Beiträge von Hunter

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Fakt ist, dass die Verantwortlichen wohl andere Pläne im Kopf haben, und im Sinne von Perfektionisten größere Ambitionen haben - was man auch an den vielen Nachträglich nachgereichten Features erkennt

    sorry, aber ich erkenne daran nicht wirklich einen Plan. Außer das man mittlerweile wenig Zeit in TF steckt und das man wohl schon an TF2 arbeitet - was aber wirtschaftlich sicherlich nicht falsch ist.



    Mittlerweile hab ich das Update mal probiert um ein paar Schienen zu ziehen. Zeitlich komme ich gerade nur wenig zum zocken.


    Ich für meinen Teil muss ein Feature wie zB. die Sortierung der Wagen und Loks in Gruppen nicht feiern, wenn man sich dazu 12 Monate nimmt. Und vor allem dann nicht, wenn in der Zwischenzeit an vielen anderen Dingen gearbeitet wurde, bei denen ein vielfaches der Zeit vergraben wurde und die letztendlich für Spieler weniger relevant sind. Beispiele siehe Xanos' Beitrag.
    Man hätte hier auch etwas mehr Zeit reinstecken können und eine Art Tabellenview (siehe Windows, zb. im Explorer) nutzen können, um es Moddern oder dem User selbst zu ermöglichen die Fahrzeuge in individuelle Gruppen einzuteilen. Sowas wäre richtig geil gewesen und man hätte es in TF2 wiederverwenden können.
    Aktuell ist es (nur und aber) eine passable Lösung - welche sich in Richtung "Workaround für die eine lange Liste" bewegt.


    Beim Schienen ziehen ist mir sofort aufgefallen, dass man nun zwar engere Radien ziehen kann (~v < 45 Km/h) , welche man aber nicht platzieren darf. Das war zuvor definitiv nicht so und ist in sich unstimmig. Da bin ich klar Xanos' Meinung bzgl. Nutzerfreundlichkeit. Ich weiß jetzt natürlich nicht warum das geändert wurde, aber geplant wird es nicht gewesen sein. Evtl. ist das nun der Kompromiss dafür, dass man eine 2. Bahnstrecke jetzt einfacher an die bestehende ansnappen kann - wie @tomdotio (An der Stelle großes Lob an Deine Let's Plays, ich verfolge viele und wenn dann komplett!) sagen würde :-).


    Zur neue Weiche gibt es noch anzumerken, dass es ein wenig gefummel ist, bis es klappt. Aber auch das sieht man bereits in Stepke's Video und man muss es nicht zwingend selbst testen.
    Um Konstruktiv zu werden, könnte man ein Kontextmenü per Rechtsklick auf das Weichenpaar öffnen, um dort in einem sich aufploppenden Menü die Option "Hosenträgerweiche" wählen. Dort könnte man sogar sofort anzeigen, wenn ein "Upgrade" aufgrund zu wenig Platz gar nicht möglich ist, anstatt es den User unnötig versuchen zu lassen.


    Solche Arten von einfacher intuitiver GUI fehlen mir persönlich in TF einfach.


    n00b: diesmal zufrieden? Ich habe sogar Alternativen vorgestellt und


    ich bleibe dabei, dass sich ein neues Spiel starten mit dem Update nicht lohnt bzw. nicht reizt, wenn man es bereits im Detail kennt. Der Langzeitspaß fehlt. Zumal ich beim Starten auch sofort wieder diese CTD-ähnliche Windows-Meldung wegen UTF8 zu sehen bekommen habe und ich das Spiel eigentlich auch fast wieder sofort geschlossen hätte. Bevor ich ein neues Spiel anfange, müsste ich u.a. alle Mods aktualisieren, ggf. runterladen, ggf. anpassen und im Zweifel wohl zig-Mal das Spiel neu starten [...]. Soviel zu meiner Motivation.
    An der Art und Weise wie übrigens diese CTD-Meldungen realisiert sind, wie die GUI's aufgebaut sind, am Dateiformat etc. bleibt aus meiner Sicht zu bemerken, dass man - vorsichtig formuliert - zumindest nicht Microsoft-like eingestellt zu sein scheint oder aus anderen Gründen andere Wege geht und Räder neu erfindet.


    Bleibt zu hoffen, dass UG mit TF2 in Sachen GUI in neue Dimensionen vorstößt.

    n00b: Wie Du meinst (+ alle anderen die es so sehen).


