[ModManager] TFMM - Train Fever Mod Manager

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Meine Mods sollten nun auch mit dem neuen Mod Manager eine eindeutige ID haben. Bei allen meien Mod habe ich die Version Nr. auf 2.0 geändert sowie den zweiten Punkt bei der Mod ID entfernt. Somit sollte es nun kompatibel mit dem neuen Mod Manager sein.

  • Ich habe mal paar Fragen in eine ganz andere Richtung:
    Abhängigkeiten werden vom TFMM 0.8.411 nicht mehr geprüft? Und auch ingame nicht?


    Das wird gaaaanz sicher bei meinen Signalmods zu Fehler-Häufungen führen.
    Gibt es in der info.lua eine Versionsangabe für Abhängigkeiten irgendwann eigentlich? (Wobei ich da glaub eher direkt an die Entwickler ran muss wie ich vermute)


    Edit 25.03. nach dem Update:
    Ich habe gesehen, dass im Namen der "Vanilla-Mods"-Ordner von UG im Modnamen Unterstriche besitzt. Also von der Form "modder_und_dann_der_modname_2" ist. Könnte man die alten ID's ala "BR146.signale.zwerg" in "br146_signale_zwerg_1" umschreiben lassen? Damit könnten alte Versionen im TFMM ersetzt werden.... das fände ich top :thumbsup:


    Edit 31.03.:
    Habe einen Bug zu melden. Zunächst die Dateien:


    info.lua

    Code
    name = _(info_name),
    description = _(info_desc),


    strings.lua


    Bei dieser Dateikonstellation wird in der Tabelle vom TFMM kein Name angezeigt.
    Wobei mir auch aufgefallen ist, dass die Vanilla-Mods als 3 Leerzeilen angezeigt werden...


    3 Mal editiert, zuletzt von BR146 ()

  • Hallo zusammen


    Ich habe mir neulich den Mod Manager für Windows gedownloadet (Version 0.6.66). Danach wollte ich ihn öffnen und da kam die Fehlermeldung "Error, unrar.dll not found! RAR Files cannot be opened". Als ich dann aufs Ok der Fehlermeldung drückte, kam ich dann doch zum Mod Manager. Ich wollte nun die vorhin heruntergeladenen Mods reinziehen (zip. und rar. Dateien), jedoch kam dann: Train Fever Mod Manager funktioniert nicht mehr! Dann schloss sich der Mod Manager. Ich öffnete ihn nochmals und tat diesmal nur die zip. Files rein. Nun funktionierte es.
    Was muss ich tun damit ich auch rar. Files in den Manager tun kann?
    Im übrigen standen alle Knöpfe im Mod Manager ungefähr so angeschrieben: <main/start_tf> oder <settings/save>. Ist das normal?


    Jetzt schon Danke für die Antwort

  • Habe den Beitrag ins Thema des Modmangers verschoben.


    Wenn die unrar.dll nicht vorhanden ist, kann der TFMM logischerweise auch keine .rar-Dateien entpacken. Gründe für das Fehlern der unrar.dll und Lösungsvorschläge dazu gibt es hier: Wohin nun mit den Mods im neuem TF?


    Und nur zur Sicherheit: der TFMM läuft bei dir unter Windows?

  • @MF-99: Andere Frage, hast du den TFMM.zip die du heruntergeladen hast entpackt oder führst du die .exe direkt darin aus?



    Ich kann mit der aktuellen Beta Version vom TFMM keine Mods mehr aus TrainFever entfernen, bzw. updaten.


    tfmm-output hab ich angehängt, ist aber gekürzt da das File sonst zu gross war. Steht aber eh nur das selbe drin.


    @Xanos, kannst du mir darauf wirlklich keine Antwort geben?

  • Merk:
    Ja der TFMM läuft bei mir unter Windows


    Grisu118:
    Danke vielmals für die Hilfe!!! :thumbsup:
    Ich hatte die zip. Datei nicht entpackt bzw. extrahiert. Leider stand unter den Optionen mit de rechten Maustaste extrahieren und nicht entpacken... Habe nun herausgefunden das es das gleiche ist. Bin halt Anfänger... :)

  • Um mal wieder auf die Weiterentwicklung des TFMM und seine Vorteile gegenüber dem internen Modmanager zurückzukommen:
    Ich hatte gerade noch eine Idee für ein weiteres Feature, nämlich die Möglichkeit einen Mod zu patchen, indem einfach die Dateien eines Archivs zusätzlich zum bestehenden Mod in den entsprechenden Ordner kopiert werden und dort auch gleichnamige Dateien überschreiben. Der Sinn dahinter wäre, dass man nicht immer den kompletten Mod hochladen muss, wenn man nur wenige Dateien ändert (z.B. weitere Übersetzungen oder Anpassungen an Patches des Spiels).


    Ob es sich bei einem Archiv um einen Patch oder eine Vollversion handelt, könnte man dann anhand einer Variable in der tfmm.ini und oder info.lua bestimmen, wobei deren Standardwert dann immer der für die Vollversion wäre.


    Würde außer mir noch jemand diese Möglichkeit nutzen, und @Xanos: wäre das umsetzbar?

  • Ja, ich würde das nutzen.


    Ist da nicht sowieso schon so etwas im TFMM enhalten? Der erkennt doch auch, wenn ein Mod einen anderen benötigt. Damit könnte man zumindest schon mal einen Workaround basteln. Die Updates benötigen dann die Basis...


