Beiträge von twothreenine

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Hallo,

    mir ist nun dreimal hintereinander in einer bestimmten Situation das Spiel abgestürzt (erst eingefroren, dann zum Desktop, keine Fehlermeldung):

    Code
    C:\build\tpf2\src\Lib/ecs/Engine.h:275: int __cdecl ecs::Engine::GetComponentDataIndex(const class ecs::Entity &,int) const: Assertion `it != components.end()' failed.

    Und zwar, wenn ich einzelne Fahrzeuge einer Linie auf der Karte auswähle, jeweils verkaufe und danach den Fahrzeugmanager zu öffnen versuche.

    Spiele auf dieser Map ohne weitere Mods aktiviert zu haben, debug mode aktiv.

    Da der Fehler mehrmals hintereinander auftrat, habe ich ihn beim 3. Mal aufnehmen können:

    Externer Inhalt youtu.be
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    Anbei die stdout von der Videoaufnahme und von davor, als der gleiche Fehler auftrat.


    Indem ich die Fahrzeuge aus dem Fahrzeugmanager heraus verkauft habe, konnte ich den Absturz umgehen.

    Dateien

    • stdout01.txt

      (8,81 kB, 330 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • stdout_video.txt

      (10,15 kB, 308 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    In dem Punkt mit den U-Bahnen muss ich dir wiedersprechen, viele U-Bahnen ähneln eher normalen Zügen als Straßenbahnen und erfüllen keine der Ansprüche die im Straßenverkehr erfüllt werden müssen. Spätestens beim Verkehr mit Stromschiene ist da eh Schluss. Allerdings gibt es in Deutschland kaum reine U-Bahnen, das meiste sind Stadtbahnen, also praktisch Straßenbahnen mit sehr viel Tunneln die möglichst getrennt vom Autoverkehr fahren. Dafür wäre es in der Tat praktisch längere Tunnelstrecken zu haben, die dann wieder in den Straßenverkehr münden können.

    Klar unterscheiden sich (echte) U-Bahnen von Straßenbahnen, aber genauso wenig könnten sie mal schnell ein Stück auf einer Eisenbahnstrecke fahren. Das ist auch beides gar nicht vorgesehen, da es ja ein komplett unabhängiges Verkehrsmittel sein soll. Rein rechtlich gesehen gehören sie in D und Ö zu den Straßenbahnen (laut Wikipedia).

    Aber ist ja auch egal. Mir geht es eher darum, dass ich mir "U-Trams" und Stadtbahnen in TpF(2) für den innerstädtischen Verkehr bei den üblichen Stadtgrößen deutlich besser vorstellen kann als U-Eisenbahnen. Jedenfalls hat die bei mir in TpF1 kaum jemand benutzt. Denke das liegt daran, dass das Spiel die Fahrpreise bei Eisenbahnen höher ansetzt (?), die Stationen eine höhere Mindestlänge haben und damit weniger flexibel sind etc.

    Ich wünsche mir auch schon seit langem unterirdische Stationen für Straßenfahrzeuge allgemein, die per "Treppe" mit einem Eingang an der Oberfläche verbunden sind. Also ähnlich wie ein unterirdischer Bahnhof, nur mit Straße statt Schiene (optional mit Tramgleis/Busspur).

    Damit ließen sich U-Bahnen viel besser realisieren, denke ich. Die sind ja auch in Wirklichkeit keine richtigen Eisenbahnen/Vollbahnen, sondern "Straßenbahnen besonderer Bauart". Außerdem wären so auch Stadtbahnen möglich, die teils im Straßenverkehr fahren und teils auch unterirdische Stationen haben.

    Ist das denn im Gegensatz zu unterirdischen Bahnhöfen nicht möglich zu modden oder hat es einfach noch niemand gemacht?

