Beiträge von twothreenine

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    Ebenfalls in Q4/19 soll wohl ein Spiel rauskommen, dass mit eben solch einer optischen Oberfläche arbeitet, wie es hier vorgeschlagen wurde.
    Nennt sich Transport Inc.

    Interessant. Ja, optisch geht das in eine ähnliche Richtung. Wobei ich es mir schon wesentlich detaillierter vorgestellt hatte, u.a. dass die Städte schon aus einzelnen Gebäuden bestehen, zu deren Umrissen man ranzoomen kann und z.B. überlegen muss, wo ein Bahnhof hinpassen würde.

    Da ich leider nur relativ geringe Programmierkenntnisse hab, wär ich bei Programmiersprache und Engine prinzipiell für alles offen.
    Etwas mehr Kenntnisse hab ich in Python, aber ich hab gemerkt, dass ich mich überall relativ schnell einarbeiten kann und wenn mal ne Basis steht, gut weiterarbeiten kann.
    Ich könnte mich also eher in der Konzeption einbringen.

    Hm, damit, wie ich schon schrieb, schwimmst Du dann gegen den Strom. Ich kann mir irgendwie schwer vorstellen, eine solche Simulation ohne grafischen Anspruch, um nicht gleich mit 3D zu kommen, einem Massenpublikum zu vermitteln. Andererseits wie schon angemerkt, scheint z. Zt. eine große Revivalwelle über uns zu schwappen, die auch weniger anspruchsvoller Grafik bietet. Man denke nur an die Hersteller, die mit den neuen "alten" Konsolen auch ihr Geschäft machen.

    Ich hab ja extra "revolutionär" in den Titel geschrieben. :D
    Massenpublikum bzw. Casual Gamer würd ich auch nicht als Zielgruppe sehen, sondern eher die eingefleischten WiSim-Fans, die sich mal eine Transportsimulation mit mehr Tiefgang wünschen.
    Transportsims mit grafischem Anspruch gibt es jedenfalls schon einige und da würden wir wohl kaum was vergleichbares schaffen, wenn wir das als Freizeitprojekt machen. Noch mal ein Transport Fever mit komplexerer Wirtschaft entwickeln, wär als Community-Projekt völlig utopisch.
    Ohne den grafischen Anspruch könnte es aber vielleicht einigermaßen realistisch sein.

    Also irgendwie klingt das Ganze nach Simutrans in kompliziert.... Oldschool-Grafik, Multiplayer und KI gibt's da ja schon mal...

    Ich würd nicht in die Richtung isometrische Oldschool-Grafik gehen wollen.
    Stattdessen stell ich mir vor, dass die Spielwelt einfach wie eine Karte dargestellt wird. Gebäude werden z.B. als Rechtecke dargestellt, Gleise als Striche, Züge als Aneinanderreihung von Rechtecken (Waggons), die sich auf den Strichen bewegen. Dann gibt es verschiedene Layer für Gebäudetypen, Linien, Strecken, Spurweiten, Zustand usw. Im 19. Jahrhundert könnte die Karte leicht vergilbt, an den Rändern ausgefranzt und mit einer etwas verschnörkelten Schriftart dargestellt werden, im 20. Jahrhundert schrittweise moderner aussehen ... So käme schon etwas Stimmung mit ins Spiel. Und das Ganze unbedingt rasterlos.
    Das dürfte doch nicht sooo schwierig sein?


    Auf die Godot Engine war ich schon mal gestoßen, hab mich aber nicht näher damit auseinandergesetzt.

    Danke für eure Antworten!


    Was ich mir bei einem gewissen grafischen Anspruch am schwierigsten vorstelle, wären die maßgeschneiderten fiktiven Fahrzeuge.
    Da denk ich mir, lieber erst mal gar keinen grafischen Anspruch stellen, sondern lieber eine hübsche 2D-Karte mit Symbolen bieten. Eine bessere grafische Oberfläche lässt sich vielleicht später noch dazuentwickeln, aber erst mal sollten die wirtschaftlichen und logischen Aspekte des Spiels stehen. Außerdem hätte man dann vielleicht endlich mal ein Spiel, das man auch auf einem nicht so leistungsfähigen Laptop unterwegs spielen kann, und daheim am PC kann man optional auf 3D-Grafik mit realistischem Anspruch wechseln.
    Macht das irgendeinen Sinn? Ein Spiel, bei dem man quasi modular verschiedene grafische Umsetzungen verwenden kann?

    Das fänd ich auch cool, ebenso wie Flügelungen und die Option Anschlüsse aufeinander abzustimmen (relativer Fahrplan, ohne gleich die Komplexität von absoluten Fahrplänen mit Uhrzeiten und Tag-/Nacht-Rhythmus hineinzubringen)

    Ergänzung: Sehr hilfreich wäre auch schon mal, wenn die Fahrtzeitberechnung der Passagiere nicht vom Takt einzelner Linien abhängig ist (d.h. sie richten sich nach der Abfahrtszeit, anstatt irgendwann zum Bahnhof zu gehen; und sie nehmen die nächstmögliche Verbindung zum Zielort - ich bin mir nicht sicher, ob sie bei TpF nicht manchmal auf eine andere Verbindung mit gleichem Ticketpreis warten, die später abfährt und ankommt, aber einen besseren Takt hat)
    ... Sodass es z.B. möglich ist mit mehreren Linien zwischen zwei Städten einen guten Takt herzustellen (DB: Kursbuch), die einzelnen Linien aber zu anderen Zielen weiterfahren, sodass zu all jenen Zielen Direktverbindungen bestehen.

