Unabreißbare Weiche führt zu Spielabsturz

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  • Liebe Community,


    ich habe in einem meiner Spielstände das Problem, dass ich eine Weiche mit dem Weichenbaukasten von WernerK platziert habe und diese anscheinend so ungünstig, dass das Spiel damit so große Probleme kriegt, dass es beim simplen drübergehen mit der Maus auf die Weiche abstürzt. Die Weiche lässt sich auch deswegen nicht mehr abreißen. An der Weiche befindet sich ein Stück Gleis, welches auch unabreißbar ist. An dieser Stelle befand sich eine Kreuzung (kann man auf den Bildern erahnen, wie)


    Daher wende ich mich nun an das Forum und hoffe, das mir jemand helfen könnte und ob es auch nur irgendeine Möglichkeit gäbe, das Problem zu fixen.

    Bei Bedarf kann ich auch den Spielstand zur Verfügung stellen (kommt aber mit durchaus vielen Mods).







    Liebe Grüße

  • Man kann aus Savegames nichts irgendwie per Texteditor rauslöschen. Wenn das Spiel abstürzt wenn du versuchst die Weiche mit der Maus anzuklicken bzw. dem Bulldozer zu löschen, dann ist das Savegame Schrott.

  • Kannst du mal einen Screenshot vom Einstellungsfenster des Weichenbaukastens machen? Ich müsste auch wissen, welche Version du benutzt. Und dann wäre die stdout gut, manchmal ist die aufschlussreicher als das Crash-Fenster. Ggf. per Konversation.


    Ach nee, Screenshot geht ja nicht, kommst ja nicht mehr dran. :( Trotzdem wäre es interessant zu wissen, ob du irgendetwas Besonderes an Einstellungen vorgenommen hast.

    Ich will TpF3 mit Dinos, Zombies und Vulkanen!

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  • Naja, zumindest ist das nicht der voreingestellte Gleistyp, der hätte nämlich Holzschwellen. Sind das überhaupt die Vanilla-Gleise? Der Schwellenabstand sieht mir merkwürdig aus.


    Hast du den Debug-Modus eingeschaltet? Dann drücke mal bitte AltGr-L. Dann erscheinen einige bunte Punkte auf der Weiche. Es müssten drei rote, zwei grüne und ein blauer sein. Poste von dem Ergebnis bitte nochmal einen Screenshot.


    @all: "Knoten gesperrt" ist eine Fehlermeldung, die ich selber noch nie hatte. Weiß jemand, was die bedeutet? Ich könnte mir vorstellen, dass ein Endnode durch irgendwas blockiert wird.
    Und dann wäre der Component Index 24, wenn ich das richtig interpretiere SHAPE_LIST. An der Stelle muss ich passen. Ich habe mal getestet, was da rauskommt, wenn ich mir diese Liste ausgeben lasse. Da stehen jede Menge Koordinaten drin. Was sind denn überhaupt Shapes?


    Notfalls müsste ich mir wirklich das Savegame ansehen, dann aber ohne Fahrzeuge.


    Edit: Du benutzt vemutlich NEP. Kannst du das mal deinstallieren und prüfen, ob der Fehler dann weg ist?

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  • game.interface.bulldoze(100697) in die Console eingeben (bei eingeschaltetem Debug-Mode) könnte auch helfen. Wenn es bereits Abstürze bei Berührung mit der Maus gibt, könnte es daran liegen, dass aus irgendeinem Grund die weiße Umrandung der Konstruktion nicht dargestellt werden kann.


    Wobei dann aber immer noch die Ursache unklar wäre und der Fehler weiterhin vorhanden sein könnte.


    Es ist übrigens keine Weiche mit Default-Einstellungen. Das Eingangsgleis ist verkürzt, und ich tippe mal auf "kurze Weichenenden". Beides hat mir selber aber nie Probleme bereitet. Es könnte auch an einer bislang unbekannten Wechselwirkung mit irgendeiner anderen Mod liegen.

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  • Die Gleise sind die NEP-Gleise, die mit der Ziehbaren Oberleitung mitherkommen.

    Das Eingangsgleis ist auf 1m verkürzt und es sind keine kurzen Weichenende. Und wie schon vermutet ist am Eingangsgleis noch dieses kleine Stück Gleis.

  • Irgendwelche NodeDaten sind da nicht?

    -> CommonAPI Menü unten links, Nodes -> Select base Node by mouse -> Ist da irgendwo ein blauer Kreis?


