Open Source Version von TpF

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • was der Vorteil einer Opensource Variante wäre...

    Es gibt durchaus eine Menge Opensource-Spiele, und auch gute.
    Auch kann wie bei allen Opensource-Projekten jeder mit dem Code machen, was er will.
    Ob aber sein Code es in den Hauptzweig und damit offiziell in das Spiel schafft, entscheidet nicht
    jeder x-beliebige, der da was programmiert hat. Da gibt es auch Häuptlinge und Fußvolk...

  • Das ist nicht ganz richtig. Du kannst die Fahrzeuge (alle der besagten Linie) auf einmal ins Depot schicken und von da aus alle zusammen einer anderen Linie zuweisen. Sind alle Fahrzeuge von dieser Linie weg, kann man die Linie löschen.

    Und wenn ich diese Fahrzeuge auf 3 Linien aufteilen möchte?



    ob durch Unausgereiftheit oder Bösheit - dann vielleicht sogar dem PC schaden oder so.

    Das Repository ist online, jeder kann den Source-Code einsehen. Keine Änderung fließt in den Code ein, ohne dass sie vorher untersucht wurde.



    dass gewisse Dinge hardcoded bleiben sollten....

    Natürlich bleiben gewisse Dinge nicht Modbar, sondern nur durch Code-Änderungen anpassbar, aber eben lässt sich vieles Modden. Wie gesagt wir sind hauptberuflich Softwareentwickler, habe da schon etwas Erfahrung mit.



    .... man möge mir die (vielleicht) blöde Frage verzeihen, aber ich verstehe gerade nicht, was der Vorteil einer Opensource Variante wäre...

    Die Vorteile wären, dass man nicht darauf angewiesen ist, dass irgendein Hersteller VIELLEICHT etwas einbaut, was man möchte. Wenn ich mir die enormen Wunschlisten zu TpF reinziehe, dann sieht man schon Bedarf.
    Es fehlen so viele Dinge in dem Spiel, die eigentlich selbstverständlich sind, wenn man sie wenigstens modden könnte...
    Außerdem hab ich Lust auf ein neues Hobby-Projekt :)

  • Also mit den Features holst Du mich aber nicht hinter den Ofen hervor. Das hatte ich schon in den 80zigern des letzten Jahrtausend...

    Es geht ja auch nicht darum, jemanden hinterm Ofen hervorzuholen, sondern durch einfache Strukturen etwas zu erzeugen, was einerseits funktioniert und optisch trotzdem wirkt. ;)


    Und "Kollision, Kollision, Kollision" wie bei TF und teilweise noch schlimmer bei TPF lassen mich eher hinterm Ofen verschwinden. 8)




    Du kannst die Fahrzeuge (alle der besagten Linie) auf einmal ins Depot schicken

    Ich denke, @SalamiTier meint damit, dass das Ganze automatisiert innerhalb der Linienführung ablaufen soll. ;)



    .... man möge mir die (vielleicht) blöde Frage verzeihen, aber ich verstehe gerade nicht, was der Vorteil einer Opensource Variante wäre...

    Es gibt keine blöden Fragen, sondern nur blöde Antworten. :) Ich denke, dass mit dieser Variante Dinge möglich wären, welche mit TPF momentan nicht möglich sind und Features, welche nicht zufriedenstellen sind, ausgemerzt werden können.



    Wenn ich mir die enormen Wunschlisten zu TpF reinziehe, dann sieht man schon Bedarf.

    Ganz gewiss - und da wäre eine solche Open-Source-Variante ein durchaus hifreiches Mittel... :)

  • Prinzipiell klingt das sehr interessant :)


    Ich hätte nur eine Frage: was genau muss man sich unter "Open-Source-Variante von TpF" vorstellen? Ist das quasi eine sehr große Mod, für die man auch weiterhin TpF benötigt - die aber tiefgreifende Veränderungen mit sich bringt? Oder ein komplett eigenständiges, von Grund auf neu entwickeltes Spiel, das "nur" Spielprinzip, Name, etc. mit TpF teilt? Soweit ich mich erinnern kann, war OpenTTD beides mal, bzw. ist inzwischen letzteres.