    Zum einen benötige ich kein konkretes Hintergrundwissen zu der Programmierung des Spiels, da ich sehr gut abschätzen kann wie lange es normalerweise dauert um zb. ein Colorfeld einzubauen und damit irgendwas (zb. eine Linie) einzufärben und diese ggf. auch noch sofort wirksam zu machen.


    Zum anderen muss ich nicht selbst etwas ausprobieren, was man heutzutage auch in einem Video anschauen kann.


    Was ich aber eigentlich kritisiere: das GUI-Updates nach einem Jahr kommen, welche sicherlich einfach zu implementieren waren. Stattdessen wirft und warf UG immer wieder neue Features ins Spiel rein, die niemand braucht und welche in Richtung Restriktionen/Bevormundung gehen.



    Der Hosentraeger ist kein Weichentyp

    zumindest in der übersetzten changelog steht aber, dass es einen neuen Weichentyp gibt. Aber spielt ja auch keine.

    Nachdem ich auch das Video komplett gesehen habe und die 7 Seiten gelesen habe, stelle ich fest, dass die Neuerungen überwiegend gut sind (ganz klar mit Ausnahme eines Erneuten Zwangs: der Wagenladung), mich aber auch nicht vom Hocker reißen. Beispiele:


    - die GUI aufwerten (Farbauswahl, Buttonicons ändern, eigene Liste nach Typ, Layout geringfügig anpassen) sollte locker in wenigen Stunden oder Teile davon gar in Minuten implementiert sein. Da fragt man sich, ob das nicht schon früher hätte eingebaut werden können... Meckern kann man da aber nicht, immerhin funktioniert es ja jetzt besser.
    Letztlich fehlen aber immer noch Shortcuts oder Speichermöglichkeiten, ansonsten ist man ständig am Klicken, vor allem bei der Auswahl der Güter.


    - die Implementierung der Fenster-Positionen und deren Handling (wann öffnet sich überhaupt ein neues Fenster, ...) ist zwar schwieriger, aber sollte auch nicht allzulange Zeit gekostet haben, ist auch auch eine klare Verbesserung. Auch da hätten ein paar Optionen nicht geschadet für die Individuelle Konfiguration seiner GUI.


    - die Zeitinvestition für die Auswahl der Güter hätte man sich komplett sparen können, denn man verärgert Spieler - und die die es gut finden, waren zuvor auch zufrieden! Und in Vanilla die Archievements zu schaffen oder einfach gut zu wirtschaften wird mit Zügen zusätzlich erschwert.


    - neuer Weichentyp: Sorry, aber das sieht stark nach Workaround aus und nicht, dass dieser Typ mal irgendwann mit einer DKW ersetzt wird. Würde dazu gerne mal wissen, warum UG nicht gleich eine DKW eingebaut hat.


    - Einstellungen in lua: Total veraltet. Auf Arbeit stellen wir mit config-Dateien Build, und Compiler-Optionen ein. Obwohl vieles sowieso in c (also textuell) programmiert wird, wurden trotzdem Tools entwickelt, welche diese Optionen in einer GUI komfortabler einstellbar machen. Wenn ich lese, dass man ausprobieren muss, welche Parameter sich wie verhalten...


    - dass man die Strecken nun endlich während der Befahrung updaten kann ist natürlich was tolles - nur ist dies eigentlich eine einmalige Sache. Nur bei Umbauten war es etwas fummelig (zb: Weiche bauen, um ein Teilstück abzureißen) - aber das hat mich persönlich ehrlich gesagt schon gar nicht mehr gestört.


    FAZIT: Bitte nicht falsch verstehen, ich fasse mal alles zusammen und ich werde das Update nicht ausprobieren - leider.
    Das Spiel selbst habe ich einige Stunden gespielt, die Kosten gehen in Richtung 0,10€/gespielter Stunde (gefühlt sogar 0,01€/invesierter Gesamtzeit wegen diverser Bugs und Anpassungen von Mods etc.) was ok ist, aber einen Mehrspielwert bringt dieses Update in meinen Augen nicht.


