Beiträge von twothreenine

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    Man könnte sonst auch einfach KI-Autos wie Taxis aussehen lassen, und dann der Anbindung entsprechend oft spawnen lassen.

    Klar, sowas gibt es wahrscheinlich schon längst als Mod. Mir geht es aber nicht um den optischen Aspekt, dass da Taxis auf den Straßen herumfahren, sondern um den wirtschaftlichen:
    Ein öffentliches Verkehrsmittel, das Nicht-Autobesitzer als Ergänzung zu oder anstelle von den Transportmitteln des Spielers zur Verfügung steht.

    Übrigens wurde schon oft gewünscht, dass es Orte gibt, die Dörfer bleiben - wo nur die Lokalbahn oder der Schienenbus fährt. Nicht alle Orte sollten zu Metropolen werden sobald sie einen Bahn-Anschluss haben.
    Wie wäre es damit: Wenn keine Kohle geliefert wird nur geringes Bevölkerungswachstum und die Industrie entwickelt sich nicht (allenfalls Landwirtschaft), bzw. schrumpft.


    Dann hätte man bald unterschließlich große Orte - Arbeiter müssen in die Stadt pendeln da nur dort viele Arbeitsplätze (Personenverkehr kann rentabel sein). Städte die nicht wachsen gibt es bisher nur, wenn ein Dorf nicht ans Verkehrsnetz angeschlossen wurde, was aber nicht Sinn des Spieles ist.

    Dem kann ich mir nur anschließen, wenn es darum geht, eine bessere Transportsimulation zu schaffen, denn das dürfte sowohl Schönbauern, als auch Wirtschafts-Spielern zugute kommen.


    Ich würde mir einen fließenden Übergang zwischen unbewohntem Land über Dörfer bis hin zu Großstädten mit Vororten wünschen. Also dass sich auch mal irgendwo einzelne Häuser ansiedeln, z.B. ein Geschäft an einer viel befahrenen Kreuzung von Landstraßen oder ein paar Wohnhäuser als Arbeitersiedlung in der Nähe einer Industrie. Und dass Industrien auch als Arbeitsplätze genutzt werden, zusätzlich zur städtischen Industrie.
    Das würde mehr Abwägung vom Spieler fordern: Ab wann lohnt sich die Eisenbahn? Was kann mit dem Bus auf dem Weg irgendwie "mitnehmen"? Nicht einfach "beliebiges Dorf nehmen, Eisenbahn bauen, spätestens nach ein paar Jahren rentiert sich's eh!"


    Außerdem könnten die Cims von Zeit zu Zeit ein Bedürfnis haben, dass sie ausschließlich in Großstädten erfüllt bekommen können. Auch wer auf dem Land wohnt, muss irgendwann mal was in der Stadt erledigen. Das könnte dazu führen, dass sich ganz von selbst einige urbane Zentren auf der Karte verteilt ausbilden.


    Damit die KI-Mobilität bis zum Aufkommen des Individualverkehrs nicht völlig brachliegt, würde ich vorschlagen, dass schon im Jahre 1850 private Pferdetaxis herumfahren, also ein KI-gesteuertes Transportmittel ohne bestimmte Linienrouten und ohne eine ernsthafte Konkurrenz darzustellen. Taxis könnten ohnehin eine nette Ergänzung sein - wenn sich in der Nähe von größeren Stationen Taxistände ansiedeln und, sofern man keine Buslinien baut, die Anbindung der umliegenden Ziele übernehmen. Wobei die Gesamtverbindung dann für die Cims weniger attraktiv wird, da die Taxis sehr teuer sind ... :)

    Und deswegen soll es nie mehr ein anderes Spiel von UG geben? Ohne dass ich mich mit der Programmierung von TpF einigermaßen auskenne, gibt es doch bestimmt einen Punkt, an dem die sich neu eröffnenden Möglichkeiten lohnen. Besonders wenn sich das Spielkonzept etwas unterscheidet. Dann wird TpF auch nicht einfach abgelöst und veraltet.


    Edit by Yoshi: Vollzitat entfernt.

    Ich würde mich ja auch über funktionierende Zugzielanzeigen freuen. Im Zugfenster geht das ja auch schon mit dem nächsten Bahnhof, also würde dass mit dem Endbahnhof vermutlich auch gehen.

