Beiträge von Merk

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Wäre es dir lieber, wenn das Spiel 2020 einfach aufhört? Das die Jahreszahl stehenbleibt, obwohl weiterhin Tage und Monate ablaufen wäre auch unrealistisch, diese werden aber für diverse Berechnungen benötigt, mal ganz abgesehn davon, dass die Jahreszahl überhaupt nur in der Datumsanzeige unten rechts und in den Bilanzen zu sehen ist.
    Wenn es dir aber wirklich so wichtig ist, dass die Jahreszahl nicht mehr weiterläuft, nimm dir ein PostIt, schreib "2020" drauf und klebe as an die Stelle des Monitors, wo die Jahreszahl angezeigt wird. Vermutlich solltest du es da aber ab und zu mal wieder entfernen, damit es keine Klebespuren gibt. :rolleyes:


    Zum Thema Satzzeichen verweise ich mal auf die Forenregeln und das blaue Feld unter meinen nicht vorhandenen Avatar.

    Beschäftigt bin ich gerade tatsächlich, allerdings mit der Weiterentwicklung des Addons, von daher ist Feedback dazu immer gut.
    Zu deinen Fragen:

    • Da bin ich leider genauso ratlos, hatte den Fehler selbst genau ein Mal, konnte ihn dann aber auch nicht reproduzieren, was die Suche nach der Ursache auch nicht einfacher macht.
    • Meinst du , dass da dafür sowas wie map_color_reflect.001 steht? Der Fehler ist bekannt und wird in der nächsten Version definitiv behoben sein.
    • Hat die Version aus der Filebase die entsprechenden Einträge noch nicht? Bin mir da gerade selbst nicht mehr so ganz sicher, ist aber in der nächsten Version definitv auch dabei (und ganz viele andere Einträge, siehe unten).
    • Diese Eigenschaft ist eine Custom Property des Meshes, also wenn du ein Mesh-Objekt ausgewählt hast und im Properties Fenster zur Meshansicht wechselst (Dreickssymbol), solltest du es dort bei den Custom Properties einstellen können.


    Für alle auch mal eine kleine Vorschau auf das neue UI für die TF spezifischen Eigenschaften (in diesem Fall des Models), dass ich aufgrund der Hilfe von @eis_os erstellen konnte:

    Da Traffic DeCongestion nur Originaldateien ersetzt und daher auch nicht mit Mod-Autos funktioniert, hier eine kleine Anleitung für einen Mod, der die Geschwindigkeit aller KI-Autos auf einen festen Wert setzt (im diesem Beispiel 6 km/h, lässt sich aber leicht ändern):

    • Im Modverzeichnis einen Ordner erstellen, dessen Name folgendem Muster entspricht: <autor>_<modname>_<version>
    • In diesem Ordner eine main.lua erstellen
    • Die main.lua mit folgendem Inhalt füllen:


    Wer möchte kann dann im selben Ordner auch noch eine info.lua anlegen, wie die aussehen muss, erkennt man am besten bei einem existierenden Mod.

    Normalerweise ruft das Addon beim Export eines ganzen Models oder eine Gruppe, bei den Meshes exakt die gleiche Funktion auf, wie wenn man das Mesh einzeln exportiert (wäre auch sinnlos da noch eine zusätzliche Funktion zu erstellen), daher kann der Fehler da eigentlich nicht liegen.
    Hast du vielleicht beim Modell oder den Gruppen irgendwo noch ein Mesh drin, was du eigentlich gar nicht exportieren möchtest (und daher beim Einzelexport ausgelassen hast)? Um das herauszufinden kann ein Blick in den Outliner (Baumansicht) hilfreich sein.

    Um mal wieder halbwegs zum Thema zurück zu kommen, bis jetzt:
    Core2Quad Q9550 @2.83 GHz
    GTX 460 SE 768 MB
    8 GB Ram
    Windows 7 64 Bit


    Seit Heute zusätzlich (Notebook):
    i7-4720HQ @2.6 GHz
    GTX 860M 2 GB
    8 GB Ram
    Windows 7 64 Bit


    Damit ist TF bei einem fortgeschrittenem Spielstand jetzt wieder sehr gut spielbar, mit 3 bis 4 mal so vielen FPS (jetzt 25-50, je nach Kamerawinkel und Gebiet).

    Mediziner und ich haben uns auch mal an einer solchen Berechnung versucht: Fahrzeugdaten-Rechner
    Vielleicht könnte man das irgendwie mit deiner Arbeit vereinen?


    Zum Problem:
    engines ist ein Array, d.h. du müsstest eigentlich eine for-Schleife über alle Einträge laufen lassen und dann auf das power-Attribut des jeweiligen Eintrags zugreifen, z.B. so (Code ist nicht getestet):

    Okay, dann werde ich demnächst bei den gedrehten Varianten noch den B3yge hinzufügen. Besteht eigentlich Interesse an einer Anleitung wie man die Pärchen selbst als Multiple-Unit erstellt?

    Also erstens: Bitte Satzzeichen verwenden, dein Beitrag ist an der Grenze zur Unlesbarkeit!


    Und zweitens verstehe ich dein Problem nicht ganz, die Zeit in der Anzeige läuft zwar weiter, aber was Fahrzeuge, Gebäude, etc. angeht bleibt sie ohne Mods spätestens 2020 stehen, weil dann keine neuen Objekte aus diesen Kategorien mehr erscheinen und die vorhandenen nicht mehr verschwinden.

