Yea I prefer it starting from 0 too but I did have some lod issues with my BMW ai car when the order was from 0 to 2. Could've been something else too but since that I've used it as UG have done their vehicles
Blender Import/Export Addon (kompatibel bis Blender 2.79, aktuelle Version 0.5.3 - Alphatest)
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Ah. As I understood the game orders all children lists by the given distances itself. That's why my conclusion that it's irrelevant
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You're right that was my bad, it must've been my error when I had the issue. I tried lod order 0, 1, 2 and all works fine now. It was a while a go and when the game was still in beta, so cannot say what was the issue back then and it was my first mods for TpF
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Also if you are import models, the Lods are wrong:
Aber sonst echt toll das neue Addon, vorallem die neue Materialauswahl gefällt mir sehr, bei der man gleich auch die Texturen zuweisen kann.
Das die DDS-Texturen beim Import nicht gleich automatisch gespiegelt werden ist das einzige was mich noch ein bisschen stört aber sonst bin ich echt sehr zufrieden -
Since lods do not have names, I simply count up from 0. These names are only used inside Blender, which means it's no problem if lod_0 contains meshes with lod_2 in their name.
Regarding the lod order in exported files, I don't do any sorting on my own, I just use the order I get from Blender (probably aphabetical). I'm not planning to change this, unless there's a really good reason.Not sure if you already mentioned this in your post but material path is wrong in the .msh file, it's missing folders. It only will have the material filename. Or is it something I have missed in the options?
I do have an idea whats causing this behaviour (wrong default values), will be fixed in the next version. For now you could go to the "Train Fever Material" Tab, open the "Internal" box and set "Model Type" to %auto (may be necessary for all objects except meshes).
Das die DDS-Texturen beim Import nicht gleich automatisch gespiegelt werden ist das einzige was mich noch ein bisschen stört
Die beim Import einmal zu spiegeln wäre sogar kein großes Problem, nur müsste ich die Bilddaten dann direkt in der .blend Datei speichern. Sonst würden sie bei jedem Laden der Datei wieder von der Platte gelesen und wären doch wieder gespiegelt.
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Wo muss ich einstellen, welcher Textur welche Typ sein soll?
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Noch ein Hinweis zum Import von TPF Modellen: Damit der richtig funktioniert, solltet ihr in den Einstellungen des Addons ("File" -> "User Preferences" -> "Addons" -> "Enabled" -> "Import-Export: Train Fever (.mdl)") noch den Pfad zu eurer Transport Fever Installation eintragen.
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Danke für die Hinweis @SuperPaul5000, jetzt funktionierts!
Ich hab allerdings schon ein anderes Problem.
Es scheint mit den Modeltypen bei mir irgendwas nicht in Ordnung sein, aber ich komme nicht drauf.
Die Texturen werden zB nicht /textures/vehicle/train exportiert sonder einfach unter /textures. Und das nicht nur mit den Texturen, sonder auch manche andere Dateien haben nicht die richtige Ordnerstruktur.Kann mir jemand helfen, wo und was ich genau dafür einstellen muss?
Mit dem TF-exporter hat geklappt, jetzt mit dem neuen gehts nicht mehr. -
I do have an idea whats causing this behaviour (wrong default values), will be fixed in the next version. For now you could go to the "Train Fever Material" Tab, open the "Internal" box and set "Model Type" to %auto (may be necessary for all objects except meshes).
Übersetzt: Manche Felder haben noch falsche Standardwerte. Bei den Texturen sollte es helfen im Panel "Train Fever Material" die Box "Internal" zu öffnen und "Model Type" auf %auto zu setzen.
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Kann sein, dass da noch ein Bug drin ist, ist ja nicht umsonst noch eine Alpha Version. Dann trag am besten direkt das ein was du haben willst, also z.B. models/vehicle/train/, das sollte auf jeden Fall funktionieren.
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Ja, genau weils noch eine Alpha-Version ist, wollte ich dieses Problem noch mehr melden!
Hoffe, dass es dann eine Lösung gibt, danke für die Hilfe! -
Ich sehe jetzt gerade was mit "gespiegelten Texturen" gemeint ist ... muss/darf ich die selbst drehen? Muss die für den Export wieder gespiegelt werden?