    @twothreenine
    Also ich kann nicht nachvollziehen, weshalb der Fahrkomfort in einer S-Bahn höher sein sollte als in Donnerbüchsen. Ich persönlich würde Donnerbüchsen vorziehen wenn ich die Wahl hätte.
    Speisewagen, Liegewagen und Schlafwagen tragen zur Komforterhöhung des ganzen Zuges bei. 1.Klasse mehr Komfort als 2. oder gar 3.Klasse (bis 1956) stimme ich zu.
    Wenn die Anzahl der Umstiege eine Rolle spielen soll, wären Kurswagenläufe interessant - das setzt aber voraus, daß man in TPF2 Wagen abkuppeln und woanders wieder ankuppeln kann.

    Das hab ich auch nicht gemeint. Sorry, hab mich vielleicht unklar ausgedrückt. Donnerbüchsen bieten (vermutlich) weniger Komfort als modernere Wagen mit Dämpfung, dafür hat z.B. ein 240m-Zug aus Donnerbüchsen (zumindest in TpF, ganz ohne Mods) deutlich mehr Kapazität als ein Zug gleicher Länge aus BC4-Nachfolgerwaggons. Die geringfügig höhere Höchstgeschwindigkeit macht das meistens nicht wett und somit fehlt der wirtschaftliche Anreiz auf die neueren Wagen umzusteigen.
    S-Bahnen bieten hingegen weniger Komfort als Regional- oder gar Fernverkehrszüge derselben Epoche, da alles, was erst bei längerer Fahrtdauer wichtig wird, eingespart wird. (Toilette, Verpflegung, Sitzplatzgarantie per Reservierung ...) Trotzdem würden sie auf kurvenreichen oder schlecht ausgebauten Strecken Fernverkehrszügen in nichts nachstehen, wenn man den Unterschied im Komfort nicht berücksichtigt.
    Gerade in einem Spiel wie TpF sind die Abstände zwischen Städten viel geringer, daher spielt die Höchstgeschwindigkeit ohnehin eine verminderte Rolle.

    Speisewagen, Liegewagen und Schlafwagen tragen zur Komforterhöhung des ganzen Zuges bei.

    Liegewagen und Schlafwagen doch eigentlich nur, wenn sie spontan zugänglich wären. Also müsste man sie für die Komfortbewertung eigentlich als eigene Wagenklassen ansehen. Ohne Tag-/Nacht-Rhythmus aber nicht sinnvoll.



    Wenn die Anzahl der Umstiege eine Rolle spielen soll, wären Kurswagenläufe interessant - das setzt aber voraus, daß man in TPF2 Wagen abkuppeln und woanders wieder ankuppeln kann.

    Das fänd ich auch cool, ebenso wie Flügelungen und die Option Anschlüsse aufeinander abzustimmen (relativer Fahrplan, ohne gleich die Komplexität von absoluten Fahrplänen mit Uhrzeiten und Tag-/Nacht-Rhythmus hineinzubringen)

    Dazu natürlich dann auch Fahrpreise anpassbar und vielleicht auch sogar Reisekomfort(je nach Waggon, Flugzeugtyp o.ä.) sowie Bordservice, damit sich eventuell auch Zugklassen wie ICE, IC, RE und RB realisieren lassen, die dann andere Art von Kunden ansprechen.

    Da stimm ich voll zu, ebenso wie zu deinen anderen Ideen.
    Ich würde mir Komfort als weitere Bewegunsvorliebe bei den Cims wünschen.
    Die fehlende positive Bedeutung der Fahrzeuglänge halte ich nämlich für eine der größten Schwachstellen von TpF und TF als WiSim. Längere Fahrzeuge mit gleicher Kapazität sind einfach nur hinderlich, da sie leichter Staus verursachen (sowohl auf der Straße, als auch auf der Schiene) und man bei begrenzter Bahnhofslänge weniger Kapazität erreicht.


    Personen-Verkehrsmittel könnten sowas wie Komfortbewertung als weitere Eigenschaft erhalten. Bei Schienenfahrzeugen tendenziell höher als bei Straßenfahrzeugen, außerdem abhängig von Bauart (Donnerbüchse/Intercity/S-Bahn etc.) und Wagenklasse. Ein Speisewagen/Bistrowagen könnte die Komfortbewertung des gesamten Zuges um x % steigern.
    Das wäre endlich ein Grund nicht nur die unterste Wagenklasse mit der höchsten Kapazität zu verwenden, wenn man wirtschaftlich spielt. Oder auf langsamen, kurvenreichen Strecken nicht einfach nur S-Bahnzüge einzusetzen, weil höhere Zuggattungen auch nicht schneller wären und in eine S-Bahn realistischerweise deutlich mehr Passagiere bei gleicher Zuglänge passen.
    Dafür steigen bei komfortableren Fahrzeugen Kaufpreis und Betriebskosten, während die Kapazität sinkt.
    Auch Stationen könnten eine Komfortbewertung erhalten.
    Die Komfortbewertung könnte umso wichtiger werden, je mehr Zeit (innerhalb einer Fahrt eines Cims) in jenem Verkehrsmittel bzw. an jener Station verbracht wird. Bei einer kurzen innerstädtischen Fahrt bringt eine Toilette im Fahrzeug schließlich keinen großen Vorteil, bei einer mehrstündigen Fahrt ist sie hingegen unentbehrlich.
    Die Komfortbewertung einer gesamten Verbindung könnte auch von der Anzahl der Umstiege beeinflusst werden.
    Cims könnten auch ein ganzes Profil an Bewegungspräferenzen haben (beispielsweise: Billig - Eher Niedrig, Schnell - Mittel, Komfortabel - Sehr Hoch), das würde für noch mehr Vielfalt sorgen, als wenn es ihnen nur um eine Präferenz geht und ihnen die anderen dann völlig egal sind.

