Beiträge von Simugamer

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    @onkelyogi
    Die SRTM_Water-Body Daten habe ich mit QGIS bearbeitet. Dieses Programm kann man kostenlos herunterladen

    • die benötigten srtm waterbody data herunterladen (sind nach Längen und Breitengrad sortiert)
    • Enpacken und shp-Dateien in QGIS öffnen
    • Die Layer zu einem zusammenfügen (Vector -> Data Management Tools -> merge vector layers)
    • eventuell nicht gewünschte Gewässer im Bearbeitungsmodus löschen
    • Neues Feld für den zusammengefügten Layer erstellen:

      • Field Calculator (Abakus-Symbol)
      • Haken bei Create a new field
      • Haken bei Create virtual field
      • Output field name: z
      • Output field type Decimal number(real)
      • Output field length: 10
      • Precision: 10
      • Expression: 1.0
    • Als GeoTiff speichern: Raster -> Conversion -> Rasterize (Vector to Raster):

      • Attribute field: z
      • Output file: tif Datei die erzeugt werden soll
      • Raster size in Pixel: gewünschte Größe angeben


    @Paddel49
    Du kannst kannst die png-Datei die ich dir per PM schicke, in das Map-Creation-Tool-Tool-zur-Kartenerstellung/ hochladen um eine Karte zu erstellen.
    Dort kannst du die Städte platzieren.
    Einstellung tiefster Punkt: 60 und höchster Punkt 500.


    Die Karte ist komplett flach. Berge kannst du mit einem Bildbearbeitungsprogramm erstellen, indem du Stellen heller machst. Die Programme GIMP ab Version 2.9 (kostenlos) oder Photoshop unterstützen das 16-Bit-Graustufen Format das die Datei hat. Alternativ kannst die Berge auch ingame erstellen. Irgenwo hier im Forum steht auch, wie man den Pinsel für das Geländetool größer einstellen kann.


    Das Kartenerstellung ist gar nicht so schwer. Das kannst du auch noch in deinem Alter lernen. Das wichtigste dabei ist Geduld.



    Für alle, die es interessiert, hier die Schritte, wie ich aus dem png aus meinen letzen Post mit GIMP eine heightmap erzeugt habe:

    • Überprüfen, dass eingestellt ist: Image -> Mode : Grayscale und Image -> Precision : 16 Bit Integer
    • Mit Tools -> Selection -> Fuzzy select (Zauberstab) alles Land außer den Inseln auswählen
    • Select -> Invert
    • Select -> Grow (20 Pixel)
    • Mit Tool -> Paint Tools -> Bucket Fill die Bereiche neben dem Fluss schwarz einfärben
    • Mit Tools -> Select -> By Color Select und Strg+Shift alle Inseln auswählen
    • Select -> Grow (7 Pixel)
    • Mit Tool -> Paint Tools -> Bucket Fill und in den Tool Options "Fill whole selection" Auswahl weiß einfärben
    • Select -> None
    • Colors -> Levels -> Output Levels zwischen 0 und 10
    • Filters -> Blur -> Gaussian Blur Size X=8 und Size Y=8
    • Layer -> Transparency -> Remove Alpha Channel
    • Mit File -> Export as als png speichern

    Erklärung:
    1. Graustufe muss sein. 8 Bit funktioniert zwar auch, führt aber zu unschönem, stufigem Gelände weil dann nur 256 Höhenstufen möglich sind.
    2. bis 5. verbreitert den Fluss.
    6. bis 9. vergrößert die Inseln.
    10. macht das Bild dunkler, so dass 90% des Helligkeitsumfangs für zu erstellende Berge übrig bleibt
    11. Unschärfefilter für fließenden Höhenübergang am Ufer. Höhere Werte für flacheres Ufer
    12. TransportFever heightmaps dürfen keinen Transparenzkanal haben.