    Inspiriert von TrainRATs genialem Download mal wieder etwas von mir:

    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Zum Dauerhören sicherlich nicht jedermans Sache, aber ab und zu ganz lustig, und in Verbindung mit dem Film einfach nur super. ^^

    Naja, es mag sein, dass es für viele Leute beim Up/Download keinen Unterschied macht. Es gibt aber auch noch Leute wie mich, die eine sehr langsame Verbindung haben, wo das beim Upload mal mehrere Minuten (bei den Umbauwagen z.B. 20-30) ausmachen kann. Daher aber auch die Frage, ob den von Seiten der Modder überhaupt Bedarf besteht. Sollte ich der Einzige sein, der die Funktionen verwenden würde, stehen Aufwand und Nutzen natürlich in keinem vernünftigen Verhältnis.
    Wie man mit den Patches umgeht, liegt dann auch ganz bei den Moddern. Wenn man immer nur etwas an den Scriptdateien ändert, kann man auch einfach nur einen Patch hochladen, der alle Versionen seit der letzten Vollversion auf den aktuellen Stand bringt, man hätte also pro Vollversion des Mods maximal eine Patchdatei.


    Um nochmal ein Beispiel zu bringen:
    Für die besagten Umbauwagen habe ich jetzt noch eine weitere Übersetzung bekommen, allerdings möchte ich wegen den jeweils 5-10 neuen Scriptzeilen nicht gleich wieder mehr als 40MB (insgesamt) hochladen. Als Patch wären das weniger vermutlich weniger als 100kB.

    Die einzige Möglichkeit um automatische Updates zu unterbinden, ist mit Steam nicht online zu gehen, also nicht was dir weiterhilft, da ja gerade dort das Problem liegt. Prinzipiel ist die GeForce G 210 allerdings auch schwächer als die 8800 aus den Mindestanforderungen des Spiels, also ist es schon ein Wunder, dass es überhaupt läuft.
    Warum es allerdings funktioniert wenn Steam online ist, aber nicht wenn es offline ist, kann ich mir auch nicht erklären und dir deshalb leider nicht weiterhelfen.

    Um mal wieder auf die Weiterentwicklung des TFMM und seine Vorteile gegenüber dem internen Modmanager zurückzukommen:
    Ich hatte gerade noch eine Idee für ein weiteres Feature, nämlich die Möglichkeit einen Mod zu patchen, indem einfach die Dateien eines Archivs zusätzlich zum bestehenden Mod in den entsprechenden Ordner kopiert werden und dort auch gleichnamige Dateien überschreiben. Der Sinn dahinter wäre, dass man nicht immer den kompletten Mod hochladen muss, wenn man nur wenige Dateien ändert (z.B. weitere Übersetzungen oder Anpassungen an Patches des Spiels).


    Ob es sich bei einem Archiv um einen Patch oder eine Vollversion handelt, könnte man dann anhand einer Variable in der tfmm.ini und oder info.lua bestimmen, wobei deren Standardwert dann immer der für die Vollversion wäre.


    Würde außer mir noch jemand diese Möglichkeit nutzen, und @Xanos: wäre das umsetzbar?

    Natürlich gibt es auch in TF die "two-sided"-Option für Materialien:

    Code
    params = {
            ...
            two_sided = {
                twoSided = true,
            },
        },

    allerdings sollte es in diesem Fall schon reichen die Normals der entsprechenden Flächen zu drehen, da man sie ja sowieso nur von einer Seite sieht.

    Allgemein kann ich es schon nachvollziehen, dass man zwecks Vergleichbarkeit die Errungenschaften deaktiviert wenn Mods genutzt werden (auch wenn es mir persönlich ziemlich egal ist). In dem Fall ist es aber etwas ungünstig, dass die späteren Startjahre durch die jeweiligen Errungenschaften freigeschaltet werden. Also sollte UG das entweder von den Errungenschaften trennen oder die speziellen Errungenschaften auch mit Mods ermöglichen.


    Die einfachste Möglichkeit an die Errungenschaften zu kommen sollte übrigens sein: Ein neues Spiel ohne Mods starten (am besten kleine Karte), den gesamten Kredit zurückzahlen, dass Spiel auf die höchste Geschwindigkeitsstufe stellen bis das entsprechende Jahr erreicht wurde, wieder einen Kredit aufnehmen und irgendetwas bauen.

    Habe gerade die Dreiachser hochgeladen, zu finden sind sie hier: Dreiachsige DB Umbauwagen
    Spätestens Morgen Abend gibt es noch ein Update für die Vierachser, mit folgenden Änderungen (hauptsächlich Anpassungen an die Dreiachser):

    • Mesh überarbeitet:

      • Dach ist jetzt an den Wagenenden genauso breit wie in der Mitte
      • Tris für Lod1 und Lod2 verringert
    • Texturen: Trittstufen geändert und Spiegelung des Toilettenfensters reduziert.
    • Sonstiges:

      • Türen öffnen sich nur noch auf einer Seite
      • Kompatibilität zum internen Modmanager
      • anderes Vorschaubild
      • englische Übersetzung der Texte.