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  • Die Loks oder Triebzüge beschleunigen ingame sogar schlechter als in der Realität. Vor allem je näher sie der Höchstgeschwindigkeit kommen.
    Das ist das was mich in dem Spiel mit am meisten stört. Das die letzten 10-20% bis zur Höchstgeschwindigkeit nur noch sehr zäh von statten gehen.
    Was noch ärgerlicher ist, das selbe passiert auch wenn Züge auf 120er Gleisen verkehren. Egal wieviel Leistung ein Fahrzeug hat und wie hoch die Höchstgeschwindigkeit ist, die letzten 10-15km/h scheinen sie sich immer mühsam erkämpfen zu müssen.

    Ryzen 3600, RX 6700XT, 32 GB RAM

  • @Kirsche ganz falsch ist das ja nicht - für einen ICE oder einen langen Güterzug ist das sogar sehr realistisch.


    Für den Rest allerdings nicht, S-Bahnen erreichen schnell annähernd Höchstgeschwindigkeit.


    Und das Schienenbeispiel klärt uns leider auch auf: Es scheint sehr simpel implementiert zu sein.


    @Steve wie hast Du das denn "gemessen" ? mit einer Teststrecke von 8% Steigung?


    @meixo ist etwas zu theoretisch gedacht.


    Selbst bei Höchstgeschwindigkeit sollte der Zug noch in der Lage sein, zu beschleunigen um eine Steigung zu überwinden. Ansonsten wird er langsamer. Ist im Grunde so, wie wenn Du langsam einen Berg hinauffährst mit dem Auto. Bei irgendeiner Steigung wirst Du einfach mehr gas geben müssen, sonst bleibst Du stehen.


    Beim Anfahren wird die Beschleunigung oft limitiert, weil zu viel Energie notwendig ist, oder es zu unkomfortabel ist. Wie das konkret bei einem Zug ist, müsste man näher anschauen. Für TF sollte es aber völlig egal sein. Und: Wäre mit auch egal.

  • Ich hatte gehofft, dass Faldern zu dem Thema genauere Daten von UG hat. Denn die Beschleunigung von Zügen zu berechnen hängt von an einer ganzen Reihe von Faktoren ab und alle zu erläutern würde dieses Thema sprengen.
    Nur so viel dazu: maßgeblich ist immer die maximal zur Verfügung stehende Zugkraft (nicht zu verwechseln mit der maximalen Kraft der Lok). Diese hängt zB von der Leistung, der Widerstände und der Haftung ab. Diese Faktoren variieren in der Realität stark. Theoretisch sind sie aber berechenbar.
    Hier ein Zugkraftdiagramm einer BR 101:
    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/index.php/Attachment/28164-F-v-Diagramm-BR-101-GIF/?tiny=1]
    Quelle: TU Berlin


    Was meine Messungen angeht habe ich die Beschleunigung anhand des Geschwindigkeit-Zeit-Gesetzes (a=v/t) auf einer geraden Strecke berechnet. Konkret habe ich die Lok auf Vmax beschleunigen lassen und alle 10km/h die Zwischenzeit gestoppt.


    Offenbar sind aber noch mehr Messungen mit unterschiedlichen Werten erforderlich. Der Tipp mit der Höchstgeschwindigkeit auf 120er Gleisen kann hilfreich sein. Evtl. spielt sie in den Berechnungen von UG eine größere Rolle als gedacht.

  • Exakt. Wie oben erwähnt ist die zur Verfügung stehende Zugkraft (also nicht die maximale Zugkraft oder die Anfahrzugkraft) ausschlaggebend. Sie ist entweder durch den Haftreibungskoeffizienten oder die Leistung der Lok begrenzt.


    Die Gleichungen die ich benutze habe ich angehängt.


    Dabei fällt mir gerade ein, dass ich UG unterstellt habe bei der Kraftentfaltung keinen unterschied zwischen E-, Diesel- oder Dampfloks zu machen. :S
    Die Gleichungen treffen nur auf E-Loks zu. <-(unsicher, gilt es noch eindeutig zu klären)

  • So dann schalte ich mich hier auch mal wieder ein :-)



    Denn meiner Ansicht nach ist vmax=p*3,6/(FG+FR) nicht korrekt.
    Sie ist offenbar der Gleichung zur Zughakenleistung (p=F*v) abgeleitet. Diese bezieht jedoch auf die Zugkraft (FZ). FG und FR sind allerdings Widerstandskräfte und erst wenn FZug>FG+FR würde sich der Zug überhaupt in Bewegung setzen.
    Nach meinem Verständnis müsste die Gleichung also lauten: v=p*3,6/FRest. Und das auch nur, wenn FZ ingame als konstant angesehen wird. Ansonsten müsste die vektorielle Gleichung anwendung finden.