    Ich habe aus SRTM-Water-Body Daten deine gewünschte Strecke erstellt. Ich hoffe, das hilft dir weiter. Die angehängte Datei enthält nur schwarz und weiß, das heißt du müsstest noch den richtigen Graustufenwert für Fluss und Umland finden. Außerdem empfehle ich dir einen Gauss-Filter anzuwenden für einen glatteren Übergang am Flussufer. Eventuell musst du den Rhein auch noch verbreitern, sollte er durch den Maßstab zu schmal wirken.


    Solltest du weitere Fragen haben, kann ich dir gerne weiter helfen.

    Hallo,


    ich würde gerne ein Tool entwickeln, mit dem man bei der Kartenerstellung Flüsse mit einem bestimmten Querschnittsprofil erstellen kann.
    Wie das Ergebnis aussehen könnte, ist in dem Screenshot unten zu sehen.


    Ich stelle mir da ein Skript mit folgenden Eingabe-Parameter vor:

    • Breite und Tiefe des Flusses
    • Höhe und Breite der Hochwasserdämme
    • Höhe und Breite des Überflutungsbereichs
    • Minimale und maximale Höhe in der map.lua
    • Höhe der umgebenden ebenen Fläche
    • Parameter, der beeinflusst wie abgerundet die Kanten sind

    Ausgabe soll ein benutzerdefinierter Pinsel für Gimp sein, mit dem man den gewünschten Fluss Freihand oder per Pfadwerkzeug zeichnen kann.


    Eine mathematische Funktion, die das gewünschte Querschnittsprofil beschreibt, kann ich erstellen.
    Allerdings weiß ich nicht, wie man daraus diesen benutzerdefinierten Pinsel erstellt.
    Ich könnte mir vorstellen, dass man diesen erstellten Pinsel multiplikativ anwenden müsste, da er sowohl abdunkeln als auch aufhellen muss.


    Kennt sich jemand besser mit Gimp aus und könnte mir bitte weiter helfen?


    Viele Grüße,
    Simugamer



    Ich könnte mir auch vorstellen, dass es zu Problemen kommen kann, wenn zwei Mods in den lua files jeweils eine Variable mit dem gleichen Namen haben.
    Sind diese Variablen nicht als "local" definiert, könnten sich die Mods die Variablen gegenseitig überschreiben.
    Daher ist es sinnvoll alle Variablen, die nur innerhalb einer Funktion sichtbar sein sollen, als local zu definieren.


    Wie viele Mods das betrifft, kann ich nicht sagen. Am ehesten könnte es Script-Mods betreffen.

    @reditec
    Willkommen hier im Forum! Schön, dass du dich fürs Mission Scripting interessierst und mithelfen willst.
    Nimm es nicht persönlich, dass deine Discord Infos gelöscht wurden. Die Admins hier sind recht streng was die Foren-Regeln anbelangt. Das hat aber auch sein positives.


    Ich werde die nächsten Tage, wenn ich dazu komme, eine erste Version meiner Heightmap zu diesem Projekt hier hochladen.
    Du oder auch andere können sich dann gerne am Missionscripting versuchen.


    Außerdem habe ich noch ein angefangenes Missionscripting Projekt zu einer Gleisbau-Challenge auf einer modifizierten, bergigen Zufallskarte.

    I agree with you that better documentation for mission scripting would be helpful and I assume the developers of TransportFever think the same way.
    The developer team is relatively small, so I think they just did not have the time to write a better docu.
    Urban Games is very open towards the community and modding. I appreciate that.


    Some things I found out about lua and mission scripting that might be helpful for you:


    Lua is a very minimalistic language. A good and short introduction into lua: http://tylerneylon.com/a/learn-lua/
    Lua has some meta-features to compensate for the small language extent. I'm not sure how much you have to know about them for mission scripting.
    Functions in Lua are first class citizens. You can use them as method parameters and return values just as you would do with variables. The TransportFever mission scripting uses this feature quite a lot.
    In lua variables are global by default. Add local to every variable that should not be visible outside the current function.
    Otherwise you could accidentally override the value of a variable used in a mod or in lua code provided by Urban Games and mess up things a lot.


    The classes TaskManager and missionutil classes are important for connecting your mission script code with the game engine code.
    You have to tell TransportFever which missions are currently active and which lua mission code has to be executed to check for mission success.
    I've read in some other thread that the lua code that checks for the completion of an active mission is executed each frame.