    DKW's in Verbindung mit "Keine Kosten" hätten mich gereizt mal eine Art Modellbahn zu bauen und die Loks im Kreis fahren zu lassen (Dank der geilen Mods hier!!!). Aber die gibt's leider nicht. Zumal befürchte ich, dass ich dann auch irgendwann nach Modellbahn-Features frage wie Drehscheiben, Fahrpulte, Weichenschalter, Fahrstraßen (und simple Logik wie Detektoren etc.) welche ich nicht bekommen werde. Bleibt also leider ein Traum. Selbst programmieren und designen könnte ich diese Dinge, aber das wohl nur in 2D und somit langweilig.

    ich hatte das zuletzt auch vermehrt, jedoch seit langem immer mal wieder.
    Am Sonntag war es extrem lästig, weil es wohl das Linienmenü erwischt hatte und selbst ein einfaches ENTF hier nichts nutzt.
    Schließlich löste sich das Problem doch noch, nachdem ich gespeichert hatte und neu starten wollte wie folgt:


    ENTF drücken und das Linien-Menü aktivieren - ein paar mal zusammen, also den Cursor über dem rechten Menü bewegen.

    Z.b. eine 103 verhält sich auf alten Gleisen bei 115 km/h ganz ähnlich wie auf Betonschwellen beim 195 km/h.


    .. hab mich zwar nicht im Detail mit befasst, würde aber (auch) davon ausgehen, dass TF hier einen ganz simplen Algorithmus nutzt.


    Und dieser reicht meiner Meinung nach auch völlig aus, auch wenn man wohl nur auf einer großen Karte die 300 Km/h erreichen kann (ohne Mods). In dem Spiel geht es mir ums spielen. Eine realistische Physik braucht hier kein Mensch.


    Steve: Ich gehe weiter davon aus, dass UG sich hier an dem Luftwiderstand orientiert hat.

    Einen "ticken" einfacher geht es, wenn man die ersten Jahre nur auf Straßenfahrzeuge setzt. Zumindest den Punkt 11 kann man sich damit sparen.
    Wichtig außerdem: Man sollte 1850 beginnen, weil die Städte bei späterem Start einfach nicht groß genug sind und man weniger Zeit hat bis die KI mit Autos fährt. Startet man später, erhöht man damit den Schwierigkeitsgrad.


    Bei den Güterrouten empfehlen sich routen, bei denen die Stadt zwischen den Ressourcen liegt.
    Man sollte eine Linie nutzen: Ölquelle=>Ölraffinerie=>Stadt
    Nutzt Pferde solange möglich.
    Einziges "Problem": Man sollte bedenken, dass man so keine großen Entfernungen hinbekommt.


    Bei Trams warte ich immer bis die nach der "Halle" (viel zu unrentabel!) freigeschaltet ist (ca. 1920?).
    Zuvor kann man getrost ebenso auf Pferde setzen. Danach stelle ich komplett auf Tram um. In dieser Epoche ist die Tram besser.


    Nebenbei sorgt man so auch dafür, dass die Städte etwas wachsen und ist optimal vorbereitet auf den nächsten Schritt: Schienenmodus!


    PS: Die Schulden kann man locker innerhalb von 10 Jahren los sein, wenn man gute Linien hinbekommen hat. Und danach hat man keine Probleme mehr. Richtig schwierig wird es erst wieder, wenn viele Autos fahren und man spätestens dann den Takt seiner Linien verbessern muss. Ab diesem Zeitpunkt macht mein ÖPNV keinen Gewinn mehr - stört mich aber auch nicht.


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    Wenn man konsequent weiter macht und nahezu alle Städte anschließt (mittlere Karte), sollte man um 1870 herum die ersten Millionen auf dem Konto haben und erst dann würde ich mit Eisenbahnrouten beginnen. Vorher sollte man aber speichern :-)


    Sinn machen hier vorwiegend Güterroten mit dem Prinzip, dass die Ressource nahe der Stadt liegt und das Verarbeitungszentrum so weit wie möglich weg.
    Der maximal mögliche Weg hängt natürlich wieder an vMax der Lok. Anfangs erschwert dies natürlich das Ganze.
    Also wieder eine KombiLinie: Ölquelle=>Ölraffinerie=>Stadt. Diesmal muss man allerdings 2 Sorten Wagen anhängen. Ein Zug benötigt einige Monate (durchaus auch mal Jahre..) bis er rentabel ist. Vor allem, wenn man mit der Produktion einer einzelnen Einheit beginnt.


