Enoidblack lernt das Modden / WIP Projekte

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  • Bei meinem Vorschlag einfach das ganze Mesh im Edit Mode auswählen unwrappen und umstellen, dann sollten keine Fläche mehr komisch aussehen.


    Mit der Größe kannst du innerhalb eines Meshes mal stretch im uv editor anwählen:

    dann werden die Flächen mit Farben hinterlegt, daran kannst du sehen wie was verzogen ist und wie die Größenverhältnisse passen.


    Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.

  • @kaleut1988 Ähm welche Blenderversion benutzt du? Bei mir gibt es diese Möglichkeit gar nicht oder ich kann das Menü nicht finden :(
    Mach auch bitte mal screenshots von der ganzen Oberfläche wenn du nur die Submenus aufm screenshot hast ist es sehr schwer nachzuvollziehen wie du da hingekommen bist

  • Ja kein Thema, dachte so nen alter Fuchs wie du kennt das Programm auswendig :P;)
    So Spaß bei Seite:


    Ich nutze die Blender Version 2.76b (never touch a running system und so :D )


    Zuerst mal der Unterschied zwischen dem Winkel basierten(angle based) und Flächenbezogenen(conformal) mappen.
    Die Option zum Umstellen kommt wenn man in Edit mode die Flächen anwählt und "U" --> Unwrap ausführt. Danach erscheint in der linken Toolbar der Reiter "Unwrap", dort kann man dann auswählen. Hier mal zur verdeutlichung.


    angle based:


    conformal:


    man sieht das bei letzteren alle Linien gerade sind so wie bei projekt from view.


    Um die Flächen einzufärben muss man im UW/image editor in der rechten Toolbar im reiter "Display"


    Ich hoffe es ist jetzt verstänlicher ;)


    gruß
    kaleut


    Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.

  • Jop danke sehr, diese Option sieht sehr nützlich aus, ich kenne das von dir gezeigte Problem nur zu gut. Aber ich habe dieses Menü nicht, anscheinend weil ich noch 2.73 nutze und da gab es das offensichtlich noch nicht. So ein Mist :D

  • Jap. Das geht auch in der 1,77 und 1.78.


    Edit...es muss natürlich 2.77/2.78 heißen...

    Einmal editiert, zuletzt von Ketchup ()

  • So bekommst du aber Probleme beim Export. Ich würde so nie Modelle bauen, sondern immer maximal Quads nutzen. Flächen ganz allgemein heißen Polygon, also eine Fläche definiert durch eine Anzahl Punkte. Für moderne Grafikkarten benötigt man Tris (also Polygone die aus 3 Punkten definiert sind). Diese repräsentieren IMMER eine Ebene was für viele Dinge einfach wichtig ist. Quads galten früher auch als ok - das sind Flächen definiert durch 4 Punkte. Allerdings ist es hier NICHT gegeben, dass der 4. Punkt auf der selben Ebene liegt - und das kann eben zu Problemen führen. Quads werden für TF zwar akzeptiert, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass die intern auf 2 Tries umgerechnet werden. Bei Flächen macht sowas keine Probleme (alle 4 in einer Ebene), bei Rundungen (4. Punkt nicht in der Ebene) kann es aber durchaus sein, dass die falsche Diagonale genutzt wird und dadurch die Optik der Rundung gestört wird. Rundungen also am besten immer händisch zu Tries umformen (2 Vertices (Punkte) anwählen und F drücken -> Macht ne Edge (bei 3+ Vertices wirds ne Fläche)).


    Hast du nun also ordentliche Flächen, sollte auch das Unwrappen deutlich unproblematischer von der Hand gehen ;) So musst du versuchen mit Project From View zu arbeiten, was auch nur gut gelingt, solange die zu Mappenden Faces auf den Haupt-Achsen liegen.

  • Quads werden für TF zwar akzeptiert

    TF und TPF verlangen Tris, es kann nur sein, dass die Converter/Exporter Quads in Tris aufteilen (beim Blender Addon weiß ich sicher, dass es so ist. ;) )

  • Für die Wände kannst du einfach ein eigenes Material nehmen und auf alle Flächen die nur "eintönig" Ziegelstein erhalten sollen eine kachelbare Textur legen.


    http://www.textures.com/search?q=brick
    http://www.textures.com/downlo…kfacade0003/72333?q=brick
    http://www.textures.com/downlo…llbrown0283/72070?q=brick


    Weiss ja nicht was für eine Kirche das ist ;)

  • Das übersteigt momentan meinen Kenntnisstand, wie ich das handhaben soll. Ich dachte, ich kann eine freie Ziegelsteintextur (nicht ganz so eintönig) aus dem Netz laden und dann auf die entsprechenden Flächen platzieren in Gimp. Aber wenn ich diese Textur kleiner skaliere, wird es nur ein einziger Pixelmatsch.