    Ok, es müsste bloß ermittelt werden, welche zwei Stationen jeweils nur einmal vorkommen.
    Doch was, wenn es eine Rundlinie ist, ein Schlenker dabei ist oder eine Station nur in eine Richtung bedient wird? Woher soll das Spiel wissen, was da die Endstation sein soll?

    Um das ganze etwas zu entspannen, dürfen den ganzen Wartebefehle nur eine gewisse Ausführungszeit gegeben werden, sprich wenn nach x Minuten nichts von der Bedingung eingetroffen ist, ignoriere den Haltebefehl und fahr weiter.

    Ja, man sollte bei jeder Warteoption auch optional eine maximale Wartezeit einstellen können.


    Eine weitere Schwachstelle, die ich bei dem relativen Fahrplan sehe:
    Wenn eine Linie öfter fahren soll als eine andere. Z.B. ein langer Fernzug kommt im 6min-Takt, als Anschluss fährt ein Schienenbus im 3min-Takt. Da müsste man dann noch einstellen können, dass nur jeder x-te (in diesem Fall jeder 2.) Schienenbus auf den Fernzug wartet. Jeder andere Schienenbus könnte dann entweder sofort fahren oder eine bestimmte Dauer nach Abfahrt des letzten Schienenbusses (wichtig u.a. bei eingleisigen Strecken mit Ausweichen).
    Das käme ebenfalls zur Anwendung, wenn langsamere Züge schnellere "vorlassen" sollen (ein Gleis für mehrere Linien), aber öfter fahren als die Schnellzüge. Z.B. wenn jede dritte S-Bahn eine Regionalbahn vorlassen soll.
    Das mit der Wartezeit würde ich damit belohnen, dass Fahrzeuge beim Aufenthalt in Terminals nur z.B. die Hälfte der Betriebskosten verursachen (Ein- und Aussteigen eingeschlossen) ... und dass Gleise+Straßen a) deutlich teurer zu verlegen sind und b) jeder Meter Gleis auch Unterhaltskosten verursacht (kompliziertere Version: Gleise verlieren an Zustand und können entweder automatisch oder auch manuell erneuert werden). Bei der Straße könnte man dagegen (nicht sehr realistisch) eine Nutzungsgebühr pro Meter einführen, egal ob sie selbst oder von der KI gebaut ist - um den dadurch entstandenen Vorteil für die Straße auszugleichen (wieder nicht sehr realistisch)


    Um das ganze besser bedienbar zu machen, könnte man das Spiel schon beim Fahrzeug-Kaufmenü hochrechnen lassen, wie lange das ausgewählte Fahrzeug etwa jeweils von Station/Wegpunkt zum nächsten braucht und auch die voraussichtliche Gesamtfahrdauer für die Linie. Eigentlich das gleiche, was das Spiel eh schon macht, wenn es den Takt hochrechnet, sobald man ein Fahrzeug auf eine Linie schickt - nur vor dem Kauf. Damit man nicht "auf gut Glück" einkaufen und sich dann ärgern muss, dass man z.B. ein klein wenig schnelleres Fahrzeug hätte nehmen sollen, damit man einen kompatiblen Takt zur Hauptlinie herstellen kann.

    Zum Thema Fahrplan: Ich hatte schon vorgeschlagen, den Fahrplan komplett relativ zu machen, also ohne Uhrzeiten, sondern nur, dass man Linien/Fahrzeuge aufeinander abstimmen kann. Dadurch würden sich Uhrzeit, Tageslänge usw. komplett erübrigen.
    Konkret stell ich mir das so vor:
    Man kann im Linienfenster bei jeder Station einstellen, ob eine bestimmte Zeit gehalten werden oder eine bestimmte Zeit nach Ankunft bzw. Abfahrt eines Fahrzeugs einer bestimmten Linie (einschl. der selbigen, in bestimmte Richtung) losgefahren werden soll.
    So können z.B. langsame Regionalzüge oder Güterzüge nach schnelleren Zügen abfahren (oder sich von letzteren überholen lassen), Stichlinien können auf die Ankunft der Hauptverkehrslinien warten und auch eingleisige Bahnstrecken können in sich abgestimmt werden (nicht nur für eine Linie).

    Das einzige was mir an dem Thema gefallen könnte ist das es bestimmte Züge gibt die einfach ohne zu drehen wieder rausfahren. Also mit Steuerwagen. Geht für Güterzüge natürlich nicht.