    Das ist mir schon bewusst. Aber Cims, die z.B. vom Hafen zum Bahnhof fahren wollen, werden eh die gelbe Linie nehmen, weil es am schnellsten ist und sie den besten Takt hat. Die hellgrüne dient nur dazu, die Wohngebiete ganz links an Hafen und Bahnhof anzubinden. Ich hätte auch zwei Linien draus machen können, eine vom Bahnhof ins Wohngebiet und eine vom Hafen dorthin, aber dann kann ich sie auch gleich zu einer durchbinden und mir Wendeschleifen und Überschneidungen sparen. Ähnlich ist es bei der dunkelgrünen Linie. Durchfahren sollte da kaum jemand, weil es dafür schnellere Möglichkeiten gibt. Außer vlt wenn man vom Hafen zum Industriegebiet ganz oben möchte, weil man da mit der hellgrünen durchfahren kann und sich einen Umstieg spart. Konsequenter wäre es vielleicht, die hellgrüne am Bahnhof enden zu lassen und eine 4. Linie ins Industriegebiet fahren zu lassen. Aber dann haben Cims, die vom Wohngebiet zur Arbeit mit der hellgrünen hätten durchfahren können, einen unnötigen Umstieg und nehmen vielleicht lieber das Auto.

    Ringlinien und stark verzweigte sind nicht sehr wirtschaftlich.

    smac geht es ja auch nicht darum, dass die innerstädtischen Linien an sich wirtschaftlich sind.

    Ich meide Ringlinien zwar auch, aber manchmal ist es echt am einfachsten anstatt zwei Linien, die an der gleichen Station enden und in verschiedene Richtungen führen, zu einer durchgehenden Ringlinie zusammenzuschließen. Nur am Bahnhof - wo die meisten hin wollen - lasse ich die Linien lieber wenden, um es nicht zu fördern, dass Cims "über den Bahnhof" woanders in die Stadt hinfahren. Wenn dann sollen sie umsteigen und den Umweg selber bezahlen ;)


    Was meinst du mit "stark verzweigten" Linien?

    Dieses System hat aber zur Folge, dass Reisende, die ins Stadtzentrum wollen (bzw. von dort raus wollen) - wo die Häuser am höchsten sind und sich damit die meisten Ziele befinden - lange Fußwege haben, womit einiges an Reisezeit dazukommen dürfte. Da würde ich zumindest noch eine Direktlinie hinzufügen.


    Beispiele, wie ich vorgehe:

    In meiner größten Stadt gibt es sowohl einen Hafen als auch einen Bahnhof, zwischen denen auch Passagiere umsteigen können sollen. Eine direkte Verbindungslinie würde zwar reichen, dennoch habe ich alle Linien sowohl mit Hafen als auch Bahnhof verbunden, um alle Gebäude an beide anzubinden. Okay, es ist vielleicht etwas overkill und man könnte locker eine Achse einsparen und die Emissionen verringern, aber es ist halt meine "Hauptstadt" ;)


    Ganz gelungen finde ich auch die Anbindung in dieser Stadt mit tiefergelegtem Bahnhof: (muss aber noch wachsen)

    Idyllisch gelegenes Einfamilienhaus direkt am Ufer zu vermieten!


    Ist klar.


    Oder noch besser:


    Warum auch den eigens dafür gebauten Kanal für die Hin- und Rückfahrt benutzen, wenn man stattdessen eine schöne Rundtour fahren kann?

    Bei Anklicken des Bahnhofs (oder analog Hafen, Flughafen, ZOB) sieht man, welche Gebäude weiß eingefärbt sind. Direkt beim Bahnhof stärker, weiter entfernt schwächer. Die sind für die Cims alle fußläufig vom Bahnhof erreichbar. Das heißt allerdings nicht, dass Cims nicht trotzdem Öffis für die Strecke benutzen würden, wenn sie dadurch schneller sind als zu Fuß. Das kann auch durchaus entscheidend dafür sein, ob sie für eine Strecke das Auto wählen oder meine Verkehrsmittel.