    Edit: Sehe gerade, du hast noch Links gepostet. Ja, so in der Art Texturen meinte ich.
    Auf der Seite muss man bezahlen, oder?



    Das ist die Kirche:


    Einmal editiert, zuletzt von Enoidblack ()

  • Beim modellieren von (großen) Gebäuden nutzt man etwas andere Techniken als beim Erstellen von Fahrzeugen.
    Dazu baut man sich Texturen, die nahtlos kachelbar sind und mapt auf diese seine großen Teile. Oder man unterteil sein Mesh in kleinere Abschnitte, die immer wieder auf die selbe Textur zugreifen. Alles nebeneinander auf eine Textur zu Mappen ist nicht sinnvoll. Die Textur wird unnötig groß und/oder sehr unscharf.

  • Wenn du willst schick ich dir einfach mal meinen Bahnhof als Blenderfile da ist das sehr gut zu sehen.


    Aber grundsätzlich, du musst mit der Textur gar nichts machen du lädst sie einfach in blender dann weisst du alle gemappten Flächen dieser Textur zu und skalierst das Mapping so lange größer bis die Textur auf der Kirche gut aussieht also die Ziegelsteine eine realistische Größe haben. Du siehst das ja direkt im anderen Fenster wie es auf der Kirche ausschaut. am besten ist es dabei mmn erstmal alle Flächen die die gleiche trextur bekommen sollen auf ein extra mesh zu legen (Flächen Auswählen "P"-->Selection) . Joinen kannst die ja immer noch.
    Was natürlich schwierig wird, ist wie bei dir zu sehen das manchmal eine Fläche 2 verschiedene Steinarten hat, das geht mit der Technik natürlich nicht da muss man dann kreativ vom Vorbild abweichen :P


    Und zu textures.com das hatten wir letztens erst ;) die Texturen dürfen frei verwendet werden für unsren Zweck (3D-Modelle). Wenn du die Kirche verkaufen wolltest, müsstest du die Quelle angeben. Steht aber alles in den TOS der Seite.

  • Ja gerne, schick mir mal das Blenderfile. Vll. werde ich daraus etwas schlauer. ;)
    Ich hoffe, das ich nicht allzu viele Schritte wieder zurück machen muss. Bisher hat das alles gut funktioniert. AO exportiert, UV exportiert, Normal Map erstellt und mit der AO in Blender neu gerendert und wieder exportiert..
    Oder ich verpasse der Kirche eine Betontextur, wenn es zu umständlich wird, bei dem jetzigen Stand. :P

  • Sooo, mein erster eigener Mod, die Dorfkirche, hat es in das Spiel geschafft:




    Allerdings gab und gibt es noch Baustellen.


    Die Z Einfügekoordinate lag beim ersten Versuch nicht auf 0m, sondern bei +11,8m. Gelöst habe ich das manuell in der con Datei mit der ZPos Variable. Ich verstehe nur nicht, wo der Fehler lag. Bei der Telefonzelle aus dem Tutorial hat alles auf Anhieb funktioniert. ?(


    Ich sehe keinen Effekt der Normal Map bzw. ich bin der Meinung, das diese nicht "existiert" für das Modell im Spiel. Es gibt sie aber. Die Datei existiert auch im Unterverzeichnis der Texturen und der entsprechende Eintrag existiert auch in der MTL Datei. Auch bevor ich die Farbtextur erstellt hatte, habe ich die Normal Map in Blender geladen und den Effekt auf dem Modell sehen können. Beim Gesamtmodell Export aus Blender war sie weiterhin geladen. Im Tutorial der Telefonzelle wurde im Knoteneditor etwas umgestellt, was ich, um dem zu folgen, auch gemacht hatte. Bei diesem Modell ebenso. Btw, ich bin auch der Meinung, dass die Telefonzelle, die ich nach Anleitung des Tutorials erstellt habe, keinen Effekt der Normalmap hat. ?(

  • Sieht das Ding scheisse aus! :D


    Ah, da kommt ein Stein der Kirche geflogen - ganz nah jetzt, doch! Hat nen Normal-Effekt *Gesicht matsch* ^^





    Nein Spaß beiseite, ist doch echt richtig gut geworden. Fügt sich auch sehr schön ins Bild ein, also passt sehr gut zu den anderen Häusern. Einzig der Hof wirkt ein bischen klinisch *duck* Wegen der Normal-Map kann ich dir gerade leider nich so helfen :/