Oder wie geh' ich damit um?
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Da man die Texturen ja eh nicht mit Blender bearbeitet kannste nach dem Export einfach wieder die "Originalen" nehmen. Also die von dem Ordner/Mod die du importiert hattest.
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Da man die Texturen ja eh nicht mit Blender bearbeitet
...genau das mache ich aber, Nachbearbeitung dann in GIMP
OK, soll also heißen ich muss die Texturen für TPF dann nochmal spiegeln.Hab' ich schon erwähnt, dass du für dieses Tool einen Orden von UrbanGames verdient hast? Ich werde dich auf jeden Fall vorschlagen
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Ein kleines Update auf Version 0.5.1 mit den folgenden Änderungen:
- Standardwerte für model_type gefixt
- Export der Materialien verbessert (color_blend und dirt_rust werden nur noch exportiert, wenn sie auch wirklich benötigt werden)
- Wenn in einem Modell zwei Gruppen vorhanden waren, deren Namen sich erst nach dem ersten Punkt unterscheiden (z.B. "gruppe" und "gruppe.001"), wurde diese in anderen Dateien beide als gruppe.grp aufgerufen, aber es wurden trotzdem die beiden Dateien gruppe.grp und gruppe.001.grp erstellt (und die zweite dann natürlich nie genutzt). Jetzt wird wieder nur die Datei gruppe.grp erstellt.
- noch ein paar kleinere Bugfixes
Es wäre gut, wenn alle die Probleme mit den Pfaden hatten, testen ob das Problem jetzt immer noch auftritt oder nicht.
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Ein weiteres Update (Version 0.5.2), hauptsächlich als Vorbereitung auf zukünftige Updates.
Changelog:
Deutsch - Update Überprüfung hinzugefügt. Dazu die Addon Einstellungen aufrufen und "Check for Updates" auswählen. Alternativ kann auch "Auto Check" aktiviert werden, dann wird jedes Mal nach Updates gesucht, wenn das Addon geladen wird oder die Update Einstellungen geändert werden. Wenn ein Update verfügbar ist, wird im Import/Export Fenster ein neuer Button angezeigt.
Der letzte Eintrag in der Zeile gibt an, ob nur nach stabilen, oder auch nach Testversionen gesucht wird (Für diese Version müsste also "Testing" ausgewählt werden). - Fehler behoben, durch den das Addon nicht geladen wurde, wenn die user_settings.ini nicht erstellt werden konnte
- Die Lanes eines Modells können jetzt in einem extra Layer importiert werden ("Path Layer")
English - Added an update check. To fire it manually, go to the addon settings and select "Check for Updates". If you activate "Auto Check", every time the addon is loaded or the update setings are changed, an update check will be done. If an update is available, a new button will appear in the import/export window.
The last option in this row decides if stable or testing versions are taken into account, when searching for updates (to get this version, you would have to select "Testing"). - Fixed an error which caused the addon not to load, if the user_setttings.ini file could not be created
- The lanes defined in a model, can now be imported in a separate layer ("Path Layer")
- Update Überprüfung hinzugefügt. Dazu die Addon Einstellungen aufrufen und "Check for Updates" auswählen. Alternativ kann auch "Auto Check" aktiviert werden, dann wird jedes Mal nach Updates gesucht, wenn das Addon geladen wird oder die Update Einstellungen geändert werden. Wenn ein Update verfügbar ist, wird im Import/Export Fenster ein neuer Button angezeigt.
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Hallo Merk!
Ich bräucht mal deine Hilfe und zwar will ich lanes exportieren aber dabei kommt immer eine Fehlermeldung. Könntest du mir sagen was ich falsch mache? Muss ich die einzelnen Kurven irgendwie speziell benennen?
Lg Paul
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@SuperPaul5000: Sieht so aus als müssten die Kurven eine Zahl im Namen haben, damit sie sortiert werden können (der Teil stammt nicht von mir, sondern von @eis_os, vielleicht kann er mehr dazu sagen). Ich denke in der nächsten Version kann ich diese Begrenzung aber aufheben.