Etwas Enttäuscht von Transport Fever!

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Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Enttäuscht bin ich eigentlich nur davon das die Performance immernoch nicht zu 100% ausgereift ist.
    Das ist sehr sehr schade denn irgendwann muss man einfach ein neues Spiel starten oder mit 5-10FPS klarkommen

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  • Q: Ist das Spiel für Late-Game Performance optimiert?
    A: Ja! Mehrere neue Algorithmen optimieren die nötige Anzahl von Berechnungen. Zusätzlich sorgt Multi-Core-Unterstützung für ein gutes Spielerlebnis, selbst bei grossen Szenen.

    Und darum bin ich von TpF so maßlos enttäuscht.
    Die Late-Game Performance macht das Spiel kaputt!

  • Immerhin bei dir erst im Lategame.


    Ich erreich schon ab 1880 nicht mehr als 5-10 FPS, sobald die Schiene zum Bauen geklickt wird, gehts so auf 0.5-1 FPS runter.


    In der Hoffnung das da aber nachgebessert wird will ich nicht behaupten, dass ich enttäuscht bin. Zumindest zur Zeit noch nicht.

  • Ich verstehe Dich nicht ganz. Was wäre denn eine ausgereifte Performance? Ich denke, Du kannst jeden Rechner mit vielen Sims, großer Karte, viel Zubehör und vielen Mods in die Knie zwingen.


    Genau deswegen!!!Ich kann nicht damit prahlen das selbst die Late Game Performance optimiert wurde wenn bei etlichen Spielern schon zwischen 1900 und 1950 nix mehr geht

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  • Das Problem bei TPF sehe ich darin, dass - anstatt neue Transportmittel einzufügen - das Bewärte aus TF nicht zunächst 1:1 umgesetzt wurden - und zwar so bugfrei wie im Vorgängermodell.


    Wenn das Ganze ein Problem finanzieller Art sein sollte (und so stellt es sich für mich dar), so wäre es weitaus begrüssenswerter gewesen, sich auf ein perfekt funktionierendes Transportsystem ohne Flugzeuge und Schiffe zu konzentrieren (denn letztere haben mit Sicherheit eine Menge an Programmierungs-Zeit in Anspruch genommen) und solche lieber in einem kostenpflichtigen Add-On zu implementieren.


    Nun - UG hat einen anderen Weg gewählt - gelungen finde ich das nicht...

  • UG ist eine kleine Spieleschmiede mit wenig Budget. Was UG mit Transport Fever abgeliefert hat völlig in Ordnung. Ausserdem hat UG ja Nachgebessert.
    Wenn ich dran denke wie Buglastig Spiele von den großen Spielewerkstatten sind wenn die abliefern und dabei man noch das dreifache Blechen muss. Da hat UG schon etwas Feines abgeliefert.

  • für ein Low_Bugdet Spiel isses völlig I.O. Da kenn ich ganz andere Spiele ;(


    Ein Low-Budget-Spiel was Performance-Probleme hat ist genauso schlecht wie ein High-Budget-Spiel mit Performance-Problemen - Spielspass kommt weder bei dem einen noch bei dem anderen auf, und mir als Kunden ist es a) egal ob Low- oder High-Budget und b) kleine Spieleklitsche oder großer Spieleproduzent. Entscheidend ist was hinten rauskommt.


    Der letzte Patch hat die Performance (bei Geometrie = hoch) auf meiner Kiste bei komplexen Stadt-/ Bahnhofsszenen um ca 3 Frames/s (+/- 1) verbessert. Also von ca 10 fps auf ca 13 fps - bringt einen jetzt nicht wirklich weiter :P


    Immerhin, wenn ich jetzt die Geometrie-Einstellung auf niedrig setze, komme ich auf annähernd 23 fps. Auf jeden Fall muss UG performancemässig noch mal ein gutes Stück nachlegen.

