[ModManager] TFMM - Train Fever Mod Manager

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Bitte den neuen, geplanten Ansatz verwirklichen.
    Ich bin ein großer Fan der Mods hier im Forum, verändere aber tatsächlich jeden Mod, ob Objekt, Repaint oder Rollmaterial, bevor ich ihn einbinde. Meistens sind es Veröffentlichungsdatum, Reduzierung der enthaltenen Fahrzeuge und kleine optische Anpassungen.
    Wenn der TFMM nur noch unveränderte Dateien löscht, wird kein einziger Mod richtig entfernt.


    An der Stelle noch vielen Dank für deine Bemühungen!

  • @Xanos, bei der Verwendung der Liste(n) sehe ich persönlich keine großen Probleme. Entweder überprüfst du die Listen, die du jeweils zu einem Mod erstellst, ob die zu löschende Datei dabei ist oder du führst für jede Datei eine Liste, welche die Mods auflistet welche die Datei nutzen.


    Zur Workshop-Integration:
    Dem stehe ich persönlich etwas skeptisch gegenüber... Gern lasse ich mich jedoch eines Besseren belehren. Eventuell liegt das aber auch daran, dass ich diesbezüglich nur beim TrainSimulator Erfahrung sammeln konnte... Ich weiß auch nicht ob dort die Workshop-Integration gut, normal oder schlecht ist.


    Toll finde ich die Mod-Integration bei World Of Tanks und/oder beim Landwirtschafts Simulator.


    Bei WOT gibt es zu jeder Hauptversion ein eigenes Unterverzeichnis für die Mods. Liegt in diesem Unterverzeichnis eine vom Spiel benötigte Datei, so wird diese und nicht die "Vanilla"-Datei verwendet. Jedoch hat dies den entscheidenden Nachteil, dass man jedesmal die Mods für die aktuelle Version herunterladen muss bzw. dass man ihn selbst rüberkopieren muss.


    Beim LS hat man lediglich einen Mod-Ordner, jedoch reicht es dort einfach die ZIP-Dateien hinein zu schieben. Entpackt wird das ganze dann on-the-fly vom Spiel selber. Deinstallieren kann man einen Mod dann einfach dadurch, dass man die ZIP-Datei löscht. Hier muss man sich dann auch nicht mit Listen und doppelt genutzten Dateien rumärgern.


    Ein Vorteil bei beiden Spielen ist jedoch, dass es einen extra Mod-Ordner gibt.

    Frag' nicht - Du könntest eine Antwort erhalten.

  • @Argument: Wie gesagt wird seitens UG für TF bald eine bessere Mod-Integration eingebaut. :) Ein Extra-Ordner ist eigentlich Pflicht, damit keine Probleme mit dem gegenseitigen Überschreiben von Vanilla- und Mod- Dateien bekommt, hat es aber halt leider nicht mehr ins Release geschafft.
    Wie dann doppelte Dateien von Mods untereinander gehandelt werden bleibt dem Spiel überlassen. Im ersten Zug sollte eine Mod natürlich die eigenen Datei nutzen, wenn aber der Mod die benannte Datei selber nicht hat (zB Repaints), und mehrere andere Mods die Datei zur Verfügung stellen (durch Zufall, durch Konflikt-Mods, etc) muss das Spiel dann entscheiden -> evtl einfach durch die Reihenfolge beim laden der Modifikationen.


    @Shuttle: die neue Methode wird auf jeden Fall in der nächsten Version umgesetzt sein (ist es in meiner aktuellen Test-Version auch schon :) ), möchte vor Release nur hören, ob jemand ein Problem damit hat - Dir scheint es schon ein mal zu Gefallen :)

  • Ich weis nicht ob es hier schon erwähnt wurde:


    Auf meinem mac funktioniert das Programm grundsätzlich super (LOB!!)
    Aber.. ..jeder Mod bei dem das Fenster kommt, ob ich Dateien überschreiben will, funktioniert NICHT! Immer.
    Fehlermeldung:
    File: res/models/model/vehicle/train/._av_rot.mdl


    res/models/model/vehicle/train/._av_rot.mdl:1: unexpected symbol


    This error is usually caused by modding. The syntax of some game resources is not correct.


    Es kann natürlich auch an der Groß-Kleinschreibung liegen, da dies OSX ja berücksichtigt. (man sieht es ist wichtig!(für alle Nörgler über mein nörgeln))

  • @Basti: So wie Datei heißt, scheint sie aus dem ".DS_Store" oder "__MACOS" Ordner zu kommen, die nur unter MAC existiert und sich in unter Mac erstellen "zip" Dateien befindet (unsichtbar für Mac-Nutzer).
    Hole Dir bitte die neueste Version für den Mac: http://ftp.train-fever.net/tfmm/mac/ Ab der Version vom 11. Dezember werden diese Dateien ignoriert. -> Ich hoffe das hilft :)

  • Ich habe jetzt auch die neueste TFMM auf meinen MAC. geht Super.
    Du muss die MODS mit rechts-klick und Datei herunterladen nur die .zip Datei irgendwo in einen Ordner herunterladen en dann nur die ganze .zip Datei mit dem MAUS ins TFMM Fenster schleppen und Fertig.
    Alle Locs und de Geldkutsche funktionieren prima. Nur den Timleless MOD hat noch nicht geklapt.


    edit Xanos: Vollzitat entfernt.

