Beiträge von BR146

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    Bisher wurden immer Smoothing Groups ignoriert. Habe das jetzt mal geändert. Im Anhang ist eine Testversion, die das können sollte. Da ich allerdings noch an anderer Stelle gerade rumbastel, kann es sein, dass es auch nicht korrekt funktioniert... Daher auch nur eine Testversion ;) .


    Wird für ein Material mehrere Smoothing Groups gefunden, wird der Dateiname um "_Smooting" + Gruppennummer (ggf. "Off", wenn keine Glättung mehr sein soll) ergänzt.

    Edit: Version fehlerhaft

    Ähm doch! TF im Fenstermodus, im Hintergrund train-fever.net offen... Und dann gleichzeitig noch am Laptop am Converter arbeiten. 11 Stunden der in Steam angezeigten Spielzeit gehen wohl auf's Testen des Converters zurück.


    Übrigens ist mir zuletzt bei TF mal wieder der RAM vollgelaufen. Aber da war das Problem klar: Mein PC hat eine Datensicherung gestartet und gleizeitig dazu einen Virenscan... Das braucht nunmal RAM ohne Ende bei mir...

    Ein kleiner Bug hat sich eingeschlichen. Der /mtl Parameter scheint immer den letzten Wert eines Parameters in der Zeile zu nehmen.

    Da habe ich doch tatsächlich eine Zeile vergessen.... Bugfix mit v1.2.3


    Das wird mit Sicherheit am Mesh selber liegen. Denn wenn ich ein Original TF-Modell in .obj konvertiere, lade, ändere und wieder zurück konvertiere, funktioniert nach einer Anpassung in der .msh auch die NormalMap wieder. Bei neuen Objekten jedoch explizit nicht.

    Die eine Anpassung ist vermutlich der Pfad zur Materialdatei? Deine Aussage lässt mich schließen, dass es nicht am Converter liegt? Sie steht ja quasi im Gegensatz zu DasMatze's Aussage drüber (mit Omich's Converter solls ja gehen, mit meinem nicht?). Da bin ich grad bissl verwirrt... :huh:


    Edit: Ich habe jetzt mal schlau gemacht. Es liegt das daran, dass ich keine Tangenten erstelle. Nur ohne geht es nicht:

    Modern bump mapping (also known as normal mapping) requires that tangent plane basis vectors be calculated for each vertex in a mesh.

    So, Versuchsmesh im Spiel. Fehler war in der Materialdefinition.null

    Blöderweise immer noch schwer den richtigen MTL eintrag zu identifizieren

    In der aktuellen Testversion wird in der *.msh-Datei jeweils der Name des Materials als Kommentar hinten angefügt. Damit sollte man es leichter Identifizieren können ;)


    Wurde nun ganz anderst gelöst. Es wird nun nur noch der Pfad zu den Materialien als Parameter übergeben (z.B. "vehicle/tain"). Zusammen mit dem in der Datei gespeicherten Materialnamen (Bsp. "mat1") wird nun folgender MTL-Eintrag generiert: "vehicle/train/mat1.mtl"
    Also schon bei der Materialbennenung dies Berücksichtigen, aber das sollte ja möglich sein. (Idee stammt von @DasMatze. Mir ist keine passable Lösung eingefallen, aber die finde ich einfach genial)


    P.S.: v1.2.2 ist raus!

    @nuex:
    War (ist?) in Entwicklung, wurde meines wissens aber nie veröffentlicht.


    @starman001:
    In der obj-Datei werden für ein Objekt zunächst alle Vertices, Normalen, UV-Koordinaten und ggf. Tangenten als eine große "Datenliste" gespeichert. Die Flächen werden dann, gruppiert nach Material, aus Indizes zu der "Datenliste" gespeichert. Für jedes weitere Objekt wird eine eigene Liste mit eigenen Flächendefinitionen angelegt, kann aber auch von Programm zu Programm vermutlich variieren.


    Sieh dir auch mal den Wikipedia-Eintrag zu Wavefront obj an (http://de.wikipedia.org/wiki/Wavefront_OBJ) und versuche mal das Beispiel unten nachzuvollziehen oder schau gleichzeitig in deine obj-Datei (einfach mit einem Texteditor öffnen).


    Beispiel Würfel (Kommentare mit # am Anfang):

    Ja, Blender kann direkt zu obj exportieren. Das gesamte Modell markieren & dann File > Export > Obj
    Und gehe eher von einem Programmfehler als von einem Dateifehler aus. Hat bei meinen Versuchen immer mit dem Converter zu tun gehabt ;)

    Das schlimme daran ist: ich scheitere auch daran, einen Quader ins Spiel zu bringen! Bin auf der Fehlersuche.
    Das Spiel stürtz mit dem Eintrag "Assertion `m_meshes->Get(meshId)->va2vertexAttr[va].numComp == size * arrSize' failed." ab. Nicht einmal davor konvertierte Dateien kann ich grad importieren?! Mal sehen...


    Also: ich bitte erstmal um Geduld... :huh:

    2_$MergedNode_0.msh

    This sound like you are using the converter from omich. Why? Because I use the name given as parameter. Nothing more. May you can sent me the obj file and post the command line with which your're starting the converter? I will take a look then.


    Edit: After the release from DasMatze's UPSD60 I understood what your "problem" is. You want for one mesh multiple textures! And not like first thougth for multiple meshs (with one texture each) :whistling: . Am I'm right? On wednesday I will think about, how I could implement this.

    You can use multiple textures. Just create as many mtl-files (TrainFever ones, not those from Wavefront) as textures your using. Then open the msh-file with any text-editor. Change the path/filename at materials = { "abc.mtl", } for each mesh and save. This should work. But you may have to look, which mesh uses which material - try and error should work at a low mesh count. A comment will be added when I have time.


    (You also can take a look at: res\models\mesh\industry\saw_mill_1850_lod_0_refinery_saw_mill_old.msh)

    Frage: Wie benutzt man ein Mesh mit mehreren Submeshes richtig? Ich habe es mit einer 0 bei den Matconfigs in der MDL versucht (so wie bei den Bäumen), wie auch mit so vielen, wie Submeshes vorhanden sind. In beiden Situationen stürzt das Spiel ohne Fehlermeldung ab, sobald mein (vorher funktionierendes) Gebäude ins Sichtfeld kommt. Bei einem einzelnen Submesh funktioniert alles bestens.

    Hast du den korrekten Pfad zu deinen Material-Dateien (*.mtl) drin? Evtl. in diesen Dateien ein Fehler? Es werden keine Material-Dateien erstellt! Die Konvertierung der Materialien muss von Hand erfolgen. Für eine automatische Konvertierung fehlt mir leider das Wissen über den Aufbau dieser Dateien.


    Bitte: Könntest du die Achsen so umberechnen, dass bei einem Right-handed, Z-up System die positive Y-Achse im Modeller die positive X-Achse im Spiel ist und die positive X-Achse im Modeller die positive Y-Achse im Spiel ist? Es lässt sich doch wesentlich einfacher arbeiten, wenn das Modell aufrecht steht und man es zum Import nicht drehen muss.

    Ich glaub, ich sollte mein Wissen in HM1 auffrischen ;) . Ist eingeplant.

    Ich hätte gern noch ein Label "Pausiert" für meinen Signal-Mod. Momentan ist die Arbeit eingestellt, da das Spiel das noch nicht unterstützt (leider). Aber er ist noch nicht verworfen. Außerdem würde ich die Alpha- und Beta-Label begrüßen (für Modding-Tools, die zwar noch in Arbeit sind, aber bereits veröffentlicht sind.