    So eine Kompromisslösung hab ich mir auch schon überlegt:
    - Triebzüge und Wendezüge wechseln einfach die Fahrtrichtung
    - Bei anderen Zügen wird die Lok(s) ans andere Ende des Zuges gesetzt, dieses Manöver wird nicht dargestellt, aber es verbraucht mehr Zeit


    Wenn schon an-/abkuppeln, dann würd ich mir das in erster Linie für Zugteilungen (Flügelungen) wünschen, kombiniert mit der Vorliebe "Bequem" (ohne Umsteigen) bei manchen Passagieren - und einem relativen Fahrplan, wie in meinem letzten Post vorgeschlagen. Aber vielleicht sollte man daraus ein komplett eigenes Spiel machen.

    @DarkMo, genau das wollte ich ja sagen... Der Wunsch nach der vollen Fahrplangestaltung mit Tag-/Nacht-Wechsel, Rush hour, Nutzung von Abstellanlagen und so weiter ist zwar toll, aber er sprengt den Rahmen dieses Spieles (bzw. den eines echten Nachfolgers). Da wäre ich doch schon ewig mit der Planung beschäftigt bevor der erste Zug rollen würde.

    Ihr habt schon Recht, dass volle Fahrplangestaltung das Spiel überfrachten könnte. Außerdem sollte man aus den Mängeln der Spiele, die das umgesetzt haben - CiM2, A-Train 9 - lernen.
    Mir ginge es dabei vor allem darum, Linien aufeinander abzustimmen - damit Züge verschiedener Linien ohne Verzögerungen auf demselben Gleis fahren können und Umsteigen/Umladen auch bei schlechtem Takt effizient ablaufen kann. Gleis- und Straßenbau in TpF halte ich für viel zu günstig (in freiem Gelände), da würde ich mir mehr wirtschaftliche Relevanz wünschen.
    Vielleicht könnte man über eine Art "relative Fahrplangestaltung" nachdenken, bei der es weiterhin keine Uhrzeiten gibt, sondern man eine oder mehrere Linien als absolut festlegt und andere darauf anpasst (sowie längere Haltezeiten an Stationen festlegen kann).
    So müsste auch zur Fahrtzeitberechnung (Wie schnell ist eine Verbindung?) nicht der Takt jeder enthaltenen Linie einberechnet werden, sondern nur die Häufigkeit der gesamten Verbindung und natürlich die Umstiegsdauer.

    Grade ausprobiert - die Himmelsrichtungen in den Bahnhofsbezeichnungen werden nicht zufällig vergeben! Ich habe auf einer neuen Karte bei drei Städten ringsum Bahnhöfe gebaut. Andere Bezeichungen wie Haltepunkt, Anbau, Zentrum usw. werden scheinbar zufällig hineingemischt, aber es wird nie eine falsche Himmelsrichtung verwendet. Wenn man in einer einzelnen Himmelsrichtung so viele Bahnhöfe baut, dass dem Spiel die Namen ausgehen (z.B. 10 Bahnhöfe nördlich der Stadt), dann wird eher mit der "Bahnhof #1"-Nummerierung angefangen, als dass eine andere Himmelsrichtung genannt wird.


    Die Richtung, die beim Laden des Spiels oben ist, ist demnach Norden.


    Außerdem scheint das Wasser auf der gesamten Karte stets nach Norden zu fließen - sieht man am deutlichsten im Schnellvorlauf. (auf drei Karten getestet)
    Auf Karten ohne Wasser kann man die Himmelsrichtungen bestimmen, indem man einige Bahnhöfe um eine Stadt herum baut.

    im Spiel gibt es nicht wirklich eine Himmelsrichtung

    Stationen (Bahnhöfe etc.) werden aber schon öfters nach der Himmelsrichtung benannt, also "StadtXY Nord/Ost/Süd/West", ähnlich wie Nebengleis/Anbau. Ich glaube nicht, dass das rein zufällig benannt wird, sondern je nach der Position der Station im Vergleich zum namensgebenden Ort.

    Wenn du als Autofahrer am geschlossenen Bahnübergang mit dem Gas spielst und Vollgas gibst, sobald sich die Schranke einen Millimeter nach oben bewegt.


    Wenn du an einer Haltestelle auf dem Aushangfahrplan nicht nach der nächsten passenden Verbindung schaust, sondern den Takt der Linie einberechnest.


    Wenn du dir die Erde als ein rechteckiges Stück Scheibe vorstellst, das im grauen Nichts herumschwebt.