  • Wenn das Thema Performance nur nicht so relativ mit der Hardware und Spielfortschritt verknüpft wäre. ||


    Was hier einige ohne Angabe der Zusammenhänge diesbezüglich "erwarten" ist mindestens genauso unkonstruktiv wie vieles der "Mecker-Heinis".
    Denn dazu müsste man erst einmal definieren, unter welchen Hardware-Konfigurationen, bei welchem Spielfortschritt wie viel Performance überhaupt "üblich" ist.
    Gerade WEIL TPF ein Spiel ist, das langfristig wohl JEDEN Rechner in die Knie zwingt, so lange TPF mit dem Spielfortschritt zunehmend immer mehr berechnen "muss".


    Im Grunde kann irgendjemand IMMER über unzureichende Performance klagen.
    Und genau das verstehen die allerwenigsten.
    Im Grunde könnte/müsste UG die Mindestanforderungen bzw. insbesondere die empfohlende Hardwareanforderungen nach oben korrigieren.
    An dieser stelle sei noch erwähnt, das die Mindestanforderungen in der Regel auch minimale Spieleinstellungen einbeziehen!


    Also wenn Ihr schon so ganz wichtig über die niedrigen FPS klagt, wären auch Angaben über Spieleinstellungen, Hardware und Spielfortschritt hilfreich.
    Gerade letzteres ist aber eben sehr schwer zu definieren, da die nackten Spieljahre ebenso wenig aussagekräftig sind, wie reine Einwohnerzahlen etc.


    In jedem Fall kann/sollte man sich über jeden einzelnen FPS der durch ein Patch gewonnen wird freuen.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Gerade WEIL TPF ein Spiel ist, das langfristig wohl JEDEN Rechner in die Knie zwingt, so lange TPF mit dem Spielfortschritt zunehmend immer mehr berechnen "muss".

    Und liegt nicht genau da das Problem im Gameplay? Kann UG TPF nicht so gestalten, dass sich in den Städten was tut, ohne dass der Fortschritt selbst die besten Rechner in die Knie zwingt?


    Ich für meinen Teil brauche nicht 100e von Sims, die kreuz und quer durch die Stadt rennen und so dafür sorgen, dass Rechner an ihre Grenzen stossen. Natürlich ist es schön, wenn ein Stadtleben durch viel Aktion belebt wird - aber das tut es zumindest auf meinen gespielten Karten schon weit vor dem Lategame und dann auch weitestgehend ruckelfrei.


    Ich denke, da sollte man ansetzen und nicht statisch durch kontinuierliche Sim-Erhöhung den Rechner-Kollaps vorprogrammieren...

  • @Nordwestexpress
    Und genau hier liegt dann noch zusätzlich der Faktor Individualität.
    Die meisten Spieler wollen eben immer mehr, immer mehr.
    Und genau DAS liefert TPF ja endlich... und solange der Spielfortschritt stetig wachsen kann, wird auch die Performance exponenziell abnehmen.
    Es sei denn UG würde wieder eine Wachstumsgrenze einbauen, was wiederum viele andere Spieler "verärgern" würde.


    Und auch hier wäre dann die Frage wo eine solche Grenze anzusetzen wäre.
    Natürlich würde ich wollen, das mein Spiel auch noch nach 200-300 Spieljahren noch weiter wächst, ich noch mehr optimieren kann etc.


    Was man natürlich machen "könnte", wären den Wachstum bzw. Wachstumsgeschwindigkeit stärker vom Bedarf abhängig zu machen. (Insbesondere vom Waren bedarf, der derzeit ja noch immer vollkommen Sekundär ist). Als Beispiel, je mehr Einwohner, desto stärker ist der Wachstum vom Bedarf abhängig.
    Das würde aber ein komplette Rebalancing erfordern.

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  • Was man natürlich machen "könnte", wären den Wachstum bzw. Wachstumsgeschwindigkeit stärker vom Bedarf abhängig zu machen. (Insbesondere vom Waren bedarf, der derzeit ja noch immer vollkommen Sekundär ist). Als Beispiel, je mehr Einwohner, desto stärker ist der Wachstum vom Bedarf abhängig.
    Das würde aber ein komplette Rebalancing erfordern.

    Das wäre zum Beispiel ein guter Ansatz, das Wachstum in gewissem Masse zumindest teilweise zu bremsen.