    TrainFever often gives you good error messages that contain the line number of an error if you run a buggy mission script.
    The actual bug might be earlier in the code than indicated. You should know that Lua can run crazy stuff such as method calls where the number of parameters or return values does not match.
    It just fills up missing values with nil and discards extra values.


    Below I listed all methods of TaskManager and missionutil. I logged them out using a lua script.


    Both your projects "History of Tirol" and "BLS" are great!


    I agree with the main problems that @osprey has identified.


    For modding a funicular I have an idea: The funicular stations could have a hidden underground street connection.
    The transport works by busses in an underground tunnel. The funicular itself is just an animation and has no function apart from the visual appearance.


    I tried to make the mission for connecting Thun with Domodossola in the BLS mission work. But the scripting is harder than I expected.
    I still haven't really figured out, how the TaskManager works, and when which function is called.
    This weekend I will try it again and I'm confident, that I will get it working.
    I will have a look at the "History of Tirol" mission script as well to better understand the scripting language.

    Bevor ich etwas weiter aushole zuerst zu deiner Frage: In der Karte lassen sich bis auf die Jungfrau-Bahn alle Bahnstrecken realitätsnah nachbauen.
    Bei der Jungfraubahn müsste man im Gegensatz zur Realität zusätzliche Serpentinen oder Kreiskehrtunnel einbauen.
    Eine Alternative wäre, die Jungfraubahn als Straßenbahn zu modellieren. Man müsste vermutlich die Strecke vom restlichen Straßennetz abkoppeln,
    um zu verhindern, dass auf der Strecke Autos fahren. Die Station Jungfraujoch kann als Industrie modelliert werden, die Personen annimmt.


    Der Kartenausschnitt ist in Realität 20km x 20km groß und die Höhendifferenz zwischen niedrigstem Punkt (Thuner See) und höhstem Punkt (Jungfraugipfel) ist 3600m.
    In Transport Fever ist der maximal mögliche Höhenunterschied 900m (1000m - 100m). Die maximal mögliche Steigung von Schienen in Transport Fever ist 7,5%.


    Im 1:1 Maßstab hätte die Karte die Größe riesig (siehe Heightmaps (Erlaubte Abmessungen)) und wäre viermal so flach (Überhöhungsfaktor 0,25).
    Folgende Tabelle zeigt, bei welcher Kartengröße welche Gleis-Steigungen gebaut werden können.
    Dabei ist angenommen, dass in Transport-Fever die maximale Höhendifferenz von 900m ausgenutzt wird und dass das Höhenprofil linear skaliert wird.
    Ein Überhöhungsfaktor < 1 bedeutet, dass die Karte im Spiel flacher ist, als in der Realität.

    Kantenlänge in kmKantenlänge in PixelÜberhöhungsfaktorSteigung 7,5% entspricht in Realität
    klein8 km20490,62512%
    mittel12 km30730,416718%
    groß16 km40970,312524%
    riesig20 km51210,2530%


    Eine zu starke Abflachung des Geländes führt allerdings dazu, dass die Karte nicht mehr stimmig aussieht.
    Die Karte aus meinem vorigen Screenshot hat die Größe klein. Die Höhe ist allerdings nicht linear skaliert.
    Dies bedeutet, dass die Abflachung in niedriger gelegenen Gebieten stärker ist als weiter oben.
    Ich habe mich dafür entschieden, um originalgetreue Bahnstrecken bis zur kleinen Scheidegg bauen zu können.
    Gleichzeitig sollte der optische Eindruck der hohen Gipfel und insbesondere der Eigernordwand erhalten bleiben.


    Für weitere Vorschläge, wie man einen möglichst guten Kompromiss aus Spielbarkeit und Optik erhalten kann, bin ich euch dankbar.

