder zum mindest der Großteil.
    Vielleicht ist der erste halt auch nur eine Industrie die sonst nicht weiter angebunden ist durch das neue Feature, also eigentlich nur Waren empfängt aber keine versendet. Dann frisst einem der erste Halt die Güter weg, obwohl dort nur Minimal wenig ausgeladen werden sollten zwecks Gewinnoptimierung.

    Soweit ich es verstanden habe, legen die Industriebetriebe selber fest, an welches Ziel die Güter adressiert werden - schon wenn sie sie an die erste Station rausgeben. Die Güter verhalten sich also wie Passagiere, die an ein bestimmtes Ziel fahren - die kann man auch nicht einfach anweisen, zu einem bestimmten Anteil weiterzufahren. ;)
    An wen ein Betrieb seine Produkte versendet, kann man beim jeweiligen Betrieb im Reiter Abnehmer sehen. Dieser Logik folgend müsste man wenn dann dort Schieberegler einbauen, um die Verteilung auf die Abnehmer steuern zu können.
    Kann aber auch sein, dass ich mich irre!

    Hallo,
    ich bin heute auf einen möglichen Bug gestoßen, als ich einen Zug ins Depot geschickt habe und die Lok austauschen wollte.
    Ich komme ins Kaufmenü und habe die Lok getauscht, doch der "Ändern für ..."-Button bewirkt nichts. Ich verbleibe in dem Kaufmenü und die Lok bleibt die alte.
    Erwähnenswert ist, dass die Baujahre der Waggons schon abgelaufen sind, gerade deshalb wollte ich nur die Lok wechseln und den Zug nicht über den Fahrzeugersatz austauschen.
    Das Datum habe ich pausiert. Keine Mods aktiv.

    • Bessere Buchhaltung und Kalkulation von Gewinn

      • Bau von Infrastruktur z.B wird nicht als Aufwand gerechnet sondern als Investition und als Vermögenszuwachs.
      • Es gibt verschiedene Aktiv, Passiv, Aufwand und Ertragskonten.
      • Der Gewinn fliesst dann in das Eigenkapital
      • Die Bilanz wird nach der Liquidität sortiert und wie normal mit Aktiv und Passiv
      • Kredite werden als Passivkonto unter Fremdkapital verrechnet.
      • Je nach Angebot gibt es Zinsen jedes Jahr zu zahlen und eine Frist mit Strafen.
      • Der Verschleiss führt z.B zu einer Vermögensverminderung jedes Jahr (Fahrzeuge, Gleise, Bahnhöfe), das fürt zu Abschreibungen und wird als Aufwand verrechnet.
      • edit. Schwierigkeitsgrad ist je nach Server oder Karte einstellbar, für die wo keine Erfahrung in BWL haben oder sich nicht damit auseinander setzen wollen.

    Ich würde mir auch ein besseres Finanzmenü wünschen, das nicht bloß wie bisher eine Einnahmen-Ausgaben-Rechnung darstellt, sondern eben eine Bilanz. Die sollte aber nach Möglichkeit so intuitiv veranschaulicht werden, dass sie eben auch ohne spezielle BWL-Kenntnisse verständlich ist. Auch die ganzen Fachbegriffe sollten allenfalls zuschaltbar sein. Im Grunde würde das ja nicht viel ändern, die Zahlen werden nur anders addiert.
    So eine Finanzübersicht würde mMn nicht die Schwierigkeit erhöhen - man muss das Menü ja nicht öffnen, man kann auch weiterhin einfach auf den Kontostand schauen. Aber man könnte eben zusätzliche Infos nachschauen, wenn man sie wissen möchte.
    Im Moment kann man ja nicht das Spiel verlieren, weil man pleite geht, oder? Also dass irgendwann eine Meldung mit einer Deadline kommt oder so. Man geht nur aus praktischer Sicht pleite, weil man nichts mehr bauen oder kaufen kann.
    Das wäre dann ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad, wenn man insolvent gehen kann oder beim Darlehen aufnehmen die Liquidität berücksichtigt wird.
    Dafür könnte man auch sagen, dass neu aufgenommene Darlehen nicht direkt für die Zahlung von Zahlungsrückständen benutzt werden, sondern man auch etwas davon bauen/kaufen kann. Man müsste also nicht mehr unbedingt beim Kontostand ins Plus kommen, um z.B. ein einzelnes Signal zu bauen. Wenn der Kontostand aber länger im Minus ist, könnte irgendwann das Personal streiken, weil sie ihren Lohn nicht bekommen oder die Fahrzeuge/Infrastruktur wird auf Verschleiß betrieben, weil keine Wartung mehr durchgeführt werden kann, je nachdem, welchen Geldflüssen man Priorität gibt.

