Beiträge von Logital

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Gerade Heisenberch ist weniger optimal wenn es darum geht zu überleben mit Kosten - er spielt meines Wissens OHNE.


    Wenn man es zuläst und sich das Gütersystem einfach mal genauer anschaut kann man damit wunderbar Gewinne einfahren - vorallem auf schwer da man das Gütersystem halt berechnen kann was bei den Personen nicht ganz so gut klappt.

    Das kann man auch genau andersrum sehen.

    Ich gehe davon aus und hoffe es, dass der Bedarf auf Basis der nächsten 12 Monate berechnet wird und nicht Kalenderjahressscharf, sonst würde jedes Mal zum Ende des jahres bei guter Versorgung die Bedarf einbrechen und wieder ansteigen.

    Gesucht und gefunden, es ist die math.config, habe entsprechend den Bedarf der Städte reduziert. Pferdekutschen fahren nicht mehr im 11 Sekunden Takt, sondern kommen jetzt mit 35 Sekunden aus.Züge können die Kapazitäten bewältigen, nichts mehr mit Perlenkette. Endlich fängt das Spiel an mir Spaß zu machen, dem Chaos (Vanilla) entronnen.

    Auf meine Anfrage an UG wurde mir genau das mitgeteilt, dass der Bedarf ja modbar sei. Das interpretiere ich so, dass UG hier kein Anpassungsbedarf sieht.
    Was der Koppling der Lieferung angeht "werden wir noch mal darüber nachdenken, das anzupassen" da es derzeit zu "lose" sei.


    Mit deinen Anpassungen und der Kopplung sehe ich da defintiv eine Spielherausforderungssteigerung (=Spielspaßsteigerung)

    Dieses Verhalten ist mir auch bereits aufgefallen. in Meinem Beispiel an einem Steinbruch. Statt Kutschen im 15 Sekundentakt wollte ich nun endlich auf Zug einstellen und kurzzeitig einen Parallelbetrieb von Kutsche und Zug bereitstellen. Tatsächlich kamen jedoch erst dann Steine zum Bahnhof, als ich die Kutschverbindung eingestellt habe. Und das obowhl das mit dem Zug weiraus schneller ging (auch nach Abzug der Taktzeit) und der LKW-Ladeplatz schon sehr voll war. Das Programm routete die Steine also leider nicht auf beiden Verbindungen.

    Ich habe nun auf Grund meiner gestrigen Beobachtungen eine neue Theorie: Nehmen widir die Strecke: A-B-C. Wollen Leute nun von B nach A und das Abfahrtsgleis von B wo der Zug Richtung A fährt ist bereits überfüllt, dann laufen die Leute zum Gleis gegenüber und fahren über C nach A. Nachdem ich das Zugangebot massiv verschärft habe und den Bahnsteig B Richtung A abgeräumt habe, hat sich das Problem nämlich gelöst.

    Wie soll die Fahrpreisberechnung dann funktionieren?
    Was Du meinst, währe eine nachhaltige Fahrpreisberechnung.
    Wir reden hier aber von öffentlichen Verkehrsmitteln, und noch von Taxis. ;)
    Bei Bus, Bahn etc. zahlt man den Fahrpreis im Voraus.

    Wie gesagt konnte schon das alte Transport Tycoon einen Fahrpreis in Abhängigkeit von Strecke und Geschwindigkeit errechnen. Mir wäre ja das TF-Bezahlmodell lieber, bei dem einfach nur nach Entfernung berechnet wurde. Aber gut, es soll ja nun "billige" und "schnelle" Passagiere als Vorliebe geben, also musste ein Geschwindigkeotsfaktor implementiert werden. Damit die Fahrgäste auch wirklich wissen was eine billige Linie und was eine schnlle Linie ist, muss der preis vorab bekannt sein (daher ließ sich das Transport Tycoon Modell nicht übertragen)
    Ich halte jedoch die aktuelle Umsetzung der theoretischen Höchstgeschwindigkeit weiterhin für schwachsinnig und unterbreite folgenden Gegenvorschlag:
    Dem Spiel ist ja ohnehin die Umlaufzeit der Linie bekannt, sonst könnte es ja nicht ständig aktuell den Takt ausgeben. Die Streckenlänge der Linie ist dem Spiel auch bekannt. Daher plädiere ich für den Mittlweg, also die Durchschnittgeschwindigkeit der Linie als Fahrpreis anzusetzen.

    Hallo,


    eben ist mir ein Problem untergekommen, dass beim editieren von Eisenbahnlinien offenbar manchmal vorkommt. Ich verlängere eine Linie und die Züge die nun zur neuen ENdstation fahren werden an dieser nicht komplett entleert. Zunächst dachte ich an einen Effekt, der Endstand weil die Leute beim editieren der Linie nun auf dem falschen Bahnsteug stehen. Doch das Problem besteht auch nach Jahren. Von den 196 steigen dann nur die Hälfte aus, statt dass der Zähler komplett auf 0 runtergeht, wie es sonst sein müsste.

    Hallo,


    bekanntlich wird der Erlös je Personenkilometer anhand einer Geschwindigkeit berechnet. Hat bereits jemand herausgefunden welche Geschwindigkeit da angesetzt wird?