    Also in der Wirklichkeit wird da zwischen Gerade und konstanter Radius ein Übergangsbogen eingebaut. Dieser beginnt mit R=undendlich (gerade) und nimmt linear bis zum Bogenradius zu. Meistens wird bei der Trassierung eine Klothoide als grundlage genommen. Das sind ganz einfache Rechnungen, die man bei so einem Spiel super programmieren könnte.
    Man muss aber zugeben, das würde nur perfekt funktionieren, wenn man immer vorher die Geraden bauen würde, und diese später mit Kurven erst verbinden könnte. Wenn man einfach von einer Gerade weg ein Bogen zieht, weisst das Spiel ja nicht, was danach folgt. Letzteres ist aber bei der Trassierung eben nicht egal.

    Wow! Sowas hab ich mir auch schon mal überlegt: Dazu müsste das Spiel einen aussuchen lassen, wenn man eine Kurve baut, ob sie
    a) ein "einleitender Bogen" mit abnehmendem Radius sein soll (dazu müsste man dem Spiel den gewünschten "Ziel-Bogenradius" irgendwie mitteilen, ich glaub einfaches Ziehen genügt da nicht, wenn man nicht zwingend gemäß Klothoide bauen will)
    b) konstanten Radius haben soll
    c) einen "ausleitenden Bogen" mit zunehmenden Radius haben soll
    d) aus einer vollständigen Abfolge von a+b+c bestehen soll (und optional wie klein der konstante Radius dabei sein soll)


    Wenn es dann noch die Fahrzeug- und Gleisabnutzung erhöhen würde, wenn ein Zug mit einer gewissen Geschwindigkeit in eine Kurve ohne Übergangsbogen fährt ... und den Fahrgastkomfort vermindern ... ups, da sind wir schon weit entfernt von Transport Fever :D






    Um die Diskussion über Stadtbau-KI zusammenzufassen, mit den folgenden Optionen würde man es allen recht machen, oder?
    - Vanilla Spiel inkl. KI wie bisher
    - Option Städtebau-KI auf gesamter Map komplett abzuschalten
    - Option Städtebau-KI stadtweise abschalten zu können (ingame im Stadt-Infofenster)
    - Option stadtweise die Wachstumsrate einstellen zu können, nach der sich die KI richten soll
    - Option mit Pinsel Bauflächen auszuweisen (generisch oder nach Wohngebiet/..., wo die KI bevorzugt bzw. trotz Abschaltung per obiger Option bauen soll) sowie Sperrflächen (wo die KI nicht bauen soll, obwohl sie insgesamt eingeschaltet ist)


    All die "Optionen" könnten z.B. per von UG mitgelieferten Mods umgesetzt werden, oder zumindest indem sowas modbar gemacht wird (keine Ahnung, ob irgendwas davon schon möglich wäre) - nur wenn die Mod aktiviert wird, erscheint die Option ingame im Spiel, um es für "Casual gamer" nicht zu verkomplizieren.

    Es gibt in einer anderen Eisenbahnspiel Serie auch Trigger die man setzen kann wo dann beim überfahren Aktionen ausgelöst werden, damit kann man z.b. einen vernünftigen Takt auf einer Linie herstellen, oder aber eben auch andere Züge starten lassen.

    @Kuddel67 Von welchem Spiel sprichst du denn? Würde mich echt interessieren, denn ich kenne kein solches mit Triggern oder, wie ich es nennen würde, "relativem Fahrplan".


    @Macongo
    Die zeitliche Abfolge is mM. eines der Hauptprobleme in TpF! Daher kann man ein Wirtschaftsspiel meistens auch nicht auf real existierenden Gleisen spielen, da es keine Unterscheidung zwischen Tag und Nacht gibt und Güter- & Personenzüge immer gleichzeitig auf einem Gleis unterwegs sind. Dazu kommt gerade im Personenbereich die kaum zu bändigende Masse an transportwilligen Sims, das lässt einfach keine realistische Taktung zu.

    naja, auch in echt fahren Güter- und Personenzüge tagsüber und auf einem Gleis. Wobei das mit den Gleisen ja letztendlich an dir liegt wieviele Gleise du baust und was du darauf fahren lässt.

    Ich glaube, was @Zootier meinte, ist eben, dass man Züge unterschiedlicher Linien ohne Fahrplan/Trigger-Elemente nicht so steuern kann, dass sie das gleiche Gleis nutzen, ohne sich irgendwann zu blockieren. Wohingegen das in der Realität sogar auf eingleisigen Strecken gut funktioniert, zumindest solange keine Verspätungen/Störungen auftreten.
    Was einen Tag/Nacht-Wechsel angeht, stimme ich Macongo zu, ich sehe da vom wirtschaftlichen/logistischen Aspekt her keinen Sinn. Die Tage wären entweder mehrere Ingame-Jahre lang oder viel zu kurz in Relation zu den Fahrzeiten, d.h. es müssten ständig Fahrzeuge ein- und ausrücken, die nur am Tag bzw. in der Nacht fahren sollen. Das kann man z.B. in Cities: Skylines beobachten, wenn man ein paar längere Linien erstellt, die nur am Tag bzw. in der Nacht fahren sollen.
    Tageszeiten könnte ich mir höchstens als rein optisches Feature vorstellen, das keinerlei Auswirkungen auf das Passagieraufkommen hätte. Also dass es einfach für eine Weile dunkel wird und die Lichter angehen, das Spiel aber wie gehabt weiterläuft.


    Die anderen Elemente wie Schiff und Flugzeug sollte man lieber eliminieren, da sie sich sowieso nicht vernünftig mit ins Spiel einbinden lassen - zumindest dann nicht wenn es sich wie bisher um eine geschlossene Welt handelt.Die passen von den Maßstäben, Zeiten und Entfernungen überhaupt nicht dazu, Das ließe sich nur lösen wenn man Karten hätte die mal mindestens so groß wie Deutschland oder so wären (also unrealistisch solche Kartengrößen von einem Spiel zu erwarten).
    Solange wir uns räumlich und zeitlich aber in Maßstäben von 20-30 km als längste Entfernung bewegen sind Flugzeuge und Schiffe einfach Blödsinn.