    Daher richte ich die Nahverkehrslinien so ein, dass Bahnhof und schwach/nicht eingefärbte Gebiete möglichst direkt miteinander verbunden werden. Beim Bahnhof baue ich - möglichst direkt an den Eingang - eine große Tramstation (mind. 30m lang, um ausreichend Kapazität zu bieten) und erweitere sie um eine rückseitige Ein-/Ausfahrt, sodass Linien in zwei entgegengesetzte Richtungen wegführen können. Die erste Haltestelle kommt dorthin, wo die Einfärbung schwächer wird. Außerdem achte ich darauf, Haltestellen bevorzugt an Kreuzungen zu platzieren, wo also mehrere Straßen zusammenlaufen. So werden mehr Gebäude erreicht, als wenn sie mitten in einer Straße platziert werden.

    So versuche ich die komplette Stadt irgendwie anzubinden. Ringlinien meide ich, aber ich bilde öfters eine größere "Wendeschleife", wo 2-3 Haltestellen nur in eine Richtung angefahren werden.

    Solange die Nahverkehrslinien benutzt werden, ist es mir aber egal, wenn sie minus machen. Sie haben vielmehr eine Zubringerfunktion und sind wichtig dafür, dass die großen Linien plus machen.

    Ich hab auf den Teil vom Discord leider noch keinen Zugriff, aber es kann doch nicht überraschend sein, dass der Großteil der Community - und damit auch der Modder - nun hauptsächlich auf TpF2 umsteigt.

    Ich finde, UG hat mit dem Thank-you-Patch einen runden Abschluss für TpF1 gemacht, es kann keine Rede davon sein, dass sie sich nur noch um die Entwicklung von TpF2 gekümmert haben.

    Was Modder dazu liefern ist völlig freiwillig und da kann man echt keine Forderungen stellen. Man kann ja Wünsche äußern, dass bestimmte Mods auch noch mal für TpF1 gemacht werden, aber sich zu beschweren halte ich für unangebracht.


    Ich persönlich spiel sogar noch ab und zu Train Fever mit nem Freund, da wir damals gemeinsam eine Map angefangen haben, die uns ans Herz gewachsen ist. ^^ Außerdem gefallen mir auch bestimmte Sachen besser, z.B. das kantigere Gelände (schroffere Berge), natürlichere Farben und ich halte das Balancing für viel gelungener. Alles Dinge, die man wahrscheinlich auch per Mods in den neueren Teilen hinbekommen könnte, aber ich bin noch nicht wirklich dazu gekommen mich damit zu beschäftigen.

    TpF1 werd ich hingegen wahrscheinlich so schnell nicht mehr rauskramen, aber wer weiß.

    In den letzten Monaten hab ich wieder einige Ideen gesammelt. Manche davon gehen eher in Richtung Städtebausimulation, andere gar in Richtung Industriesimulation. Alles in einem Spiel umzusetzen würde vielleicht zu komplex werden, daher wie gesagt einfach mal eine Sammlung von Ideen.


    Straßenraumaufteilung innerorts

    Es wäre wesentlich realistischer, nicht das Straßennetz als Grundlage zu nehmen und Gebäude daran auszurichten, sondern dass (besonders in der Altstadt) Häuserblöcke herumstehen und der Platz dazwischen individuell genutzt werden kann - für Fahrspuren, Fahrradspuren, Gehsteige, Haltestellenbereiche, Plätze, Grünflächen usw.

    Im 19. Jhd. ist der Platz zunächst ungeordnet, Cims laufen zwischen Pferdekutschen mitten auf der "Straße" und man muss erstmal Fahrspuren ausweisen, um überhaupt zügig mit den eigenen Fahrzeugen durch die Stadt zu kommen.

    Straßen müssen nicht aus einem bestimmten Typ mit konstantem Aufbau bestehen, sondern sind modular aus einzelnen Spuren zusammengesetzt, die man auch irgendwo enden/anfangen lassen kann. Damit ließen sich auch komplexe Kreuzungen umsetzen. Natürlich kann man aber auch einen Straßentyp auswählen (oder ihn sich modular zusammenstellen) und dann eine Straße ziehen.