    Ein neues Feature, auf das ich mich sehr freue und das ich hier noch kaum erwähnt gesehen habe, sind die erweiterten Ladeoptionen, also dass man im Linienfenster einstellen kann, welche Fracht eingeladen und welche ausgeladen werden darf.
    Das ist nämlich nicht nur für den Gütertransport nützlich, sondern auch für den Personenverkehr: Bisher hatte ich bei meinen Überlandbussen/-trams immer das Problem, dass wenn ich Zwischenhalte auf dem Weg aus der Stadt / in die Stadt hinzugefügt habe, die Cims die Linie für innerstädtische Fahrten "missbraucht" haben, wodurch sie in der Stadt völlig überlastet waren und auf dem Land oft beinahe leer gefahren sind (weil am letzten innerstädtischen Halt fast alle ausgestiegen sind). So wird man immerhin für Überlandlinien, die nur 2 Städte verbinden, innerstädtische Fahrten verhindern können, indem man die Halte "aus der Stadt heraus" auf "nur einsteigen" stellt und umgekehrt. Fährt die Überlandlinie aber durch eine 3. Stadt hindurch, funktioniert das leider nicht mehr.


    Auf Steam sind auch sogar schon Mod's verfügbar für TPF2, was hoffen lässt.

    Ich hab mal neugierig geschaut, aber keine gefunden. Woher weißt du das?

    Ich frage mich, ob der Treuerabatt auch noch nach dem Release gelten wird (dann natürlich nur 15%).


    Vermutlich nicht. Daher werd ich das Spiel wohl doch vor Release kaufen müssen, wenn ich weder 10€ mehr zahlen möchte noch auf den praktischen Steam-Workshop verzichten möchte (indem ich es dann woanders günstiger kaufe) ...

    Schön wärs, wenn sich die Fahrzeugpreise dynamisch der Inflation (bzw. Kapital) anpassen.
    Grad zu Beginn der E-Lok-Ära sind die ersten E-Loks viel zu teuer und die noch verfügbaren alten Dampfloks fast geschenkt.

    Zumindest wäre es interessant, wenn für ihre Zeit moderne Modelle mehr kosten und mit den Jahren dann etwas günstiger werden. Inflation bzw. Wirtschaftswachstum (wie in Cities in Motion) könnte ich mir auch vorstellen, solange man nicht ständig Werte wie Fahrpreise und Gehälter anpassen muss, das fand ich jedenfalls immer nervig.
    Außerdem könnten Großaufträge (mehrere Garnituren des gleichen Typs) zu geringeren Stückpreisen führen.
    Einen Gebrauchtmarkt für An- und Verkauf würde ich mir auch wünschen!

    Das ging aber nur bei nicht elektrifizierten Bahnstrecken? Oder wie muss ich mir das vorstellen?
    Sorry wenn zu weit OT, aber da werde ich gleich neugierig.

    Genau das hab ich mich gestern auch gefragt und recherchiert :D
    In Leipzig gab es bis 2015 eine Eisenbahnkreuzung zwischen einer elektrifizierten Hauptbahn und Straßenbahn:
    https://de.wikipedia.org/wiki/…witz#Streckenbeschreibung

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    Zurück zu Lärmschutzwänden in TpF (warum wird hier über's RL diskutiert?): An vielbefahrenen Gleisen, die mitten durch die Stadt führen, fänd ich sie auch rein optisch nicht so unpassend. Die KI baut die Häuser ja so nah an die Gleise ran, dass der Gartenzaun noch halb ins Schotterbett ragt. Da wäre eine Wand zur Abtrennung mal ganz gut.
    Ansonsten würden Wände in TpF natürlich nur unnötig die Sicht auf die Züge versperren, daher hoffe ich, dass bei einer potentiellen Lärm-Simulation höchstens das direkte Umfeld entlang der Gleise betroffen ist.

    Naja, aus der Geschichte lernen wir: Elektrische Straßenbahnen wurden um ~1890 stets besser angenommen als Dampftramway. Der Grund war die Rauch- und Lärmbelästigung.U.a. war das zB auch der Grund für die Elektrifizierung von Untergrundbahnen (London) oder Stadtbahnen (Berlin) ....


    also ich würde sagen, du hast zumindest teilweise unrecht. Auch damals wollten die Leute "umweltfreundlich" - wenn auch aus egoistischen Gründen ("ich will keine Belästigung") als aus Umweltschutzgründen.