    Ich seh das Problem eher bei den Linienverläufen von Flugzeugen und Schiffen.
    Flugzeuge fliegen immer riesige Bögen, sodass sie z.B. auf einer langen, schmalen Map weit über den Kartenrand hinaus fliegen, um zum Flughafen am anderen Ende der Karte zu kommen. Es ist schon realisitisch, dass ein Jumbo-Jet keine Spitzkehren fliegt, aber die Umwege sind einfach überproportional groß und damit auch wieder unrealistisch, außerdem könnten sie zumindest bei kleineren/langsameren Flugzeugen kleiner sein.
    Bei den Schiffen ist das Problem, dass Städte auf generischen Karten zu selten direkt an Gewässern liegen, man Gewässer nicht terraformen kann (Kanäle bauen, Engstellen verbreitern usw.) und die Befahrbarkeit in Quadrate aufgeteilt wird. Hinzu kommt, dass alle Gewässer auf der gleichen Höhe liegen müssen, weil das Wasser nicht dynamisch ist, und somit auch alle Ufer-Städte auf der gleichen Höhe liegen müssen, was es schwierig macht Flüsse auf Karten mit Höhenunterschieden unterzubringen.
    Also Flugzeuge innerhalb einer Karte braucht es für mich nicht, Schiffe find ich hingegen schon wichtig.
    Verbindungen zur Außenwelt / über den Kartenrand hinaus fände ich auf jeden Fall interessant, auch per Eisenbahn.



    Ich würde gerne mal nen Schienenbus einsetzen, aber das ist nicht möglich. Meine Personenlinien werden so stark genutzt, das selbst typische Nahverkehrszüge nicht ausreichen!

    Dem stimme ich vollkommen zu, so geht's mir auch! In der Hinsicht war Train Fever viel ausgeglichener, auch weil die Städte weniger Einwohner hatten / weniger stark wuchsen.
    Hinzu kommt, dass das Verhältnis von Fahrzeuglänge zu Ladevermögen recht willkürlich ist, besonders bei Mods. Selbst wenn man die Passagierplätze realitätsgetreu abzählen würde, bliebe der Umstand, dass der Komfort nicht bewertet wird. Natürlich passen in einen 240m-Zug aus Donnerbüchsen mehr Passagiere als in einen modernen Nahverkehrszug der gleichen Länge, dafür sollte man ihn aber nicht noch im Jahre 2050 betreiben können, ohne dass sich jemand beschwert ...

    Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich verstehe, was hier gewünscht ist, aber wie wäre es hiermit?



    Verwendete Mod: Ultimate Station Personenbahnhof https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1347284725
    Der Durchgangsbahnhof ist ein generischer 160m Bahnhof (da könnte man wahrschl. auch den Vanilla Bahnhof nehmen).
    Der Schleifenbahnhof ist eine "Progressive/Counter Curvative Station" mit folgenden Attributen:
    Radius B +50m, Länge 240m, 1 Gleis, Rechter Bahnsteig Nein, Haupteingang links, Eingang A Oberfläche rechts


    Der Schleifenbahnhof lässt sich auch mit 320m bauen, wobei es dann schwierig wird die Kehre mit dem äußeren Durchgangsgleis zu verbinden. Und komischerweise wird dann ein Schotterbett(?) für einen kompletten Kreis angelegt, allerdings ohne Gleis und der Bereich lässt sich auch überbauen.


    Ein Überholgleis konnte ich in den obigen Varianten leider nicht einbauen (ab 2 Gleisen wird der Kurvenradius von 50m zu eng, ich hab aber nicht alle Optionen durchprobiert), dafür bräuchte man den nächst größeren Radius (100m), was dann weniger schön aussieht:



    Für Güterbahnhöfe müsste wohl noch eine ähnliche Mod erstellt werden.

    1) The option not to be bothered by modernist architecture in your towns/cities, EVER! Failing that, at least keep the record straight on architectural history: There were no 1960's tower blocks, nor any 80's style private houses with roof windows in the year 1900!

    Und es wär auch sehr realistisch, wenn in der Altstadt einige alte Gebäude aus Denkmalschutz stehen bleiben würden. :)


    Zitat von Gunbrum

    2) Industries should be located in towns/cities, not far away out in the countryside (factory workers need somewhere to live, right?). The reason Transport Fever has this weird and unrealistic idea of cultural geography is simply because it's so massively derived from Chris Sawyer's "Transport Tycoon", from 1994. In fact, it's mostly just a modern adaption with updated graphics. Well, if Sawyer had made his game in 2019, he probably wouldn't have stuck to a formula predicated on the technological limitations of 25 years ago!

    Guter Punkt! Nur bei den Rohstoffvorkommen wär es sehr sinnvoll sie weit entfernt zu platzieren (Erz/Kohle/Stein im Gebirge, Bauernhof auf dem Flachland ...)
    Dafür könnten die Industrien keine einzelnen Gebäude sein, sondern ähnlich wie Stadtgebäude nach und nach zu Industriekomplexen heranwachsen. Und dafür könnten sie die städtischen Industriegebäude/Arbeitsplätze komplett ersetzen und als Arbeitsplätze fungieren. D.h. man muss auch Arbeiter von Wohngebieten zu Industrien bringen, damit letztere die Produktion aufnehmen und wachsen können. :)
    (Und die Einkaufsmöglichkeiten könnten auch Arbeitsplätze beinhalten, außerdem vereinzelt öffentliche Gebäude und Freizeitgebäude)

    Hallo,
    ich hatte eine ähnliche Idee und würde gerne noch mal nachbohren, ob sowas möglich wäre:


    Eine Bus-/Tram-Station, die aus einem Stück Straßentunnel (optional mit Tramgleisen) und einem oberirdischen Zugangsbauwerk besteht (zB eine Treppe).