    Oder was völlig anderes?


    Ich habe leider keinerlei Ahnung von professioneller Softwareentwicklung, drum diese Grundsatzfrage ;)

  • OTTD war (zumindest am Ende - soweit mir bekannt) ein Standalone Programm, welches nicht das Original benötigt.


    Also unabhängig vom Original - und wenn ich es nicht falsch verstanden habe, gilt dies auch für die Open-Source Variante von TPF - also komplett eigenständig, aber auf hier erstellte Mods zugreifend (wenn denn erlaubt)... :)

  • Sehr interessante Idee. Ich kann zwar bissel programmieren aber meine Kenntnisse reichen wohl kaum aus um an einem Grundgerüst zu arbeiten. Werde aber ein Auge auf diesen Thread halten und mal schauen wie sich das so entwickelt.


    @Sebbe Nein das hätte direkt mit TpF wenig zu tun, denn einerseit gibt UG den Sourcecode nicht frei und andereseits möchte OP das ja in der cryengine machen. Aber das Grundgerüst soll ähnlich aufgebaut werden wie das von TpF um so auch zbsp dessen Mods zu nutzen.

  • Da es sich hier um ein Fan-Forum handelt und nicht um eines von UG, hoffe ich, dass dieser Beitrag erhalten bleibt.

    Das würde auch in einem Forum von UG erhalten bleiben :)


    Konkurrenz belebt bekanntlich das Geschäft bzw. gibt es nie genug gute Wirtschafts- und Transportsimulationen. Und auch der Open Source Gedanke ist sehr nobel - ich persönlich bin großer Fan von Projekten wie openTTD, Simutrans, FreeCiv, 0 AD, ... nicht zuletzt, weil sie zeigen, was viele Menschen zusammen in einem nicht-kommerziellen Rahmen auf die Beine stellen können!


    Wenn man sich ranhält und genug Mitstreiter findet, dann kann das eine schöne Sache werden. Ich bin gespannt - viel Erfolg!

    Spieleentwickler, Geek, Content Creator

  • Also wenn man Kompatibilität zu TPF haben möchte ala OpenTPF sollte man dann vielleicht doch die Finger von der Unity-Engine lassen und dann doch eher selber was entwickeln. Sonst ist da nix mit frei modbar etc. Die Moddingschnittstellen von CSL sind alle von CO entwickelt worden. Und selbst der brachiale Import von 3D-Objekten in CSL geschieht dann doch nicht sehr ressourcenschonend, da z.B. für jedes Objekt dort eine eigene Texturfamilie gewählt werden muss. Will man es anders haben, wird der Import vermutlich so komplex, daß es kaum Fahrzeuge etc für das Spiel geben wird. (Wenn man es denn überhaupt über die Planungsphase hinaus schafft ;) )

  • *Fump* Ersten Post angepasst

    Also wenn man Kompatibilität zu TPF haben möchte ala OpenTPF sollte man dann vielleicht doch die Finger von der Unity-Engine lassen und dann doch eher selber was entwickeln. Sonst ist da nix mit frei modbar etc. Die Moddingschnittstellen von CSL sind alle von CO entwickelt worden.

    Das wird sich zeigen, prinzipiell kann ich alles einbauen, was ich mit c++ realisieren kann. Ich muss ja nicht alles über die Skripte machen.