    Das würd ich dann aber (von den Fahrgästen aus) als Wunsch nach Komfort einordnen, nicht als Umweltbewusstsein.
    Vielleicht steckt dahinter auch der Wunsch mit einem modernen, noblen, sauberen Verkehrsmittel zu fahren, so als Statussymbol. Eine Bewegungsvorliebe namens Prestige? Die ließe sich auch auf Flugzeuge anwenden, obwohl jene alles andere als umweltfreundlich sind.
    Von den Anwohnern bzw. der Stadt aus wäre es nachvollziehbar Rauch- und Lärmbelästigung mit geringerem Landwert/Einwohnerdichte/Stadtwachstum zu sanktionieren.

    Wie wäre es mit einer Personengruppe die nicht schnell, oder billig, sondern ökologisch reisen möchte? :)

    Oder Szenarioziele, die sich auf Emissionen oder Ökobilanz beziehen.
    Ich könnte mir z.B. gut ein im Jahre 2019 angesiedeltes Szenario vorstellen, in dem es darum geht, die Klimabilanz auf einer Map aufzubessern, aber dennoch hohe Güterversorgung und gute/schnelle Verbindungen im Personenverkehr zu gewährleisten.


    Oder dass Städte langsamer wachsen / Landpreise sinken, wenn die Luftqualität dort zu schlecht wird.



    Ökobewusste Fahrgäste im 19. Jahrhundert wären jedenfalls etwas unrealistisch ;) Wenn dann sollte das so ab den 1980ern dazukommen.
    Dann lieber Präferenzen wie sicher (v.a. abhängig vom Verkehrsmittel), komfortabel (möglichst wenig Umstiege, möglichst bequem / guter Service), erlebnisreich (historische oder brandneue Fahrzeuge, wenig lange Tunnel ...) aber da wiederhole ich mich schon. :D

    Bedarfshalte wären nicht nur für die Eisenbahn eine interessante Option, sondern auch für Bus und Tram, bei denen sie in der Realität oft selbstverständlich sind.
    Ein Fahrgast möchte aussteigen => Fahrzeug hält
    Ein Fahrgast wartet an der Haltestelle und das Fahrzeug ist nicht voll => Fahrzeug hält
    Niemand möchte aussteigen und niemand wartet an der Haltestelle => Fahrzeug hält nicht
    Niemand möchte aussteigen und das Fahrzeug ist voll => Fahrzeug hält nicht


    In der Realität sollte noch der Fahrplan berücksichtigt werden (dass nicht vor fahrplanmäßiger Abfahrtszeit vorbeigefahren wird), aber solange es den bei TpF nicht gibt, ist das irrelevant. Stattdessen wär es vielleicht sinnvoll den Abstand zum nächsten Fahrzeug abzufragen und wenn der eine bestimmte Anzahl Sekunden unterschreitet, wird trotzdem gehalten um das Fahrzeug einzutakten.

    - Ich würde mich über eine übersichtlichere Gewinn- und Verlustrechnung freuen, die sich an der allgemein anerkannten Cashflow-Rechnung / Kapitalflussrechnung orientiert. Die untergliedert ist in Operatives Geschäft mit Einnahmen und Ausgaben, Investitionstätigkeit und Finanztätigkeit. Hierin kann man auch herunterbrechen in Untermenüs, auf einzelne Linien oder einzelne Projekte beim Bau.

    Viele deiner Vorschläge find ich sehr interessant, aber anstatt einer GuV sollte es dann doch gleich eine Bilanz mit Aktiva und Passiva geben, in der u.a. auch der Wert der Fahrzeuge berücksichtigt wird.
    Also Fahrzeugkauf ist nicht einfach nur eine Ausgabe, die direkt abgeschrieben wird (GuV), sondern eine Investition und der (langsam sinkende) Wert solches Anlagevermögens wird auch noch in den folgenden Jahren aufgeführt.
    So hätte man wirklich eine aussagekräftige Info, wie man finanziell dasteht. Muss ja nicht mit unverständlichen Fachbegriffen wie Rechnungsabgrenzungsposten sein. ;)


    Gleichzeitig wär das aber auch ein Anlass, nicht einfach ewig "im Minus" sein zu können, also zahlungsunfähig, ohne Konsequenzen fürchten zu müssen. Dafür müsste man nicht insgesamt im Plus sein um sich ein Signal oder eine Weiche leisten zu können. Aufgenommene Kredite und Einnahmen müssten nicht unbedingt direkt in die Begleichung von Schulden bei Personal und Betriebskosten gesteckt werden, dafür bestünde das Risiko, dass Mitarbeiter streiken/kündigen.