    Mein Gedankengang ging bislang in eine andere Richtung - nämlich der Mehrfachbelegung eines Sims, sprich:


    Ein Sim zählt ab einem bestimmten zu definierenden Punkt für mehrere Sims, während seine damit verbundenen Wegberechnungen gleich bleiben. Wachstum wäre gewährleistet, ohne dass die Performance radikal einbricht. Der zu definierende Punkt, ab dem Sims mehrfach zählen, könnte bspw. durch eine interne Frameratenberechnung erzielt werden, welche einen vorzugebenden Level nicht unterschreiten darf und vom Spieler frei gewählt werden kann. Zum Beispiel könnte der Spieler vorgeben, dass die fps nicht unter 20 fallen dürfen, so dass bei merkbarer Unterschreitung dieses Wertes die Mehrfachbelegung vorgenommen und damit wiederum eine Verbesserung der Frameraten erzielt wird. Andere würden den Grenzwert vielleicht sogar noch niedriger ansetzen, solange ihnen das ausreicht.


    So könnte man seine 100.000 Sims auf ner Karte erreichen, ohne dass dort auch 100.000 Sims einzeln berechnet werden müssen...

  • Das "mehrfach belegen" eines Einwohners (Ich hasse den Ausdruck Sim) macht deswegen schon keinen Sinn, da es ja ein fester Spielbestandteil ist, das jeder einzelne Einwohner individuelle Ziele hat.
    Sprich die Berechnung eines jeden Einzelnen Einwohners ist ja beabsichtigt.


    Das ganze auch noch individuell anpassbar zu machen, dürfte auch nicht unbedingt leichter umsetzbar sein, und sogar katastrophale folgen haben, wenn durch das zusammenziehen von zb. 10 Einwohn ern auf einen einzigen, die vorher unterschiedliche Ziele hatten. dann zwangsweise alle das selbe Ziel haben.

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  • Das ganze auch noch individuell anpassbar zu machen, dürfte auch nicht unbedingt leichter umsetzbar sein, und sogar katastrophale folgen haben, wenn durch das zusammenziehen von zb. 10 Einwohn ern auf einen einzigen, die vorher unterschiedliche Ziele hatten. dann zwangsweise alle das selbe Ziel haben.

    Sehe ich etwas anders - wobei ja auch nicht direkt 10 auf einen Einwohner ( ;) ) vereint werden müssen, sondern eine Reihe von einzelnen Einwohnern doppelt belegt werden (klar - jeder einzelne Doppelte mit den gleichen Zielen, was Wohnort, Geschäft und Arbeitsplatz angeht).


    Nur dass die Erträge, die von einem solchen Einwohner ausgehen, doppelt gezählt werden. Liesse sich möglicherweise auch entsprechend grafisch darstellen.


    Reichen die Doppelbelegungen nicht aus, so geht man zur Dreifachbelegung über etc. Natürlich hat man nicht mehr 100.000 verschiedene Ziele bei 100.000 Einwohnern - aber selbst, wenn es nur noch 20.000 zu berechnende Ziele gäbe, so würde das die "Reiselust" der Einwohner immer noch hoch genug halten, um verschiedenste Ziele auf der Karte anzuvisieren... :)

  • Ich kann nur jedem ans Herz legen nochmals in die Grafik Einstellungen zu schauen. Seit dem Letztem Patch hatte ich dort bei maximalen Einstellungen nämlich die Meldung, dass eine Grafikkarte mit 4GB empfohlen ist.
    Also hab ich die Grafik eine Stufe nach unten Gespielt und ich kann mich nicht mehr beklagen, dass Spiel läuft trotz Fortgeschrittener Karte und Mittelklasse PC für mich Flüssig. Wobei Flüssig auch wieder Objektiv.