    Cims können zu Fuß prinzipiell kreuz und quer über die Map gehen und müssen sich nicht an Straßen halten. Die Art des Untergrundes bestimmt aber über die Geschwindigkeit (auf Asphalt geht es sich schneller als auf der Wiese) und natürlich stellen Gebäude, Zäune, Flüsse und steile Hänge Hindernisse dar. Straßen können auch ohne Fußgängerüberweg überquert werden, was aber bei vielbefahrenen Straßen zu Wartezeiten führen kann. Eisenbahngleise und gewisse Straßen wie Autobahnen sollten idR nicht überquert werden, aber vielleicht halten sich manche Cims nicht daran. ;)


    Fließender Übergang zwischen Tram und Eisenbahn

    Gleise würde ich grundsätzlich kompatibel behandeln. Ein Tramgleis ist also einfach ein Gleis, auf dem nach StVO und auf Sicht gefahren wird und das auf einer Straßenspur liegen kann, allerdings kann es natürlich auch auf eigenem Gleiskörper liegen. Vollbahngleise setzen sich u.a. durch andere Sicherungstechniken ab, da stell ich mir grundsätzlich vor:

    • Fahren auf Sicht (mit steigender Höchstgeschwindigkeit / langem Bremsweg sehr gefährlich, wenig Kontrolle über Streckenbelegung)
    • Fahren nach Blocksignalen (sicher, mittelmäßig teuer, wenig effizient, sehr hohe Kontrolle; unterschiedliche Signale wie Kettensignale können entwickelt werden)
    • Fahren im wandelnden Raumabstand (sicher und effizient, aber teuer in Entwicklung und Betrieb; wenig Kontrolle über Streckenbelegung, kann aber mit Signalen kombiniert werden)

    Ein nach Blocksignalen oder wandelndem Raumabstand gesichertes Gleis kann natürlich auch beliebig eine Straße kreuzen/überschneiden, das führt dann aber zu einem Bahnübergang (Eisenbahnkreuzung).

    Die Fahrzeuge, die ein bestimmtes Gleis befahren, müssen für die jeweiligen Sicherungssysteme ausgestattet sein. Allerdings ist es durchaus denkbar Trams zu entwickeln, die auf Vollbahngleisen fahren können (wie z.B. beim Karlsruher Modell) oder umgekehrt Eisenbahnzüge, die Teilstrecken im Straßenverkehr fahren (kennt man z.B. aus den USA, Stichwort street running). Im Grunde entsteht ein fließender Übergang zwischen verschiedensten Schienenfahrzeugen, natürlich wären auch Stadtbahnen und U-Bahnen möglich.

    Außerdem wird man natürlich Gleise, auf denen lediglich Trams fahren sollen, auf eine relativ geringe Achslast und Höchstgeschwindigkeit ausrichten, um nicht unnötig Geld und Bauzeit investieren zu müssen.


    Güter & Antrieb

    Antriebsmittel:

    • Zugtiere
    • Dampf, kohle-/holzbefeuert
    • Dampf, ölbefeuert
    • Diesel
    • Strom Oberleitung/Stromschiene
    • Strom Akkumulator
    • Seil?

    Zusätzliche Herausforderung könnte hereingebracht werden, indem man für die Herstellung der Antriebsmittel sorgen muss, sobald man größere Mengen davon benötigt. Oder dass man sie sonst teurer zukaufen muss.


    Spielziele

    Zur Bewertung der Spielerleistung könnte man neben ökonomischen Aspekten und Einwohnerentwicklung auch Netzabdeckung, Fahrgastzufriedenheit, Mobilität auf der Map, Lebenswertigkeit und ökologische Aspekte einführen. Öffentliche Verkehrsmittel sind ja oft mehr eine Dienstleistung für die Allgemeinheit als ein Profitgeschäft. Im Gegenzug könnte man dafür von der Region oder von bestimmten Städten bezahlt werden, je nachdem wie gut man bestimmte Kriterien erfüllt. Oder man schließt Verträge ab und bekommt Vorschüsse, für die man bestimmte Ziele einhalten soll.

    Gerade auch in Zeiten der Klimakrise Emissionen wie CO2 in den Griff zu bekommen, stell ich mir äußerst spannend vor.