    Einmal editiert, zuletzt von Xanos ()

  • Also man muss die LUA Konsole nicht unbedingt mit TFMM aktivieren, aber man muss sie halt ins Spiel bringen und ausführen. Und hier ist der Knackpunkt, denn die gibt es (soweit ich weiß) zumindest von Gwinda bisher nur für Windows. Da ich diese weder Timeless noch Cost Mod benutze habe ich mich damit nicht beschäftigt.
    Ich glaube aber auch, es gab zumindest früher mal die Möglichkeit, die Skripte ohne LUA Konsole direkt von TF selber ausführen zu lassen (da TF natürlich LUA ausführen kann). Dazu muss man diese Zeilen, die man sonst eigentlich in der Konsole ausführt (require "timeless_mod", install()... usw) einfach in eines der Spiel-Skripte kopieren, das Spiel starten und die Zeilen danach wieder entfernen.
    Besorgt euch die entsprechenden Infos aber bitte in den Threads zu den entsprechenden Mods. Danke ;)


    Für diesen Thread (TFMM) interessant ist jedenfalls: TFMM kann keine LUA Skripte ausführen, möchte man Mods installieren die das benötigen, muss man das anders lösen (zb durch manuelles ausführen der Skripte).

  • @Basti, der @Metssr hat jedoch einen MAC... Da nutzt die LUA-Console also auch nichts.


    Außerdem hat die LUA-Console nichts mit dem TFMM zu tun, außer das man die darüber installieren kann.


    Für Fragen zum Timeless-Mod ist das hier eh der falsche Thread.

    Frag' nicht - Du könntest eine Antwort erhalten.

  • [Blockierte Grafik: http://ftp.train-fever.net/flaggen/gb.png] New Version: 0.6.66 - Build 1310

    • added: MacOS support (BETA)
    • added: multi locale support (en & de included)
    • added: categories displayed with names in language of choice (locale file required)
    • added: save and restore column width of list gadget after restarting TFMM
    • added: option to resolve dependency while deactivating mods
    • added: ID validation - only lowercase IDs are valid
    • changed: debug output on (output stored in tfmm-output.txt)
    • changed: unrar.dll packed in exe (win only)
    • changed: new activation method
    • changed: new deactivation method
    • changed: update now offers option to open homepage
    • changed: check new versions for each operating system independently
    • changed: add multiple files via file requester (new mod - button)
    • changed: ignore __MACOS, .DS_Store, thumbs.db and files starting with ._
    • fixed: possibly critical bug in batch processing caused possible overlap of multiple activations and deactivations
    • fixed: Active mods could be removed if deactivation failed
    • fixed: memory leak
    • fixed: first time activation did not extract preview image code optimizations


    Published for all operating systems.



    [Blockierte Grafik: http://ftp.train-fever.net/flaggen/de.png] Neue Version: 0.6.66 - Build 1310

    • hinzugefügt: MacOS Support (BETA)
    • hinzugefügt: Mehrsprachigkeit (en & de integriert)
    • hinzugefügt: Kategorien werden in der jeweiligen Sprache angezeigt
    • hinzugefügt: Spaltenbreite wird gespeichert und wiederhergestellt.
    • hinzugefügt: Möglichkeit, Abhängigkeiten beim Deaktivieren zu beheben.
    • hinzugefügt: ID-Test (per Definition darf die ID nur Kleinbuchstaben enthalten)
    • verändert: Debug Ausgabe in tfmm-output.txt
    • verändert: unrar.dll in TFMM.exe integriert (nur Windows)
    • verändert: Neue Methode beim aktivieren
    • verändert: Neue Methode beim deaktivieren (siehe vorherige Nachrichten)
    • verändert: Beim Update wird einem nun Angeboten, die Website zu öffnen
    • verändert: Versionscheck für jedes Betriebssystem einzeln
    • verändert: Mehrere Dateien im FileRequester auswählen (Neue Mod hinzufügen)
    • verändert: Ignoriere __MACOS, .DS_Store, thumbs.db und Dateien die mit ._ anfangen
    • behoben: Möglich kritischer Fehler bei der Batch-Verarbeitung führte zu parallelem ausführen von mehreren Aufgaben.
    • behoben: Aktive Mods konnten durch einen Fehler aus der Liste entfernt werden
    • behoben: Speicher-leck
    • behoben: Vorschaubilder wurden erst nach einem Neustart angezeigt

    Veröffentlicht für alle Betriebssysteme.

  • @Xanos
    Danke fürs Update. Das Deinstallieren / Deaktivieren Problem scheint weg zu sein nun. Hab es mal mit aktuell 20 Mods probiert (alle die nicht gingen und verschiedene andere). Nun konte ich alle Deinstallieren ohne einen Fehler.
    Dafür steht bei jeder Schaltfläche nun folgendes :)


    Edit:
    Ok mein Fehler. Wenn ich es über den Ordner starte siehts so aus. Wenn ich es per Starter im Startmenü starte ist alles Normal......Muss an der Startweise liegen ;)