    2. Bahnhof/Haltestellen:Das Bahnhofsortsschild sollte den Städtenamen automatisch übernommen werden, in der Stadt wo der Bahnhof steht, wie in Railway Empire.

    Gute Idee, aber wenn dann sollte der Stationsname genommen werden.
    Variable Schriften - oder wie nennt man so etwas? - wären eigentlich für sämtliche Stationstypen (von Bushaltestellen bis zu Flughäfen) eine nette Idee, besonders aber für die größeren.

    Dann ist es ja wieder mit einer Mod :D Auf jeden Fall sollte man es in der config ändern da so nicht der Gewinn geteilt wird. :thumbsup:

    Echt, der wird dann nicht reduziert? Das könnte positiv oder negativ sehen.


    Direkt in den Spieldateien zu schreiben hat den Nachteil, dass sie bei Patches eventuell wieder überschrieben werden. Ist mir genau mit dieser EInstellung auch passiert, und die fällt einem auch nicht sofort auf, deswegen hab ich lieber die Mod empfohlen.

    Der Kalender im Game läuft viel zu schnell. Kann ja nicht sein, dass ein Zug von der einen Stadt zur nächsten 2 Monate braucht. Oder, wenn man einen Monat real zockt im Spiel bereits 200 Jahre vergangen sind. Ich spiele es erst seit gut 2 Monaten, habe 1950 begonnen und bin jetzt im Jahre 2765.

    Das lässt sich auch bereits per Mod etwas anpassen, bis zu 4x langsamer. Siehe hier (Ticket-Einnahmen werden dann auch durch 4 geteilt)

    Ich hab mich vorhin gefragt, ob es eigentlich eine WiSim gibt, in der man Architekt spielt und ein (Wohn-)Gebäude in 3D plant, nach bestimmten Vorgaben/Wünschen und mit vorgegebenem Budget, mit dem Ziel eine möglichst positive Beurteilung zu erhalten.
    Ich war ziemlich überrascht, dass ich kein derartiges Spiel finden konnte. So außergewöhnlich dürfte die Idee doch nicht sein, schließlich fantasieren doch viele irgendwann einmal, wie seine/ihre Traumwohnung/-haus aussehen könnte.


    Was wohl am ehesten in die Richtung gehen würde:

    • Die Sims (hab selber nie eine der neueren Ausgaben gespielt, aber so weit ich es verstanden habe, gibt es da keine wirtschaftliche Komponente beim Bauen)
    • Project Highrise (2D, man baut einzelne Gebäudeteile wie Wohnungen nur als Ganzes)
    • My House (vor ein paar Tagen erschienenes Mini-Spiel, laut Steam-Reviews sehr frustrierend, anscheinend keine wirtschaftliche Komponente)
    • House Flipper (nur Renovierung - kein Neubau und viel zu viel Mikromanagement)
    • Minecraft (Block-Bauweise schränkt die Möglichkeiten stark ein, keine wirtschaftliche Komponente)

    Ich würde mir hingegen ein Spiel wünschen, in dem man rasterlos und dreidimensional planen kann, also nicht an den rechten Winkel gebunden ist. Je nach Auftrag/Szenario geht es entweder darum auf einem vorgebenen Grundstück ein komplett neues Haus zu bauen oder ein Haus/Wohnung zu renovieren, ggf. mit Entkernung. Es gibt bestimmte Gegebenheiten wie umliegende Gebäude, die die Aussicht versperren, Straßen, die Lärm verursachen / keine Privatsphäre bieten und Himmelsrichtungen (unterschiedlich viel Sonne). Evtl. stehen die Kunden bereits fest und haben bestimmte Wünsche. Beim Planen sollte man darauf achten den vorgegebenen Platz möglichst effizient zu nutzen, für gute Raumausleuchtung zu sorgen, Schalldämmung, auch energetische Aspekte wie Heizung und Wärmedämmung könnten eine Rolle spielen.
    Außerdem könnte es natürlich einen Sandbox-Modus geben, in dem man seiner Kreativität freien Lauf lassen kann und dennoch sehen kann, wie man u.a. bzgl. Heizung und Lärm abschneidet.