    Also ähnlich wie die bereits realisierte Underground Train Station, nur nicht mit unterirdischen Gleisen, sondern unterirdischen Straßen.
    Langfristig mit Parametern wie Länge, Tiefe, Winkel, Offset, Zugangs-Straßentyp, Tunnel-Straßentyp (ggf. inkl. tram tracks sofern jene Mod installiert ist), ...


    Denn Eisenbahnen lassen sich in TpF nicht wirklich erfolgreich als innerstädtische U-Bahnen nutzen - schlechte Beschleunigung, unflexibler Kurvenradius/Steigung usw.
    Mit Straßenbahnen sähe es wohl anders aus. Mit unterirdischen Bus-/Tram-Stationen ließen sich sowohl U-Bahnen (komplett unabhängig vom Straßenverkehr) als auch Stadtbahnen (Mischform mit regulären Straßenbahn-Abschnitten) umsetzen.
    Eine entsprechende Hochbahn-Station wäre natürlich auch noch toll. ;)

    Puh, und ich dachte, ich würde viel spielen ... :D
    Ich komme (noch) bei keinem Steam Spiel auf die geforderten 500 Stunden Minimum.


    1. Transport Fever 471 h
    2. Train Fever 332 h
    3. Cities in Motion 241 h
    4. Motorsport Manager 221 h
    5. Cities in Motion 2 208 h (davon war aber vieles nur laufen lassen)
    6. Cities Skylines 199 h
    andere <100 h

    [...] wenns nicht savegamekompatibel ist [...]

    Wieso sollte es eigentlich nicht möglich sein, die neue Version parallel zum Savegame hinzuzufügen, dann die Fahrzeuge ingame mit automatischer Fahrzeugersetzung auszutauschen und anschließend die TF-Version als Mod zu entfernen?
    Wenn sie direkt ersetzt würden wär's natürlich noch etwas eleganter, aber wenn das größeren Aufwand macht oder irgendwelche Nachteile hat, nicht wirklich lohnend, oder?

    Darum wenn man wirtschaftlich spielen will immer ne Redundate linienführung vermeiden!

    Das kann ich persönlich so nicht unterschreiben, zumindest wenn es um zwei Zuglinien geht. Wenn der Fahrtzeit-Unterschied ausreichend groß ist und die schnelle Linie auch wirklich nicht aufgehalten wird (komplett separate Gleise) werden bei mir beide gut angenommen.


    Konkretes Beispiel: Ich betreibe auf einer langgestreckten Custom-Map (Vienna to Graz) eine langsame Bahnstrecke vom einen Ende zum anderen (12 Städte) und nebenher eine Expresslinie, die nur in den 5 größten Städten hält und durchgehend separate Gleise hat (bis einen kurvigen Gebirgspass in der Mitte, auf dem aber kein Bahnhof liegt). Auf der langsamen Linie sind wesentlich mehr Fahrzeuge, aber durch die vielen Zwischenstopps und geringere Leistung/Höchstgeschwindigkeit wird der Takt nicht wesentlich besser (wie der Takt genau im Vergleich ist, kann ich leider grad nicht nachschauen)
    Auch auf einer anderen (diesmal generierten) Map hab ich ein solches Beispiel: Hochgeschwindigkeitsbahn A-B-C-D, Regionalbahn A-a1-a2-b1-B mit größerem Umweg von A nach B (Vorortshalte mit kleinen Buchstaben), jeweils komplett eigene Gleise. Beide Linien werden im Abschnitt A-B voll und machen Profit!


    Meine Erklärung dafür: Cims reisen nur eine gewisse Anzahl an Bahnhöfen weit, durch die Expresslinie werden fernere Ziele überhaupt erst für sie erreichbar.
    Im Falle des zweiten Beispiels werden die knausrigen Passagiere von A nach B die Regionalbahn nehmen, obwohl die eigentlich eher zur Anbindung der dazwischenliegenden Vororte gedacht ist. Ab der Relation A-C werden die Leute aber auf die Hochgeschwindigkeitsbahn setzen.

    Fahren sie denn alle genau bis zum Hauptbahnhof weiter und kommen dort an ihrem Ziel an? Falls der Hbf nicht die ganze Stadt abdeckt und/oder es noch andere Stationen/Linien gibt, wird das bestimmt nicht der Fall sein. Wie viele steigen entlang der Linie vor dem Hbf aus? (Wenn die Busse voll am Hbf ankommen, heißt das nicht, dass nicht inzwischen fast alle Fahrgäste aus- und neue eingestiegen sind.) Und wenn sie tatsächlich durchfahren, wollen sie am Hbf vlt zu anderen Bus-/Tramlinien, zu denen dort der Umsteige-Fußweg wesentlich kürzer ist als vom Hauptbahnhof-Gleis aus? Welchen Bereich deckt der Hbf selbst ab, im Vergleich zur Busstation am Hbf?

    Liebe Community!


    Angeregt von der Diskussion um Vorschläge für einen TpF-Nachfolger spuken in meinem Kopf seit einigen Monaten Ideen für ein Spiel herum, das sich einmal völlig von Schönbau und Modelleisenbahn lossagt und das Konzept Transportsimulation noch mal neu denkt. Das bewusst keinen grafischen Anspruch stellt, sondern sich auf komplexe, realitätsnahe und dennoch spannende Features & Herausforderungen in Sachen Wirtschaft und Logistik konzentriert.
    Und ich werde den Gedanken nicht los, dass so etwas vielleicht sogar als Community-Projekt machbar wäre.
    Falls es schon ein Spiel mit ähnlichem Konzept geben sollte - klärt mich bitte auf! ;)


    Man stelle sich eine Spieloberfläche in Form einer rasterlosen 2D-Landkarte vor, mit modernem, hübschem UI. Detaillierter und genauer als MiniMetro, hübscher als Google Maps. Das Land, die Gebäude und die Transportmittel werden bewusst nicht realistisch dargestellt, sondern in Form von Symbolen.