    Ich baue mein Eisenbahnverbindungen gerne mit Zwischenstopps auf, je nach Größe der Stadt gibt es dann zusätzlich 1 oder 2 Regionalbahn-/ S-Bahnhöfe, wo nur die Nahverkehrszüge halten.
    Obwohl der IC schneller zwischen Stadt A-B ist, nehmen nur ein kleiner Teil den schnelleren Zug.
    Was dazu kommt ist, dass man bei den Nahverkehrszügen zwischen den Städten umsteigen muss. Also hat der Nahverkehrszug zwischen Städten A-B 3 oder mehr Stopps und zwischen den Städten B-C auch noch mal. Also braucht er länger zwischen den Städten, als der Fernverkehr.
    Jetzt hatte ich schon mal ausprobiert ob es ein Unterschied ist, wenn ich den IC nur zwischen den Städten A-C halten lasse oder A-B-C. Dabei stellte ich dann fest, dass es keinen Unterschied macht und die Leute die Nahverkehrszüge bevorzugen. Egal ob sie 2 mal umsteigen müssen und 5 mal halten als 1mal.
    Selbst wenn die Taktzeit identisch ist.

    Ich geh davon aus, dass der FV dann auch eigene Gleise hatte und nicht durch den NV aufgehalten wurde?
    Hast du überprüft, ob wirklich Leute, die von A nach C (jeweils nahe Hbf) wollen, lieber den NV nehmen und in B umsteigen - oder handelt es sich vlt um Leute, die zwischen A und B eingestiegen sind und für die das dann schneller geht, als zu A zurückzufahren und den FV zu nehmen?
    Der NV bringt einen halt oftmals näher zum persönlichen Endziel, vom Hbf müsste man vlt erst noch zurückfahren bzw. liegt näher am persönl. Startpunkt
    Außerdem könnte sein, dass sich die Einwohner in TpF eher Ziele in einer Nachbarstadt suchen als in einer entfernten Stadt und sich daher der NV mehr lohnt?



    Die KI Einwohner entscheiden sich immer für eine bestimmte Linie - je nach Takt, Geschwindigkeit, Preis. So flexibel, dass sie den nächsten passenden Zug nehmen, sind die einfach nicht ...
    Das war auch schon zB in Cities in Motion und Train Fever so.
    Kritisch wird's dann, wenn man das im Reallife übernimmt :D


    Und dann gibt es auch noch Fahrgäste die auf der Route A-B-C-D von B nach A wollen vorher über C, D, C und B nach A fahren oder von A nach A...

    Wenn die Linie überfüllt ist, nehmen Fahrgäste oft einen Umweg in Kauf, um sich einen Platz zu sichern. Wenn sie für B->A ewig warten müssten, weil schon viel zu viele Leute warten, ist es immer noch schneller, in die Gegenrichtung einzusteigen und sitzen zu bleiben. Vollkommen logisch & sozusagen die Strafe dafür, dass man nicht genug Fahrzeuge drauf schickt ;) (denn sie zahlen nur den Ticketpreis von B nach A Luftlinie, blockieren aber Plätze für die andere Richtung)
    Von A nach A? Hmm, vlt weil die Abdeckung des Bahnhofs erst dann gilt, wenn sie dort aussteigen?
    In solchen Fällen muss man aber ausschließen, dass es sich nicht um "verwirrte" Fahrgäste aufgrund von Umbaumaßnahmen/Linienänderungen handelt.

    Den Fahrgästen isst es wohl egal mit welchen Zug sie fahren, sie zahlen ja keine IC- Zuschläge,wie in der Realität.Also nehmen sie den nächst besten Anschluß ob schnell oder langsam.

    Meines Wissens wird der Fahrpreis durchaus durch die (theoretische) Höchstgeschwindigkeit des Fahrzeuges bestimmt, multipliziert mit der Entfernung per Luftlinie.
    Ob dann die schnellste oder die günstigste Verbindung bevorzugt wird, hängt von der jeweiligen Präferenz der Personen ab.


    Außerdem sind Kaufpreis+Betriebskosten bei Fahrzeugen mit höherer Höchstgeschwindigkeit höher (als einer der Faktoren für den Preis).