    Hallo zusammen,


    in Transport Fever ist es möglich durch Modding gescriptete Missionen zu erstellen. Leider hat sich bisher außer @osprey noch niemand daran gewagt. Das sollten wir ändern! Ich habe bereits eine Höhenkarte erstellt. Die Karte ist noch nicht fertig. Es fehlen noch der See und eventuell Anpassungen für Spielbarkeit und Optik. Einen Screenshot aus dem Spiel mit geladener Karte und den Kartenausschnitt habe ich angehängt. Der Screenshot enthält den Graubünden-Mod von @Somnium für die Schneeberge.


    Der Bereich der Karte umfasst Interlaken, Lauterbrunnen, Grindelwald und Eiger, Mönch und Jungfrau. Es können in der Karte die Berner Oberland-Bahn, die Wengernalp-Bahn, die Jungfrau-Bahn, Schynige Platte-Bahn und die Bergbahn Lauterbrunnen-Mürren gebaut werden. Eins der letzten Missionsziele sollte sein, Passagiere mit einer Bahn aufs Jungfraujoch zu bringen, eventuell sogar bis zum Jungfrau-Gipfel. Ein Zwischenziel könnte sein, eine Bahnlinie bis zur kleinen Scheideggg zu bauen.


    Ich würde vorschlagen, zuerst einmal Ideen zu sammeln um dann gemeinsam ein Konzept für die Mission zu erarbeiten. Was habt ihr für Ideen für Teil-Missionsziele? Bitte nur solche Ideen posten, die auch modbar sind. Steilere Gleise und geringere Kurvenradien sind leider nicht modbar. Es können nur gescriptete Events verwendet werden, die in ähnlicher Form auch in der Kampagne vorkommen.


    Wer würde sich gerne an dem Projekt beteiligen wollen? Wenn ja, wie? Möglich sind Beiträge durch gemoddete Züge, Bahnhöfe, andere Mod-Objekte, Kartenerstellung, Skripting und Test-spielen der Mission. Ich kenne mich mit der Karten-Modding aus und habe auch schon Karten erstellt und kann mir auch vorstellen, mich in das Skript-Modding einzuarbeiten. Gemoddete 3d-Objekte kann ich allerdings keine erstellen. Ich würde mich über eure Mitarbeit an dem Projekt freuen!


    Viele Grüße,
    Simugamer

    Güterschiffe fahren immer in die Richtung los, die weg vom Ausleger mit dem Kran zeigt.
    Wenn man die Ausrichtung der Häfen entsprechend anpasst, kann man die Fahrtstrecke verkürzen.
    Die Häfen kann man durch Drücken der Tasten M und N drehen. (Umschalt + M bwz. Umschalt + N für kleinere Schritte)


    Schlechte Ausrichtung:


    Gute Ausrichtung:

    Steilere Gleise für Zahnradbahnen würde ich auch toll finden.
    Momentan sind auch nur maximal 1000 Höhenmeter Höhenunterschied möglich; diese Karte würde fast das 4-fache davon benötigen.


    Es ist allerdings nicht sicher, dass diese Änderungen irgend wann einmal per Patch möglich sind.
    Daher gehen meine Überlegungen dahin, das Geländeprofil so anzupassen, dass es steiler wirkt, als es tatsächlich ist.
    Insbesondere die Eiger-Nordwand will ich steiler machen, als durch lineares flachrechnen des Höhenprofils herauskommen würde.

    Ich habe schon lange die Idee eine Mission zu erstellen, bei der das Ziel ist, eine Bahnlinie zum Jungfrau-Joch zu bauen.
    Ein Zwischenziel könnte sein, eine Bahn bis zur kleinen Scheidegg zu bauen.
    Der Karten-Ausschnitt soll dabei Interlaken, Grindelwald, das Lauterbrunnental und Eiger/Mönch/Jungfrau umfassen.
    Eine (noch unfertige Version) dieses Gebiets habe ich bereits erstellt.


    Diese Bahn würde perfekt in dieses Szenario rein passen.

    Your problem is not terrain.party, but that you used 8bit grayscale for editing and not 16bit.


    Gimp 2.9 can handle 16 bit grayscale. The latest stable release 2.8 however does not support 16 bit.
    You can download gimp 2.9 binaries from here: https://www.partha.com/