    Im Wesentlichen geht wieder darum, ein erfolgreiches Transportunternehmen aufzubauen, über Ticketerlöse Geld zu verdienen und sich gegenüber dem Individualverkehr, evtl. auch gegnerische (KI-)Spieler zu behaupten. Allerdings nicht so eindimensional, dass man Cims einfach irgendwo anders hinbringt, sondern indem man damit bestimmte Bedürfnisse erfüllt, u.a. indem es in Großstädten mehr Arbeitsplätze und Einkaufsmöglichkeiten gibt und Städter dafür gelegentlich zu Ausflugszielen raus fahren wollen. Und dass es auch besondere bis einzigartige Ziele gibt, z.B. Krankenhäuser nur in den größten Städten oder spezielle Sehenswürdigkeiten, zu denen jeder Cim irgendwann mal hin möchte.


    Cims haben unterschiedliche Präferenz-Profile, die sich zusammensetzen aus folgenden Attributen:
    - Preiswert (im Verhältnis zur günstigsten Verbindung inkl. Individualverkehr)
    - Schnell (im Verhältnis zur schnellsten Verbindung inkl. Individualverkehr)
    - Komfortabel (Austattung der Fahrzeuge, möglichst wenige Umstiege)
    - Zuverlässig (keine Störungen(?) und dass man überhaupt einen Platz bekommt, also nicht zu viele andere Passagiere warten)
    - Erlebnisreich (z.B. historische/brandneue Fahrzeuge, Ausblick (Strecke), Panoramawägen ...)
    - Sicher (geringe Unfallwahrscheinlichkeit, geringe Verletzungs-/Lebensgefahr)
    Mögliche Attributwerte sind 0 (unwichtig), 1 (mäßig wichtig), 2 (wichtig), 3 (extrem wichtig)
    Pro Cim werden die gleiche Anzahl an Präferenzpunkte auf die Attribute verteilt.


    Gefördert wird der Spieler gelegentlich durch optionale Aufträge bzw. Ausschreibungen, die mit Belohnungen locken. Beispielsweise möchte eine Gemeinde angebunden oder eine ländliche Region soll erschlossen werden – im freien Spiel und zufällig generiert.


    Beim Gleisbau könnte es verschiedene Spurweiten mit jeweils unterschiedlichen minimalen Kurvenradien und zulässigen Höchstgeschwindigkeiten geben.
    Den Gleisbau stell ich mir ähnlich wie in TpF vor, aber in 2D-Draufsicht und deshalb wohl auch ohne Steigungen. Dabei fände ich es interessant, Kurven (gleich welchem Radius) teurer sein zu lassen als gerade Gleisabschnitte. Historische Bahnstrecken bestehen jedenfalls selten aus einer Aneinanderreihung weiter, langer Kurven, sondern üblicherweise aus Geraden und relativ engen Kurven. So ergäbe sich ein wirtschaftlicher Anreiz, im 19. Jhd. Bahnstrecken nicht schon so zu bauen, dass man sie später einfach in Hochgeschwindigkeitsstrecken umwandeln kann.


    Planungsmodus: Man baut nicht einfach drauf los, sondern legt sich beliebig viele Pläne an. Dabei kann man auch erst mal nur den benötigten Grund erwerben, um die Strecke irgendwann später zu errichten. In manchen (bebauten/geschützten) Gebieten muss man möglicherweise auf eine Genehmigung warten. Der Bau einer Bahnstrecke dauert auch noch eine gewisse Zeit.
    Außerdem können Gleissegmente Bahnstrecken zugeordnet werden, entweder von vornherein oder nachträglich. Das erleichtert später Umbaumaßnahmen wie Elektrifizierung, Sanierung oder Umrüstung auf Hochgeschwindigkeitsgleise, indem man diese einfach auf die gesamte Bahnstrecke anwendet.
    Bei solchen Umbaumaßnahmen (auch dem Einbau neuer Weichen) kann man die betroffenen Streckenabschnitte entweder sperren (dann relativ schneller Umbau) oder den Umbau im laufenden Betrieb durchführen, was viel länger dauert.
    Für jede Bahnstrecke kann eingestellt werden, ob nichts bis viel in den Unterhalt investiert wird, je nachdem wird über kurz oder lang eine Komplettsanierung erforderlich, sonst wird die Höchstgeschwindigkeit herabgesetzt und/oder Störungen treten auf. Plant man jedoch eine Einstellung oder Neubau der Strecke, spart man sich wohl lieber den Unterhalt.


    Noch im Planungsmodus kann man die voraussichtlichen Fahrzeiten mit bestimmten Fahrzeugen ermitteln. Das hilft einem dabei, Ausweich- oder Überholstellen einzuplanen oder abzuwägen, ob sich z.B. ein abkürzender Tunnel lohnt.