    Die Umsetzbarkeit hängt in dem Fall wohl nur von Xanos' verfügbarer Zeit ab. ;)

  • kurz mal OT, aber passt ggf. teilweise: Kann es sein, dass man Fahrzeug-Mods welche grade akiv sind (also von der Zeit her) nicht löschen kann? Zumindest beobachte ich das so.
    Könnte man in dem Fall nicht per Modmanager den Mod per Datum ausschalten, damit man ihn beim nächsten speichern löschen kann?

  • Der Sinn dahinter wäre, dass man nicht immer den kompletten Mod hochladen muss, wenn man nur wenige Dateien ändert (z.B. weitere Übersetzungen oder Anpassungen an Patches des Spiels).


    Ist da nicht die Frage, ob sich das - auch im Hinblick auf die sehr geringe Größe der meisten TF-Mods - wirklich lohnt, da die paar MB Up- und Download zu sparen. Zumal das unter anderem auch das Risiko birgt, das die Updates für die Mods sehr unübersichtlich werden - der Vergleich hinkt zwar heftig, aber wenn man sich mal den Update-Bereich einer Mods für z. B. Skyrim ansieht, weiß man, was ich befürchte.... Updtae eines Updates eines Updates.... dazu nimmt die Zahl der für die letzen Updates gepflegten Mods gefühlt immer weiter ab - lohnt sich so eine Erweiterung dann wirklich? Mal abgesehen von dem Aufwand, den Xanos noch in den MM stecken müsste

    i7-5820 K | 32 GB | GTX 2070 Super 8 GB | Win 10 64bit | 10 TB HDDs
    i7-3770 K | 16 GB | GTX 1070 8 GB | Win 10 64bit | 4 TB HDDs

  • Naja, es mag sein, dass es für viele Leute beim Up/Download keinen Unterschied macht. Es gibt aber auch noch Leute wie mich, die eine sehr langsame Verbindung haben, wo das beim Upload mal mehrere Minuten (bei den Umbauwagen z.B. 20-30) ausmachen kann. Daher aber auch die Frage, ob den von Seiten der Modder überhaupt Bedarf besteht. Sollte ich der Einzige sein, der die Funktionen verwenden würde, stehen Aufwand und Nutzen natürlich in keinem vernünftigen Verhältnis.
    Wie man mit den Patches umgeht, liegt dann auch ganz bei den Moddern. Wenn man immer nur etwas an den Scriptdateien ändert, kann man auch einfach nur einen Patch hochladen, der alle Versionen seit der letzten Vollversion auf den aktuellen Stand bringt, man hätte also pro Vollversion des Mods maximal eine Patchdatei.


    Um nochmal ein Beispiel zu bringen:
    Für die besagten Umbauwagen habe ich jetzt noch eine weitere Übersetzung bekommen, allerdings möchte ich wegen den jeweils 5-10 neuen Scriptzeilen nicht gleich wieder mehr als 40MB (insgesamt) hochladen. Als Patch wären das weniger vermutlich weniger als 100kB.

  • Ich fände die Lösung nicht so optimal, die Grund Idee ist ja nicht schlecht aber wenn man zb einen Fehler in der xyz.mdl einen findet hat man schon eine zusätzliche datei, dann eventuell noch was an der Textur zack zwei usw.
    Wenn man dann davon ausgeht das die Leute erst deinen Mod saugen müssen und zusätzlich noch die ganzen updates wird es die Leute er abschrecken.
    Die Leute sind ja teilweise jetzt schon zu faul sich die Mods einzeln zu saugen und wollen immer wieder Mod Packs.
    Ich denke diese Idee sollte man wieder aufgreifen wenn der TFMM eine Online update Funktion mit aufnimmt.
    Vorher würde ich es bei einer Datei belassen also immer den kompletten aktuellen Mod hochladen.


    Ist nur meine persönliche Meinung ferstehe da aber auch die Leute die langsames Internet haben.


    MfG Grimes

  • Naja, es mag sein, dass es für viele Leute beim Up/Download keinen Unterschied macht. Es gibt aber auch noch Leute wie mich, die eine sehr langsame Verbindung haben, wo das beim Upload mal mehrere Minuten (bei den Umbauwagen z.B. 20-30) ausmachen kann.


    Ich muss zugeben, dass ich an den Punkt eher weniger gedacht habe. Schnelles Internet nimmt man irgendwann als so selbstverständlich wahr, das man kaum noch darüber nachdenkt, das dies in manchen Gegenden immer noch ein Wunchtraum ist ||

    i7-5820 K | 32 GB | GTX 2070 Super 8 GB | Win 10 64bit | 10 TB HDDs
    i7-3770 K | 16 GB | GTX 1070 8 GB | Win 10 64bit | 4 TB HDDs

  • @mediziner sry, also so schlau bin ich auch! Ich meine damit, dass ich einen Mod zwar entfernen kann, aber dann lädt TF das Savegame nicht mehr. Und das passiert immer dann wenn ein Mod vom Nutzungsdatum noch "aktiv" ist.
    Daher die Frage, ob der ModManager das Nutzungsdatum nicht automatisch abschalten kann (zb: StartDatum=1849; EndDatum=1850)

  • Sobald das jeweilige Fahrzeug einmal gekauft wurde, ist es im Spielstand vermerkt und der Mod muss aktiv bleiben, egal ob er noch benutzt wird oder nicht. Das Verfügbarkeitsdatum zu ändern würde da also nicht helfen.

BlueBrixx