    Optimal ist es, wenn man bereits genutzte Ressourcen von Straße auf Schiene verlagert. Zwecks Umstellung des Konzepts ist das aber planungstechnisch sehr schwer und in frühen Epochen finanziell auch nicht immer möglich (notwendiger Gleise in Tunnels, Brücken..). Auch später wird es zb sehr interessant, wenn durch das Städtewachstum die Ressourcen nicht mehr ausreichen und man eine neue Ölquelle etc. "anzapfen" muss. Nach meine Erfahrung, verteilt TF die Güter nicht von einer Stadt auf 2 Verarbeitungszentren. Womit man _NIE_ mehr als 2-3 Städte an eine Ressource anschließen sollte. Und die hier angesprochene Umstellung sollte so von statten gehen, dass die Stadt so schnell wie möglich wieder mit Ressourcen beliefert wird.


    Ebenso empfehle ich immer nur eine neue Personenroute zu erstellen und erst wenn diese einigermaßen im Gewinn ist (oder aus dem Verlust), sollte man eine neue beginnen. Anders kann man sich schnell verzetteln und ins Minus rutschen.


    Viel Spaß !

    Naja, unmöglich ist es nicht, aber es ist schwer. Unabhängig davon macht es mir ohne Mods auch wenig Spaß.
    Durch den ModManager ermöglicht es mir, gleichzeitig Spaß zu haben, gefordert zu werden und dennoch die Errungenschaften zu nutzen. Nur so erhalte ich den Langzeitspaßfaktor am Leben und kann TF in der wenigen Zeit in der ich es spielen kann auch genießen.


    Bevor sich jetzt wieder wer beschwert: Mir sind die Einstellungen für Kosten und Unterhalt bei fast allen Mods zu niedrig gewählt, daher habe ich fast alle angepasst, dass es schwerer ist.
    U.a. nutze ich auch gerne kleine Bahnverbindungen innerorts. Dazu habe ich für mich dafür entschieden alle Desiro's quasi als etwas größere Trams zu nutzen. Dazu habe ich die Unterhaltskosten stark reduziert. Nutze diese dafür aber nur für diese Strecken.


    Außerdem musste ich bei vielen Mods die Einstellungen für die "loadspeed" anpassen, sowie manchmal die Passagieranzahl x4 nehmen.

    @mediziner sry, also so schlau bin ich auch! Ich meine damit, dass ich einen Mod zwar entfernen kann, aber dann lädt TF das Savegame nicht mehr. Und das passiert immer dann wenn ein Mod vom Nutzungsdatum noch "aktiv" ist.
    Daher die Frage, ob der ModManager das Nutzungsdatum nicht automatisch abschalten kann (zb: StartDatum=1849; EndDatum=1850)

    kurz mal OT, aber passt ggf. teilweise: Kann es sein, dass man Fahrzeug-Mods welche grade akiv sind (also von der Zeit her) nicht löschen kann? Zumindest beobachte ich das so.
    Könnte man in dem Fall nicht per Modmanager den Mod per Datum ausschalten, damit man ihn beim nächsten speichern löschen kann?

    galippo: "Ignore all" ist leider ganz normal mit diesem Update. Sofern es ein nicht benutzter Mod betrifft gibt es wohl auch keine Probleme. Hängen Deine Busse etwa an einer gemoddeten Haltestelle fest?


    Bezüglich "Fahrzeug zu alt": Grade fällt mir wieder ein, dass ich auch eine einzige Meldung bekommen habe, dass ein Zug mit 8 Jahren schon zu alt sei. Hab es 2x geprüft - muss definitiv ein Bug sein.

    galippo: Direkt beim Ersetzen? Ich hatte damit noch keine Probleme.
    Hört sich bei Dir eher so an, als wäre die Linie oder was anderes durcheinander gekommen. Auswählen geht auch noch und ein Depot ist erreichbar?

    Kann es sein, dass mittlerweile Mods welche nicht wirklich genutzt werden, nicht mehr gelöscht werden können?
    Das war doch früher nicht so!
    Möglich, dass es mir aber nur so vorkommt und das es bei Gebäuden schon immer so war - da es konkret um den Liege-Bahnhof geht, den ich überhaupt nicht mehr ausschalten kann.


    Insbesondere verhagelt es mit diesem Update Savegames. Meine beiden letzten konnte ich nicht laden, ohne Meldung CTD. Wieder 30 Min. Zeit ******. Hoffe mal, dass es nur einmalig war, da die Savegames von einem anderen Build kamen.