    Die Moddingschnittstellen von CSL sind alle von CO entwickelt worden. Und selbst der brachiale Import von 3D-Objekten in CSL geschieht dann doch nicht sehr ressourcenschonend, da z.B. für jedes Objekt dort eine eigene Texturfamilie gewählt werden muss. Will man es anders haben, wird der Import vermutlich so komplex, daß es kaum Fahrzeuge etc für das Spiel geben wird. (Wenn man es denn überhaupt über die Planungsphase hinaus schafft )


    Okay das muss ich wirklich noch mal genauer untersuchen. Ich werde mich jetzt mal mit den Mesh und Texturdateien von TpF vertraut machen, aber eine eigene Engine entwickeln ist Overkill. Eventuell wäre ein Kompromiss, dass die Modelle über Blender einfach über ein Format exportiert werden, welches ich auch laden kann. Ich schau mir auch mal an, wie das Skylines gemacht hat, das Spiel ist ja um einiges mehr zu modden, als TpF.


    *Fump* Edit4 im ersten Post


    Ich ärger mich mal wieder so über Unitymedia... Mal wieder kein Internet. Ich kann die Tools nicht runterladen, die 7,5GB haben mich bei O2 schon 35€ gekostet, dann sind die aber auch aufgebraucht. Qt hab ich natürlich schon auf dem Rechner, aber das reicht ja nicht -.-


    Ich hatte gestern schon ein Github Repository angelegt, als Namen habe ich mir "Open Transport Obsession" vorgestellt, kurz OTO. Bessere Vorschläge sind immer wilkommen :D:D


    Edit von Merk: 4(!) Beiträge zusammengefasst. Auch im Off Topic Bereich gelten die Forenregeln @SalamiTier.

  • Wie wäre es mit Open Transport Fever Deluxe
    (OTFD).


    Nein jetzt mal im Ernst ich finde es echt klasse was ihr vorhabt. Respekt
    Ich würde euch gerne irgendwie helfen.

    Danke für die Unterstützung, aber momentan ists noch ein wenig wacklig. Was kannst du denn für ne Hilfe anbieten?


    Wollte irgendwie nicht den ganzen Namen kopieren, aber kann man ja mal drüber nachdenken :D Fänd ich eigentlich gar nicht mal so schlecht :)


    Klingt interessant


    Meine Unterstützung hast du schonmal Aktuell hab ich leider nur nicht viel Zeit

    Und wenn es anfangs erst mal nur Denkhilfen sind. Habe in meinem Leben schon sehr viel Programmiert, aber eben nur noch nicht wirklich mit OpenGL


    Derzeit befasse ich mich mit dem Thema, wie die Shader möglichst performant an die Daten kommen, die sie benötigen :)

  • Eventuell wäre ein Kompromiss, dass die Modelle über Blender einfach über ein Format exportiert werden, welches ich auch laden kann.

    Also wenn keine Kompatibilität zu den existierenden Dateiformaten besteht, solltest du eventuell doch Abstand nehmen von dem Projektgedanken Open TPF und es als eigenes Projekt hochziehen. Es sind ja nicht nur Meshes, die einfach nur konvertiert werden müssen, sondern komplette Fahrzeuge/Objekte mit Untergruppen, Animationen, Textur und Materialzuordnungen etc. In CSL ist das weit weniger frei und flexibel gelöst. Willst du ein Detailreichtum mit hochauflösenden Texturen etc. musst du dich dann doch ein wenig mehr mit den Grundlagen beschäftigen. Oder du erstellst halt was eigenes. Dann musst du eben auch alles von Grund auf neu entwickeln. Stell dir die Spieleentwicklung nicht zu leicht vor. Aber Unterstützung für 3D-Objekte kannst du erst erwarten, wenn du die Spezifikationen gesetzt hast und auch einen funktionierenden Unterbau hast. Und wie schon mal erwähnt, ist Unity nicht die ideale Lösung für dein Projekt. Colossal Order brauchte auch zwei Anläufe, um damit ein modbares Spiel auf die Beine zu stellen. Und das sind Profis, die das Hauptberuflich machen.