    -> CommonAPI Menü -> Inspector Aufrufen -> 100697 links eintragen in das Textfeld und show drücken. Fenster aufziehen, screenshot machen um zu schauen, was die Entity denn sein könnte.



    Ggf. kann es helfen die CommonAPI2 komplett temporärer zu deinstallieren.

    Mir ist noch nie ein Node oder Edge ohne Shape untergekommen, somit kann es sein da CommonAPI2 da gerne Daten sehen würden,

    warum diese nicht da sind keine Ahnung. Wenn es sich ohne CommonAPI2 löschen lässt, bitte um Bugreport.



    WernerK

    Shape List sind die eigentlichen "Mesh" Daten einer Straße oder eines Gleise, inkl. Position. Das Mesh wird dann daraus erstellt und dann dem Spieler angezeigt.

    Eigentlich haben alle TPF2 BASE_NODES und BASE_EDGES eine Shape List (auch wenn sie leer ist)


    Für Gleise werden da in den Attributes die tatsächlichen Brückentyp. Wo die Fahrdrahtmasten stehen usw. abgespeichert. Das ist was ich als Notizen dazu habe, da ich mich sehr mit Straßen beschäftigt habe, ist dort die Datenlage größer:

  • Tja, dann gibt es game.interface.bulldoze leider nicht in der Console. War einen Versuch wert.


    Eine Weiche (hier allerdings eine Rechtsweiche) mit Default-Einstellung und 1-Meter-Eingangsverkürzung sähe so aus:



    Zum Vergleich: Die Weiche auf dem Screenshot sieht anders aus. Es handelt sich ziemlich eindeutig um ein 10-Meter-Eingangsstück und kurze Weichenenden, was man hier am wesentlich größeren Abstand der grünen und roten Punkte links erkennen kann. Allerdings sollte selbst das kein Problem sein, denn ansonsten sieht alles gut aus. Ein weiteres Gleis ist da auch nicht dran.


    Warum ich verkürzte Weichenenden thematisiere: Der Abstand zwischen Grün und Rot beträgt bei diesem Weichentyp bei verkürzten Enden nur wenige Zentimeter. In Tests hat es damit nie Probleme gegeben. Wäre nur mal eine Theorie, ob vielleicht bei der CommonAPI da eventuell eine Toleranzgrenze unterschritten wird. Das würde vielleicht auch die merkwürdige "Knoten gesperrt"-Meldung erklären.

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  • Die Komponente fehlt laut Spiel.

    Eine gesperrter Node würde eher für einer Konstruktion sprechen. "frozenNodes".


    CommonAPI2 hat keine Toleranzgrenze ob eine ShapeList genutzt wird, außerdem wenn ich ne Shapelist benutze, bekomme ich die irgendwo vom Spiel "geliefert".


    Eine Funktion gibt es die eine ShapeList selber anfordert, diese ist in CustomTrafficLightCalcUserTransfsFn.

    Das kann aber nicht dazu führen, da ich einen Abfrage drin habe ob es überhaupt ne ShapeList gibt, und das nur beim Render aufgerufen wird bei einer Ampel:


    (Und wir sehen ja die Weiche, also unwahrscheinlich)

    Code
        void *typeidShapeList = ecs::typid::component::ShapeList;
        if (!ecs::EngineFn::HasComponent(gameState->ecsEngine, &entity, &typeidShapeList)) {
            return false;
        }
        ecs::component::ShapeList* shapeList = ecs::getComponentFromEntity<struct ecs::component::ShapeList>(gameState->ecsEngine, entity.id, typeidShapeList);


    Aber wie gesagt, einfach CommonAPI2 raus nehmen, geht es dann... Ich würde sage, es geht nicht. Mit CommonAPI2 Inspector ggf. schauen ob es da ne unsichtbare Konstruktion gibt.

  • In der Default-Einstellung ist eine Weiche immer eine starre Konstruktion, es sei denn, man baut sie aus Einzelgleisen zusammen oder löst sie nachträglich auf.


    Somit gibt es frozen Nodes - wie in den meisten Konstruktionen mit Edges. Die zu löschen sollte normalerweise keine Fehler werfen. ;-)



    :!::!: An den Fragesteller: Leider hast du dich nicht mehr gemeldet. :( Schade, denn sollte der Fehler tatsächlich an einer Mod liegen, wäre es schön, wenn der Ersteller dieser Mod die Chance hätte, den Fehler mit deiner Hilfe aufzuspüren und die Mod zu verbessern, so dass es im Endeffekt allen nützt. Soltest du den Fehler inzwischen beseitigt haben, wäre es schön, wenn du es dennoch mitteilen würdest. :!::!:

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