    Die Linien können optional mit Fahrplänen ausgestattet werden. Ich denke dabei an relative Fahrpläne, also ohne Uhrzeiten/Rushhour/etc., sondern bloß aneinander ausgerichtet. D.h. man kann im Linienfenster bei jeder Station einstellen, ob eine bestimmte Zeit gehalten werden oder eine bestimmte Zeit nach Ankunft bzw. Abfahrt eines Fahrzeugs einer bestimmten Linie (einschl. der selbigen, in bestimmte Richtung) losgefahren werden soll.
    So können z.B. langsame Regionalzüge oder Güterzüge nach schnelleren Zügen abfahren (oder sich von letzteren überholen lassen), Stichlinien können auf die Ankunft der Hauptverkehrslinien warten und auch eingleisige Bahnstrecken können in sich abgestimmt werden (nicht nur für eine Linie).
    Wirtschaftliche Relevanz: An Stationen stehende Fahrzeuge verursachen geringere Betriebskosten, attraktive Umstiegsmöglichkeiten schaffen schnellere Gesamtverbindungen und Gleise sind teuer (Bau+Unterhalt), sodass sich sparsamer Gleisbau lohnt.
    Rangieren würde ich weglassen, da es ins Mikromanagement abdriftet, aber per Fahrplan einstellbar machen, ob ein Zug die Fahrtrichtung wechseln soll oder nicht. Umsetzmanöver würde ich dabei einfacherweise durch eine gewisse Umsetzdauer ersetzen, d.h. Züge springen nicht einfach im Nullkommanix um, sondern brauchen dafür einige Zeit. Dadurch gibt einen Anreiz Steuerwagen/Triebwagen zu verwenden oder Wendeschleifen/Wendegleise zu errichten.
    Zugteilungen/Flügelungen, um umsteigefreie Verbindungen zu ermöglichen stell ich mir interessant vor und wären in relative Fahrplansysteme integrierbar.
    Als normale Spielgeschwindigkeit (Wie schnell bewegen sich die Fahrzeuge auf der Karte?) würde ich mir keine 1:1-Geschwindigkeit vorstellen, sondern mind. 16-facher "Vorlauf", sodass der relative Fahrplan innerhalb einer übersichtlichen Zeitspanne komplett durchlaufen wird. Darauf sollte das Spiel ausgelegt sein und stabil laufen. Nebenbei laufen Monate/Jahre kontinuierlich voran, ungefähr in ähnlichem Tempo wie in TpF. Die Jahreszahl ist wichtig, u.a. da im Laufe der Geschichte neue Technologien freigeschaltet werden.


    Nun der vielleicht unkonventionellste Gedanke: Es gibt keine realen, historischen Fahrzeuge, sondern man kann sich Fahrzeug-Eigenschaften selber bei Fahrzeugherstellern zusammenstellen und so maßgeschneiderte Modelle mit bestimmten Eigenschaften bestellen. Wobei man natürlich nicht alles auf einmal haben kann - leistungsfähigere Lokomotiven werden länger und schwerer und die Höchstgeschwindigkeit sinkt eventuell. Bei Waggons/Triebwagen ermöglicht mehr Platz höheren Komfort, hat aber auch mehr Länge und Gewicht zur Folge.
    Mittels Forschung lassen sich die Möglichkeiten im Fahrzeugbau erweitern, z.B. die einzelnen Antriebsarten (Dampf, Diesel, Gleichstrom, Wechselstrom, Akkumulator ....) lassen sich stufenweise verbessern, außerdem lassen sich neue einbaubare Fahrzeug-Features erforschen wie Schlepptender für mehr Reichweite (größerer Abstand zwischen Stationshalten möglich), Waggon-Federung die den Komfort erhöht, später dann Elektroantrieb, Steuerwagen-Kompatiblität, Triebwagen, Niederflureinstieg und so weiter und so fort. :D Auch die Gleise könnten sich stufenweise verbessern lassen (Achslast, Höchstgeschwindigkeit, Sanierungsbedarf …) und zwar für jede Spurweite einzeln – sodass man zwar theoretisch vielleicht zwischen 10 Spurweiten wählen kann, man sich aber auf 2-3 festlegen sollte, die man dann verbessert.


    Die Fahrzeug-Symbole stellen also keine bestimmten realen Fahrzeuge dar, sondern sind modulare Grafiken, die sich je nach Fahrzeugtyp, Länge, Ausstattung und Zeitalter zusammenfügen.
    Neben der Möglichkeit ganze Fahrzeugreihen als Neuentwicklung in Auftrag zu geben (wobei sich bei Großaufträgen geringere Stückpreise ergeben) gibt es jedoch auch einen Fahrzeugmarkt, an dem sich zufällig vorgegebene Modelle zu geringen Stückpreisen einzeln kaufen lassen, jedoch eben nicht zugeschnitten. Neben neuen Exemplaren könnte es auch einen Gebrauchtmarkt zum An- und Verkauf von Fahrzeugen geben.
    Im Endeffekt wäre das doch realistischer, als real-historische Modelle zu verwenden, denn in der Geschichte der Eisenbahn (und anderer Transportmittel) wurden zahlreiche Fahrzeuge gezielt für bestimmte Strecken/Zwecke entwickelt und bestellt.


    Bei der Anordnung der Städte und Industrien würde ich mich endgültig von Klassikern wie TransportTycoon lossagen. Stattdessen sollten Industrien an passenden Orten liegen: Bergwerke an Berghängen, verarbeitende Industrie eher in bewohnten Gebieten. Städte wollen nicht einfach nur mit irgendwelchen Gütern versorgt werden, sondern mit Waren vielfältiger Hersteller und Herkünften.
    Außerdem ein fließender Übergang zwischen unbewohntem Land über Dörfer bis hin zu Großstädten mit Vororten. Also dass sich auch mal irgendwo einzelne Häuser ansiedeln, z.B. ein Geschäft an einer viel befahrenen Kreuzung von Landstraßen oder einige Wohnhäuser als Arbeitersiedlung in der Nähe einer Industrie. Und dass Industrien auch als Arbeitsplätze genutzt werden.
    Das würde mehr Abwägung vom Spieler fordern: Ab wann lohnt sich die Eisenbahn? Was kann mit dem Bus auf dem Weg irgendwie "mitnehmen"?