  • Um ein Spiel wie Transport Fever in all seinen Details und der Grafikpracht zu realisieren, braucht es sehr sehr viele Mannstunden. OpenTTD oder Simutrans haben sich durch die einfache 2D-Grafik gut die Hälfte an nötigen Aufwand gespart. Will man das ganze ohne Gitternetz/ Kacheln und in freiem 3D realisieren, wird das schnell ein ganz neues Kaliber. Das Agentenmodel unter der Haube ist ebenfalls ein großer Brocken für sich. Zumal er, auch wenn es viele wohl nicht glauben, sehr gut optimiert ist. Die Menge an Gewusel, die da passiert ... da brauchst sehr gute Kenntnisse. Diese sich an zu eigenen kostet auch sehr viel Zeit.


    Als Hobby kann ich mir das ehrlich gesagt nur schwer vorstellen. Du wirst da zu beginn wirklich sehr kleine Brötchen backen müssen. Es kann zudem Jahre dauern, bis du dann schaffst, andere dafür zu begeistern. Und sollte das Projekt dann große Resonanz haben, ist viel Projektmanagment von nöten. Ich will dir das aber nicht vermiesen. Plane mit bedacht und bleib am Ball. Erwarte nur kein Ergebnis in den ersten 1-2 Jahren, das sich mit TpF messen kann.


    So weit ich weis nutzt CSL Unity3D Hauptsächlich als Grafikengine. Die Logik usw. ist in C# geschrieben. Mit Unity3D kann man recht schnell kleinere Prototypen erstellen. Wenn du nicht schon mit etwas anderem fortgeschrittene Erfahrungen hast, wäre das vielleicht auch für dich ein guter Einstieg. So könnteste zumindest schon mal etwas rumspielen, wie sich gewisse Dinge umsetzen lassen. Eine andere Idee wäre, wenn du primär die Grafikpracht von TpF erreichen willst, vielleicht bereist existierende Projekte wie OpenTTD oder Simutrans erst mal in die 3D-Welt zu heben.


    Just my 2 Cent.
    Ansonsten kann ich nur sagen: Daumen hoch und viel Erfolg!


    MFG PMV

  • In einer solchen Open Source Version wird man definitiv Abstriche machen müssen - es wäre ja auch ein schlechter Scherz, wenn ein oder zwei Programmierer mal ebende ein Spiel exakt so erstellen, wie es UG über einen langen Zeitraum erschaffen haben.


    Ich denke, dass vieles von der optischen Wirkung abhängen wird - und sei es nur in 2-3 Höhenstufen, welche auch nicht in jede Position gedreht werden können.


    Trotzdem ist vieles möglich - gerade auch in Hinsicht auf ein nachvollziehbares und effektives Wirtschaftssystem und vieler anderer Dinge, welche TPF momentan noch nicht zu leisten vermag - bei sowas würde ich zunächst ansetzen...

  • ist Unity nicht die ideale Lösung für dein Projekt.

    Lies mal im ersten Post, ist schon längst angepasst.



    Als Hobby kann ich mir das ehrlich gesagt nur schwer vorstellen.

    Wenn sich das keiner als Hobby vorstellen könnte, gäbe es die sehr viele OpenSource Projekte gar nicht erst.




    So weit ich weis nutzt CSL Unity3D Hauptsächlich als Grafikengine. Die Logik usw. ist in C# geschrieben.

    C# und Javascript lassen sich einsetzen. Nur ist das sehr tief verankert in Unity. Lässt vorerst wenig Raum für eigenes und bietet auf den ersten Blick sehr wenig LowLevel zu.





    Mit Unity3D kann man recht schnell kleinere Prototypen erstellen.

    Das stimmt, mit Unity3D hab ich recht schnell was hübsches zaubern können. Ne schone Mapp mit Bodentexturen und Kamerasteuerung waren sehr schnell zu realisieren.



    @Alle: Mir ist klar, dass das nicht alles morgen fertig sein wird und viel Zeit braucht für die Umsetzung. Das erste Ziel ist es eine brauchbare Basis zu schaffen, damit das Interesse zur Mitarbeit geweckt wird. Je mehr Leute helfen, desto schneller gibt es brauchbare Ergebnisse.

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