    Überlegungen zur Terrain-Umsetzung

    Hier eine Sammlung von Notizen, wie man vielleicht trotz 2D-Kartendarstellung (nicht isometrisch, sondern wirklich wie auf einer Papierkarte) eine dritte Dimension vermitteln kann:


    Volle Umsetzung von Gelände, im Backend in 3D, allerdings in 2D-Grafik dargestellt.

    Vermittlung nur mittels Einfärbung in Höhen-Layer sowie Anzeige der Höhe in m beim Mauscursor als Zahl (von Gelände, aber nach Wahl auch von Objekten wie einer Stelle eines Gleises)


    Terrain hat grundsätzlich eine gewisse Höhe. Simple Heightmap? (damit wären keine Überlagerungen wie überhängende Berghänge oder Höhlen möglich, also nicht 100% realistisch)


    Jedes Objekt im Spiel hat eine Position auf der Y-Achse (vertikal). Wege/Straßen, Gleise und Bahnsteige/Laderampen haben außerdem eine Steigung (bzw. Gefälle) sowie eine Neigung/Überhöhung (die natürlich auch =0 sein können).

    Dynamisches Wasser wäre übertrieben und zu aufwändig, denke ich; wie man trotzdem Wasser auf unterschiedlichen Höhen umsetzen könnte:

    Flüsse sind quasi wie Straßen/Gleise, die sich durch die Landschaft schlängeln und an jeder Stelle eine bestimmte Breite, einen bestimmten Tiefgang-Querschnitt und eine bestimmte Steigung haben. Die Steigung muss <=0 sein. Bei <0 hat der Fluss eine Strömung, die auch mittels Pfeilen angezeigt werden kann, größere Abschnitte mit =0 gelten als See. Zu steile/enge/seichte Flüsse sind nicht schiffbar, Strömung unterstützt die Beschleunigung, Gegenströmungen behindern sie und können nur mit einer gewissen Leistung überwunden werden(?).

    Zusätzlich gibt es eine Meereshöhe, die auf der gesamten Karte gleich sein muss. Sie bedeckt das darunterliegende Gelände mit Wasser.

    (Gedanke: Sind dann bei Seen auch Buchten möglich, die gegen die eigentliche »Flussrichtung« gehen, also nicht per Querschnitt erfasst werden können? Nur als abzweigender »Fluss«, oder?)


    Wege/Straßen, Gleise, Bahnsteige/Laderampen und Wasserwege(?) haben jeweils ein gewisses Lichtraumprofil, das beim Anlegen des Objektes festgelegt (und auch später geändert) werden kann. Würden beim Anlegen neuer Objekte Lichtraumprofile vorhandener geschnitten werden, erscheint eine Kollisionsmeldung, Bau nicht möglich. Würden vorhandene Objekte per ebenerdiger Kreuzung geschnitten werden, erscheint ein Hinweis. Steigung und Neigung müssen dann jeweils aufeinander abgestimmt sein.


    Beim Anlegen von Straßen/Gleisen usw. kann eine bestimmte Steigung eingestellt und fixiert werden oder ein Übergang zu einem anderen Steigungswert erzielt werden, ebenso verhält es sich bei der Neigung.


    Objekte wie Straßen/Gleise usw. können entlang ihrem Verlauf mit dem Cursor verfolgt werden und in einem Menü (z.B. rechter Bildschirmrand wie in Anno 1503) wird die aktuelle Neigung sowie Steigung als Querschnitt sowie als Zahlenwert angezeigt.

    Eine Linie kann pro Halt nur ein bestimmtes Gleis im Bahnhof benutzen. Flexible Gleiswahl (welches Gleis gerade frei ist) wurde zwar schon oft nachgefragt, ist aber (ebenso wie abwechselnde Gleiswahl) kein Feature des Spiels. Ich hab mal was von einem Trick gelesen, wie das bei TpF1 trotzdem möglich war, schien mir aber nicht vorteilhaft, finde es grad auch nicht.