    Gibt es so ein Spiel wirklich nicht? Wo könnte man so einen Spiele-Vorschlag einbringen? Das könnte doch durchaus was für die breite Masse sein.

    Wenn s eine 24Std Umsetzung im Spiel geben würde würde ich mir gerne Gedanken machen, wie ich meine Züge einsetze und wo ich Sie parke wenn ich sie mal nicht brauche.Bei A-Train fand ich das gut. Da musste mein Zug innerhalb des 24Std Fensters an seinem Ausgangspunkt zurücksein ( Falls Er täglich fährt )
    [...]
    [mehrtägige Umlaufpläne] Auch kein Problem wenn man neben 24h auch Wochentage hat. Auch wie bei A-Train.

    Bei A-Train braucht man bei normalem Zeitverhältnis (1:450) mehrtägige Umlaufpläne allein schon um eine längere Bahnlinie einmal komplett fahren zu lassen. Mein Fernzug zum Kartenrand hat 1,75 Tage pro Umlauf gebracht, d.h. zufälligerweise genau 4 Umläufe pro Woche. Wenn man kein solches Glück hat, wären Wochentage viel zu ungenau um das zu steuern, dann müsste man schon flexbel einstellen können, ob ein Umlauf z.B. 3 Tage oder 5 Tage dauert.
    Allgemein kommt hinzu:
    Macht man das Zeitverhältnis zu klein (also dass die Ingame-Zeit sehr schnell vergeht) braucht ein Bus Stunden oder Tage, bis er einmal durch eine kleine Stadt gefahren ist.
    Macht man das Zeitverhältnis zu groß (im Extremfall in Echtzeit bzw. nur der kleineren Map-Größe angepasst) muss man hundert Stunden spielen, bis überhaupt mal eine Woche vergeht und der Umlauf einmal rum ist - wenn man für die nächste Woche eine Änderung vornimmt, erlebt man Spieler mit halbwegs gemäßigten Spielzeiten diese Änderung erst Monate später. Oder man muss extrem vorspulen (mehr als nur das bisherige 4x), sieht quasi nix mehr von der tollen Grafik und welche Höllenmaschine von PC man dann bei einer noch größeren TpF-Map braucht, will ich gar nicht wissen.
    Wie sollte man das halbwegs vernünftig in einen Topf bringen?


    Vielleicht wäre es besser, nicht zu versuchen alles in ein Spiel zu packen, sondern sich pro Spiel auf bestimmte Bereiche zu konzentrieren - z.B. bei TpF geht der Fokus in Richtung Optik mit realitätsnahem Anspruch, dazu kann man sicher etwas mehr WiSim-Aspekte einbauen als bisher, aber mit realistischem Anspruch auf Simulationsebene ist das nicht direkt vereinbar. Also lieber relativen Fahrplan bzw. einzelne Einstellmöglichkeiten, wie Fahrzeuge aufeinander warten sollen.
    Dafür könnte es ein weiteres Spiel geben, das keinen solchen grafischen Anspruch stellt, sondern nur eine 2D-Übersichtskarte mit Symbolen bietet, dafür kann man da sehr schnell vorspulen und sich mit Umläufen, Abstellzeiten, Wartung usw. herumspielen.


    Oder man kombiniert die beiden Oberflächen in ein Spiel, in dem man zwischen ihnen umschalten kann. Beide Oberflächen greifen auf die gleiche Map zu, sie stellen sie nur verschieden dar. Auf der 2D-Übersichtskarte kann man beobachten, wie sich das Spiel über längere Zeit entwickelt und den Zeitraffer sehr schnell einstellen (auch beliebig zoombar, um z.B. den Nahverkehr in einer Stadt zu beobachten, aber Straßen/Gebäude/Fahrzeuge werden nur als Symbole dargestellt). Von Zeit zu Zeit wechselt man auf die 3D-Oberfläche (muss natürlich erst mit dem neuen Stand der Map geladen werden) um zu bauen oder einfach nur zuzuschauen. Dabei läuft die Spielzeit dann z.B. in Echtzeit weiter, also sehr sehr langsam.
    Wie viele Tage oder Wochen dann ein Ingame-Jahr hat, könnte man sich aussuchen. Wenn man in einer Epoche verbleiben will, kann man einen realistischen Kalender nehmen, ansonsten könnte man sagen z.B. alle 12 Tage ist ein Jahr um.