    Hier noch meine PC Daten:
    GTX760 mit 2GB
    8 GB Ram
    i7-4770S 3,10 GHz
    1TB HDD


    Und hier noch ein paar Infos zur Map:
    5 Städte mit ca. 3,3k Einwohner, 2 Städte mit ca. 1,5k
    4 Sehr stark benutze Personenlinien mit jeweils ca. 6 Vollbeladenen Zügen
    3 Güterlinien welche auch sehr stark befahren sind.
    Insgesamt sind ca. 40-50 Züge am Fahren und dazu nochmal bis zu 100 LKW´s und Trams.


    Das ganze ist eine große Karte im Verhältniss 1:3 oder 1:2 ( bin mir da nicht mehr ganz sicher. )
    Mods sind auch ca.30 Stück im Spiel, ein paar davon noch im Beta stadium.


    Die Fps liegen gefühlt irgendwo zwischen 20 und 30, ich habs absichtlich nicht nachgeschaut ( würde mir nur das Spielerlebnis ruinieren ).
    Hin und wieder gibt es mal kurze Ruckler, aber definitiv im Ertragbaren Bereich und wesentlich besser als vor dem Patch oder in in TF.



    So ich hoffe mal, dass das genug Info war ;). ( Ich habe übrigens noch ein Video in Bearbeitung in dem Ihr das ganze dann mal Live sehen könnt, wen es Interessiert ;). ).

    Einmal editiert, zuletzt von Randomx7 ()

  • das Spiel sollte zumindest bei den empfohlenen Hardwareanforderungen noch ruckelfrei laufen, egal ob im Jahr 1850 oder 2300. Und wenn das eben nur mit Agentbegrenzung geht, dann eben so.
    Was nützt mir ne Diaschau ohne Begrenzung - gar nichts. Und Ruckelfrei heißt so um die 30 Frames/s (da ist noch ein wenig Reserve nach unten für die ganz komplexen Szenen).
    Es muss ja auch nicht ewig wachsen, irgendwann hat man die Karte ja auch mal durchgespielt, dann kann man sich zurücklehnen und sein Werk genüßlich betrachten, die Simulation läuft aber ohne das es mehr Einwohner usw werden. Ist dann quasi nur noch Modelleisenbahn.
    Und wenn es langweilig wird wieder was neues anfangen, ich seh da kein Problem. Auch Klassiker wie Railroad Tycoon waren irgendwann "durch" und man musste was neues anfangen. Oder bei Cities Skylines hast du irgendwann auch die Karte vollgebaut.


    Davon abgesehen halte ich das Konzept, jeden einzelnen Sim zu simulieren, sowieso für falsch. Es müssen Transportströme, das große ganze simuliert werden, der einzelne ist dabei eigentlich unwichtig.
    Wichtig sind die Linien, die Züge, Busse, Strassenbahnen, LKW'S. Die müssen korrekt simuliert werden. Aber ob da jetzt 144 oder 153 Einwohner von A nach B reisen ist doch uninteressant. Das kann zwar intern berechnet werden, aber muss nicht 1:1 als Animation dargestellt werden. Die Auslastung der Busse, Strassenbahnen, Züge und Bahnhöfe kann ja auch abgestuft dargestellt werden, leer, wenig, mittel, viel, sehr viel, voll oder so. Würde mir ausreichen.
    Und dann müsste es einen Animationsteil geben, der mir auf dem gerade angezeigten Geländeausschnitt etwas glaubhaftes vorgaukelt, was der Auslastung der Transportsysteme in ETWA auf diesem Teil der gerade angezeigten Karte entspricht.

    2 Mal editiert, zuletzt von OneWay ()

  • Davon abgesehen halte ich das Konzept, jeden einzelnen Sim zu simulieren, sowieso für falsch.

    Ich finde es richtig, denn eine Fehleranalyse funktioniert nur, wenn man den einzelnen Sim "fragen" kann, wohin er gerade will.
    Und natürlich wird nicht jeder Sim animiert, sondern nur die auf nähere Distanz sichtbaren.


    Und bei den Unsichtbaren wird wahrscheinlich auch nicht für jeden Frame simuliert sondern es werden nur die Eckdaten notiert. Erst wenn der Sim in Sichtweite rückt, wird aus diesen Eckdaten errechnet, wo er sich genau befinden müsste.

BlueBrixx