    Wenn das die komplette Karte darstellt, ist das ja recht übersichtlich.
    Bei größeren Karten würde ich versuchen ein paar wenige Städte (gut über die Karte verteilt) als Verkehrsknoten einzurichten, also ringsherum kleinere Städte an sie anzubinden, um dann schließlich lange Schnellzüge direkt von "Knotenstadt" (die dann meist auch ziemlich groß ist) zu Knotenstadt fahren zu lassen. Wichtig ist mir, dass jede Bahnstrecke einen möglichst durchgängigen Charakter hat, z.B. eine Schnellfahrstrecke mit längeren Abständen auf der sich schnelle Züge lohnen, oder größere Steigungen für die sich viel Leistung lohnt, oder eine Regionalbahn mit durchwegs kurzen Abständen.
    Bei dieser Karte mit nur 7 Städten könnte man z.B. eine Regionalbahn GFEDC (bzw. gesplittet GFE + EDC) sowie schnellere Züge auf GAC und EAB, später vlt noch GB und BC.
    Oder aber drei Bahnlinien GAD, FAC und EAB ähnlichen Charakters (allesamt mittelgroße Abstände)
    Den Vorschlag von Transalpin finde ich ebenso passend!
    Je nach dem, wie groß die Städte jeweils sind und welche Begebenheiten (Gelände, Flüsse etc) vorhanden sind. Bei schiffbaren Flüssen könnte man sich (zunächst) auch für den Wasserweg entscheiden.

    Mir ist aufgefallen, wenn du im Linienmanager die Auswechslung bei 50% eingestellt hasst. Aber das Fahrzeug ist nun nicht mehr erhältlich ist.
    Dann kommt die Meldung auch, obwohl die Lebensdauer des Fahrzeugs erst die Hälfte der Zeit überschrittent hat.

    Genau, die %-Einstellung betrifft einige Meldungen. Auch, ab wann das Alter in der Fahrzeugübersicht und in der Fahrzeugliste einer Linie rot eingefärbt wird.
    Man stellt damit quasi selber ein, ab wann ein Fahrzeug der jeweiligen Linie als überaltert gilt.
    Meines Wissens ist das aber unabhängig davon, ob das Fahrzeug noch erhältlich ist oder nicht.

    Eine Bus- oder Tramlinie zwischen zwei nahe gelegenen Städten ist für Pendler eine günstige (niedrige Höchstgeschwindigkeit der Fahrzeuge) und schnelle (geringe Entfernung, Zug würde sich kaum lohnen) Verbindung mit exzellentem Takt (kleine Einzelfahrzeuge -> wenn man das Passagieraufkommen halbwegs bewältigen will, braucht man den). Die Linie wird sehr beliebt und überlaufen werden. Wenn dann noch Zwischenhalte an den jeweiligen Stadtränden gesetzt werden - was sehr verlockend ist, wenn man dort sowieso durchfährt -, werden diese Gebiete sehr gut angebunden und die Städte werden sehr schnell zusammenwachsen, wie auch an sich wachsen.
    Ich hatte das auf der Tirol-Map beobachtet, auf der Innsbruck und Igls per Tram verband.


    Die Städte wachsen dort stark, wo der Landwert steigt, und der steigt wiederum dort, wo es gute Verbindungen gibt (auch zu Fuß! Deswegen hat das Stadtzentrum einer "unberührten" Stadt einen höheren Landwert).
    Ich verwende kaum Terminals, kann mir aber nicht vorstellen, dass das einen Unterschied gegenüber Haltestellen macht.
    Bus/Tramlinien mit relativ vielen Haltestellen sorgen dafür, dass es an vielen Punkten gute Verbindungen gibt und gerade am Stadtrand gibt es dann die schnellste Verbindung zur jeweils anderen Stadt.


    Aber, ja, ich würde mir auch wünschen, dass die Abstände unterschiedlicher wären, v.a. dass es Städte gibt, die richtig entlegen sind, während andere normal entfernt sind.

    Code
    initialTownMinSize = 1.0,           -- 0.5 - 2.0
        initialTownMaxSize = 1.0,           -- 0.5 - 2.0
        initialTownSizeExponent = 2.0,      -- 0.5 - 5.0
        townSizeFactor = 1.0,		-- 0.5 - 2.0

    Hat jemand verstanden, was die einzelnen Werte bewirken? Die fehlen noch (außer der 4.) im Lexikoneintrag base_config
    1 und 2 hören sich selbsterklärend an, bei 3 hab ich keine Ahnung, 4 bestimmt vielleicht um welchen Mittelwert sich die Stadtgrößen richten?