    • die Höchstgeschwindigkeit des Zuges?
    • die Durchschnittsgeschwindigkeit der Linie?
    • die tatsächliche Geschwindigkeit jedes einzelnen Fahrgastes beim Ausstieg?

    Hallo Kiwi,


    auch wenn ich zu einem nicht ganz so harten Urteil komme wie du sprichst du mir in einigen Punkten (z.B. "Pferdekutschentextur") aus der Seele.


    Auch ich hätte mir tatsächlich mal eine Abhängigkeit zwischen Stadtwachstum und Warenbelieferung gewünscht
    Außerdem sollte der Bedarf der einzelnen Güter glatt auf 1/6 reduziert werden. Allein mit diesen zwei Dinge, die sich meines Erachtens sogar patchen lassen (oder gar modden lassen) ist der Spielspaß gleich um einiges höher.
    Ich hatte gestern wie üblich mal wieder ein neues Spiel auf schwer gestartet. Hatte mit nen Steinbruch gesucht, die passende Fabrik und ne Stadt die irgendwo dazwischen zwecks Auslastung. Die Kutschen fuhren dann im 16Sekundentakt nur um den Baumaterialbedarf einer kleinen Stadt zu decken.

    Wenn der Zug vielleicht mehrere Minuten am Bahnhof steht, bis er voll ist, ist doch unwirtschaftlich... zudem müssen die Güter rechtzeitig an den Fabriken sein :o
    Aber wenn er damit zurecht kommt, soll ers so machen :)

    Hier spielen nicht alle im Modus Einfach. Im Modus schwer ist jeder Zug der unter 75% Beladung fährt ein Verlustgeschäft. Da in TpF (wie auch bereits in TF) die Betriebskosten im Stillstand nur 1/3 betragen ist es durchaus sinnvoll die Funktion "warte auf volle Ladung" zu verwenden. Ich nutze sie eigentlich bei allen Güterzuglinien. Außerdem will ich mir auch nicht die Trassen mit leeren Zügen verstopfen.

    Mit den gegebenen Transportkapazitäten geht das m.E. auch nicht wirklich, aber meine Ansicht muss nicht rchtig sein, ich bin kein Profi, was das Spiel betrifft.Wenn ich mir eine mittlere Stadt von ca 1500 EW ansehe, beträgt deren Güterbedarf in der Summe aller benötigten Güter ca. 10.000 /jedenfalls is das bei mir so).

    Und das ist der entscheidende Punkt. Aus meiner Sicht haben die ENtwickler vergessen bei Erstellen der ganzen Kreisläufe die Anzahl der Güter je Güterart pro Stadt herabzusetzen. Niemand kann 10.000 Dinge je Ajhr ein der Stadt abliefern ohne dass dabei die notwenige Infrastruktur größer wird als die Stadt selbst. Aus meiner Sicht müsste der Güterbedarf gesechstelt werden.

    Nur fürs Protokoll, ich finde genau das gut. Solange da Waren reintröpfeln soll der Zug gefälligst warten. Es ist ein Irrglaube die Liniennutzung würde sich aktivieren weil es einen Takt zwischen Quelle und Ziel gibt.

    Habe gestern weitere Erfahrungen gesammtl: Wenn ich hier im lese "du musst die Züge im Sekundentakt fahren lassen, sonst funktioniert das nicht" oder "blos nicht voll laden einstellen" kriege ich immer die Krise. Nein der Takt ist nicht das wichtigste. Einzig die Einschränkung, dass das Spiel in Jahresproduktionen rechnet führt zu der Folge, dass der Takt kleiner als 1 Jahr (also <12min) sein sollte. Dann sollte Züge eine Kapazotät haben die mind. 20% größer Jahresbedarf sind und schon funktioniert der Produktionshochlauf.


    Ich habe nur das Gefühl, dass sich die Entwickler beim Bedarf der Städte verrechnet haben. Der sollte glatt für jeden Typ gut halbiert werden. Sonst werden die großen Städte unbeliferbar.
    Ganz große Klasse ist aber die automatische Beladung von Waggons je nach Warentyp. Einfach schön zu sehen wie der Zug erst die Baumstämme im Rungenwagen befördert und anschließnend die Bretter im selben Zug weitertranspoert. Kombiniert mit den anderen Warentypen lassen sich super gemischte Güterzüge zwischen in der Nähe von Städten befindlichen Gütervretilzenten einrichten.

    Danke fürs Verweisen auf meinen Beitrag. Ich will noch was ergänzen: Man sollte sich nicht zu sehr von "Linienbenutzung: Nein" täuschen lassen. DIe Waren würden die Linie noch nutzen, wenn der Empfänger welche bestellen würde und der Rohstofflieferer dann welche produzieren würde. Ich habe auf einer Linie auch ca. 1 mal im jahr die "LIniennutzung:Nein". Das springt aber im nächsten Monat wieder von allein auf Ja, wenn ein paar Rohstoffe wieder verarbeitet wurden und im Eingangslager neue reservierbare Fläche vorhanden ist.


    Ich spiele gerade die wundervolle Schweiz-Karte, da sind schon enorme Entfernungen drin. Und wenn da eben schon 100 Rohöl auf Reisen sind, dann ist meist Schicht im Ölturm. Aus meiner Sicht müssen die EIngangslager einfach vergrößert werden.