    Die Formel stimmt so. Die Formel bezieht sich auf die Zugkraft, da hast du schon recht, jedoch auf die benötigte Zugkraft (was in Train Fever vereinfacht nur die FG+FR ist) und nicht auf die terotisch mögliche Zugkraft (dieser Wert sagt im Prinzip mehr oder weniger nur aus was gezogen werden kann bevor sich die Räder durchdrehen und hat keinen direkten Bezug zur Leistung und Geschwindigkeit).



    Zu der Beschleunigung, da muss ich zugeben, dass ich da zur Zeit nicht weiter probiert habe, bzw. dazu hab ich keine Werte von UG.


    Dein Zugkraftdiagramm von der TU ist zwar echt interesannt, bin mir jedoch ziemlich sicher, dass es dir im Bezug auf TF nicht wirklich helfen wird, da UG hier einfache Formeln genommen haben (wieso kompliziert, wenn es auch einfach geht, ist ja "nur" ein Spiel ;-) )


    Wenn ich mal wieder mehr Zeit habe werd ich mir das ganze genauer anschauen und eventuell UG wieder "nerven". Falls ihr weiter tüfteln wollt, kann ich euch raten nicht zu kompliziert zu denken, da hier vereinfacht, bzw angepasste Formeln (1/3g bei der Gewichtskraft; Luftwiederstand wird gar nicht berücksichtigt) verwendet werden.

    Eine Pizza mit Radius z und der Dicke a hat das Volumen Pi*z*z*a.

  • Man muss die Werte hier ganz klar unterscheiden: Ingame>Theorie>Realität
    Nach meinen Messungen beschleunigen die Züge ingame weitaus besser als theoretisch möglich.



    Ebit:
    Bei meinen Recherchen habe ich erfahren, dass Hochgeschwindigkeitszüge im gegensatz zu z.B. S-Bahn Zügen miserable Beschleunigungswerte haben. Warum ist das so?
    Nun, der TGV z.B. wird erst dadurch rentabel, dass er weite Strecke in kurzer Zeit zurücklegt. Dabei sind wenige Stops und eine hohe Reisegeschwindigkeit von großer Bedeutung. Eine hohe Beschleunigung ist dafür vernachlässigbar.
    Die S-Bahn ist im Prinzip das genaue Gegenstück dazu. Durch die vielen Stops und der erforderlichen Streckenführung ist eine hohe Reisegeschwindigkeit nur sehr schwer zu erreichen. Hier ist Beschleunigung der maßgebliche Faktor.
    Auf das Spiel übertragen lohnt sich der TGV wohl nur auf großen Karten um 2 weit auseinander liegende Städte zu verbinden.

    Einmal editiert, zuletzt von Steve ()

  • Im Spiel wird die Haftreibunggrenze nicht berücksichtigt. Aus dem Grund wird ingame die Zugkraft angegeben, um Quasi die Haftreibungsgrenze zu "simulieren". Das ist die Horizontale im Zugkraftdiagramm.


    anbei habe ich 3 v/t-Diagramme von:
    - Spanisch Brötli mit 5 Brötliwagen
    - Krokodil mit 10 Hbi 13 Güterwaggons
    - Roter Pfeil


    jeweils bei 0% Steigung.
    die druchgehende Linie sind die errechneten Werte, die Gepunktete sind die von mir in mühevoller Arbeit gemessenen Werte aus dem Spiel.


    Die Kurven stimmen eigentlich ganz gut überein, bis auf das Krokodil, da hab ich keine Ahnung was los ist.



    btw. Steve, wie hast du denn die Zugkraft im Spiel gemessen?????


    edit: ich seh grad, dass die Achsen nicht beschriftet sind:
    x-Zeit in s
    y-Geschwindigkeit in km/h

  • Anbei die t/s-Diagramme der beiden Schwergewichte Dualstox und TGV(mittel)


    Die Teststrecke ist 30 km lang und muss innerhalb von 10 Minuten absolviert werden.


    zu sehen ist, dass der Dualstox eine sehr kurze Beschleunigungsphase hat und dann mit Höchstgeschwindigkeit (200km/h) bis zum Endpunkt (30km) reist.
    Er benötigt für die Strecke ca 9.5 Minuten.


    Der TGV hingegen beschleunigt auf der gesamten Strecke durchgehend (allerdings sehr langsam!). Nach 10 Minuten hat er ca. 260km/h Reisegeschwindigkeit erreicht.
    Bis zum Ziel (30km) fehlen noch ca. 1km.


    Fazit: der TGV ist selbst auf langen Strecken nicht zu gebrauchen.

  • Ja, sehr wahrscheinlich.


    Die Züge in TpF verhalten sich ein wenig anders was das Bremsverhalten angeht. Auch die Problematik mit der Beschleunigung der letzten 10km/h scheint vom Tisch.
    Sobald ich einige Testläufe durchlaufen habe werde ich das Tool anpassen.

BlueBrixx