    Möglich ist, die gleichen Stationen in der Linie noch mal als zusätzliche Halte zu wiederholen und dann jeweils andere Gleise auszuwählen. Also z.B. A-B-A-B. Das dürfte aber, wenn ich mich nicht täusche, ebenso wie die Lösung mit einer zweiten Linie, zur Folge haben, dass sich der Takt nicht verbessert. Eine Linie mit hohem Takt (also wenige min oder s) ist aber besonders bei Passagieren beliebter, da die durchschnittliche Wartezeit an der Station in die Reisezeitberechnung einfließt. Die Passagiere gehen nämlich nicht gezielt los und Umsteigemöglichkeiten lassen sich ja auch nicht aufeinander abstimmen.
    Dieses Verhalten ist natürlich nicht sehr realistisch, aber so "denkt" das Spiel nun mal und innerhalb dessen macht es Sinn.


    Noch eine Frage dabei: Wann nutzt ihr den Bahnweg und wann Autos?

    Mit Autos meinst du Busse?

    Die Eisenbahn ist v.a. gut darin Passagiere/Güter auf gut ausgelasteten Strecken über längere Entfernungen hinweg zu transportieren. Probleme gibt es wenn größere Höhenunterschiede auf kurzer Strecke zu überwinden sind, also z.B. eine auf einem Hügel gelegene Stadt mit einer nahen, deutlich tiefer gelegenen Stadt. Bei Straßen sind viel größere Steigungen möglich, allerdings brauchen die Fahrzeuge dann auch ordentlich Leistung, was in den frühen Jahren nicht der Fall ist.

    Ja, das wurde schon so verstanden.

    Hast du die komplette Linienkette vom Steinbruch bis zur Baumaterialfabrik eingerichtet und mit Fahrzeugen ausgestattet? Erst dann versendet der Steinbruch überhaupt was.


    Wie Jey_Bee schon geschrieben hat, wären Screenshots hilfreich.


    Die Entladehaltestellen sind eine Alternative zur großen LKW-Station, wenn nur Güter entladen werden müssen. Wo Güter auf LKWs aufgeladen werden müssen, brauchst du eine LKW-Station.

    Ich habe gerade ein wenig experimentiert und folgendes bemerkt:

    - An Straßen, an denen bereits einmal ein Haus stand (und die dann beispielsweise von einer Stadt- in eine Landstraße umgewandelt wurden) werden weitere Häuser gebaut

    - Im Karteneditor werden manchmal auch an völlig neu gebauten Landstraßen Häuser gebaut, auch wenn sich die Stadt in andere Richtungen erweitern könnte

    Die Mal-Tools sind bei der Geländebearbeitung dabei. Dort gibt es einen Pinsel "dreckiges Wasser":


    Mehr Optionen gibt es im Vanilla-Spiel leider nicht.


    Dort gibt es auch Pinsel, die Sand-ähnlich aussehen.

    Ja, man muss nur das Gelände absenken. Sobald das definierte Wasserlevel unterschritten wird, entsteht eine Wasserfläche.

    Verschiedene Wasserlevel sind leider nicht möglich. Falls es nur um die Optik geht und nicht um Schiffbarkeit, lassen sich aber auch mittels Mal-Werkzeugen Wasserflächen "aufmalen".

    Wenn ich vor der Aufgabe stünde, das zu integrieren, hätte ich ein ziemliches Problem. Weil...

    • In TPF alle Bahnhofe als eine einzelne, fertige, meinetwegen parametrisierbare Konstruktion daherkam
    • In TPF2 aber gebogene Gleise angeboten werden müssten
    • Mehrere gebogene Gleise nebeneinander (Also an unterschiedlichen Bahnsteigen ) haben aber logischerweise unterschiedliche Radien
    • Die Segmente sind aber wieder feste Konstruktionen.

    Man müsste daher wohl sämtliche Segmente in diversen Radien anbieten. Das wäre aber nicht spielerfreundlich.
    Oder irgendwie erreichen, dass die Segmente keine festen Konstruktionen sein müssen, bzw. der Spieler nur einen Segmenttyp auswählt (z.B. Personenbahnsteig) und das Spiel dann beim Hinhalten auf die entsprechende Stelle automatisch das Segment mit dem passenden Radius auswählt.



    OT: Was ich auch sehr vermisse sind Turmbahnhöfe!