    Ich zweifle daran, ob es überhaupt Gelände als dritte Dimension geben sollte. Ohne 3D-Grafik ist es schließlich schwer vermittelbar. Ich würde dazu tendieren, Berge lediglich als Hindernisse anzusehen, um die man entweder herum oder per Tunnel hindurch bauen kann. Bzw. es gäbe einen Faktor "Gelände-Schwierigkeit", der fließend von völligem Flachland bis hin zu spitzen Berggipfeln übergeht. Je schwieriger das Gelände, desto höher sind die Baukosten und desto mehr Leistung (ohne Tunnel) müssen die Fahrzeuge aufbringen - und jede Spurweite hat ihre maximale Geländeschwierigkeit.
    Im Gebirge kann man eine Bahnstrecke entweder durch die Täler schlängeln lassen, wo das Gelände relativ einfach ist und dabei Umwege und geringe Kurvenradien in Kauf nehmen, oder per kleinere oder größere Tunnel abkürzen.
    Alternativ könnte man allein für den Planungsmodus eventuell eine 3D-Ansicht einbauen, mit völlig rudimentärer Grafik, die keinerlei Fahrzeuge oder Personen darstellt, sondern lediglich das Gelände, grobe Gebäudeumrisse und die Fahrwege (Gleise/Straßen) inklusive deren Lichtraumprofil darstellt. So ließe sich vielleicht Gelände doch noch vollwertig als dritte Dimension in ein solches Spiel integrieren.


    Konkurrenz könnte durch Individualverkehr, Taxis und Buslinien von anderen Verkehrsunternehmen ausgehen. Eine Bahnstrecken-bauende KI würde ich mich eher nervig vorstellen. ;) Taxis und KI-Buslinien könnten sich aber auch z.B. an eigenen Bahnhöfen ausbilden, an denen man selbst keine entsprechenden Anschlüsse bereitstellt und die Anbindung der umliegenden Ziele übernehmen. So würden sich dann unfreiwillige "Kooperationen" ergeben.


    Und schließlich könnte es einen Multiplayermodus geben, in dem man sich auch gegenseitig die Konzessionen für bestehende Strecken wegschnappen kann, indem man sich bei der Ausschreibung mit einem großzügigeren / besser durchplanten Verkehrsangebot bewirbt (im Planungsmodus erstellt) - dabei muss man aber aufpassen, dass man nicht zu großzügig wird und ins Minus rutscht. Und es stellt sich die Frage, ob man miteinander kooperiert und gute Umsteigeverbindungen schafft oder sich absichtlich gegenseitig boykottiert.


    Ok, wahrscheinlich sind das schon viel zu viele Features für ein einziges Spiel und letztendlich geht es auch um den Spielspaß und damit die Übersichtlichkeit. Aber mit den Aufträgen, Belohnungen und Multiplayermodus stell ich mir darunter ein nicht nur wirtschaftssimaltorisch reizvolles, sondern auch unterhaltsames und lebhaftes Spiel vor. Das in der momentanen WiSim-Spielelandschaft wirklich fehlt und mMn einen Platz verdient hätte!

    Der Stau ist größtenteils zentral beim Hauptbahnhof auf der Seite mit der U-Bahn Station, weil viele aus den 4 Dörfern in ein anderes fahren und dann mittig durchfahren.

    Hast du dafür gesorgt, dass jene vier Dörfer gut miteinander verbunden sind, mit umsteigefreien Zugverbindungen und guter Anbindung in den Dörfern?
    Bevor man den Stau gar nicht mehr wegbekommt, könnte man auch über eine schnelle Umgehungsstraße oder einen Tunnel durch die Stadt hindurch nachdenken. ;) Wobei man dadurch natürlich den Individualverkehr auf jenen Relationen fördert.

    Ich hab mal gelesen, dass Leute grundsätzlich zwischen Wohnsitz+Einkaufsmöglichkeit und Wohnsitz+Arbeit hin- und herfahren. Linien, die blau und gelb verbinden bringen demnach an sich wenig, da sie nur mit Umsteigen oder längerem Fußweg genutzt werden können.
    Innerstädtische U-Bahnen werden auch bei mir sehr wenig genutzt. Im Gegensatz zur S-Bahn, mit der ich zwei nahegelegene Großstädte zusätzlich verbunden habe (mit mehr Zwischenstopps als bei der normalen Zugverbindung).
    Bei Bus/Tram sind einfach viel mehr Haltestellen möglich und somit liegen mehr Gebäude im direkten EInzugsbereich, ohne langen Fußweg oder Umstieg.
    Außerdem stellt sich die Frage nach dem Ticketpreis pro km: Wenn die U-Bahn-Züge eine hohe Höchstgeschwindigkeit aufweisen, selbst wenn sie sie gar nicht erreichen, steigt der Ticketpreis. Dann ist Bus/Tram evtl. auch einfach billiger.

    Passagieraufkommen? Nunja, weniger dürften es nicht sein sonst sind die Züge nicht rentabel. Gerade bei neu eröffneten Linien und gerade während der Gründerzeit habe ich Schwierigkeiten die Züge voll zu bekommen. Und gerade dann bräuchte ich das meiste Geld um das Streckennetz auszubauen - und ein bisschen Schönbau ist für mich auch obligatorisch, der läuft auch ins Geld. In der realen Welt war das Netz um 1900 weitgehend fertig und das will ich auch schaffen.Danach möchte ich eigentlich nur noch Betrieb machen und das bestehende Netz evtl. etwas ausbauen.
    Daher bitte keine Reduktion des Passagieraufkommens - oder die Fahrt müsste teurer werden damit auch ein halbvoller Zug noch rentabel ist, zumindest vor 1900 wenn sehr viel reinvestiert werden muss.

    Ich würde mir als Lösung dieses Problems zufällige Aufträge mit Budget bzw. Belohnung wünschen: Z.B. wünscht sich eine Gemeinde einen Bahnanschluss oder eine bestimmte Verkehrsleistung auf einer Verbindung (mind. potentiell x Fahrgäste zwischen A und B pro Jahr ... Güterbedarf zu x % gedeckt etc.) und stellt einem dafür ein bestimmtes Budget im Voraus zur Verfügung. Erfüllt man jedoch den Auftag nicht, sinkt die eigene Firmenreputation und man bekommt erst mal nur kleinere/schlechtere Aufträge. Bei positivem Ergebnis steigt die Reputation und/oder man erhält einen Geldbonus.
    Natürlich sollte man das Auftragsfeature bei den Spieleinstellungen deaktivieren können.