Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    @Nutzen kann/soll


    Da die meisten hier Modellbahner sind und keine WI-Sim-Player, steht dem doch nichts im Wege, wie bisher, zusätzliche Fahrzeuge hinzu zu fügen.
    Der Fuhrpark bei "ATT" wird, mit Blick auf die WI_SIM auch noch um weitere Mod-Fahrzeuge und selbstverständlich neuen Kreationen aufgestockt.


    Sven und ich arbeiten an einem Automatisierungstool, was auch weiterführend, in der Kombination mit dem Nordic-DLC (Gedankenspiele Mediziner), eine automatische Anpassung haben soll, um die jeweilige benötigte Fahrzeugballance an zu passen.


    Insgesamt:
    "ATT" ist eine "TrainFever Version" wie ich mir vorstelle Train Fever zu spielen, entsprechend ist der Aufwand den ich hierfür betreibe in erster Linie für mich, mir sind auch irgend welche Likes, oder die Anzahl dessen völlig egal, denn ich mach das für mich.
    Sicherlich freut es mich das auch andere an meiner Vorstellung zu Train Fever und vor allem die spielerische Umsetzung ihre Freude haben, entsprechend stelle ich ja einen Download bereit.


    Da ich hier insgesamt für die Community schon sehr viel geleistet habe, incl. der Tutorials und nur eine Minderheit bereit ist, diese Community, in welcher Form auch immer, zu unterstützen, sage ich jetzt einfach mal, nicht das es jetzt Missverstanden wird, ich keine Lust habe "Perlen vor die Säue" zu werfen.


    Ich habe schon verschiedene PM´s zu unterschiedlichen Sachen aus "ATT" erhalten und auch für die Cargo_Station gilt: Keine angepasste Version für TrainFeverVanilla.


    Der Grund dessen liegt auf der Hand und "Wohlstandskind" hat entsprechend Kompatibilätsprobleme seiner eigenen Modelle erfahren müssen, da viele User überhaupt nicht mehr den Überblick hatten, welche unterschiedlichen Fahrzeuge von ihnen geladen wurden.
    Der Aufwand des Umschreibens auf TFV (Train Fever Vanilla) ist auch nicht mal so eben getan.
    Ein Grund mehr, warum "ATT" von vorn herein ein "RumdUmSorglosPaket" bereit stellt.


    Zumal die wenigsten überhaupt die Verwendung der ganzen Modtools (TFMM/TGFM) verstehen und Mediziner sein Projekt mitunter entsprechend als DLC veröffentlicht.

    @Celestino
    The Engine is calculating across two CPU-Cores.
    One is predicting the future, the other one calculating the result. The first one has to wait on the second one @the end of the month. ;)


    If you are making changes to the world, in your case you have extended what needs to be calculated, so for that reason the end of the month freeze is taking longer.



    @Jey_Bee
    Keine Angst "AIM" :D only wird es nicht werden.


    Frage am Rande:
    Was streubt dich gegen "ATT" ?


    ATT ist aufbauend auf "TrainFever-Vanilla" und an fast jeder Ecke technisch und performant verbessert worden !
    Neben vielen anderen Dingen z.B ..


    • reduced pillar collision
    • less conflicts street construction/upgrade, especially country-roads
    • revised lods Agents
    • less smoke
    • und und und ...

    Wer meint der Cargobereich wäre zu complex, der irrt. Es braucht wie in "Train Fever Vanilla" nur 2 Linien um Güter an die Stadt zu liefern.


    Beispiel:
    TFV: Kohle + Eisen = Güter ---> 3 Fahrzeuge
    ATT: Holz/Bretter + Oel/Farben = Möbel ---> 3 Fahrzeuge


    Multifrachtart wird unterstützt, hingegen man sich für "TFV" erst einen Patch laden muss. ;)

    Den gestrigen Tag verbrachte ich damit das "Asset/Depot" weiter zu analysieren, die Erkenntnisse dessen ... ich warte lieber auf Antwort aus Schaffhausen, anstelle dort weiter viele Stunden mit Analyse und Versuchen zu investieren.
    Ab einen gewissen Punkt erschien es mir wichtiger das Modell fertig zu bekommen.


    Die Halle wurde um 1m in die Tiefe erweitert und das Regal-system eingebaut, sowie mit den Außenanlagen begonnen.
    Passt der Pfeilerabstand kann mit der Gebäudehülle begonnen werden und die Lastenaufzüge für das Untergeschoss eingebracht werden.



    :)

    @Celestino


    townGrothFaktor:
    This is the factor how big the town is expanding in the period of time.
    It is reduced in "ATT" from 1.0 to 0.75, just for the fact that you can spend more time on your "SimCity" development, reducing the fact that the Agents using their cars lesser as normal.


    townSizeFactor:
    This is the factor that's determine how big the city is which you are starting with.
    No Changes to "ATT", however the city_layout in "ATT" has changed, that means the city-industry-area is reduced to 75% surface demand from its former 100%, just for the fact to be in realistic relation to living/business/leisure to make your public transport more efficient against individual traffic.

    Fehler liegt an den "axles", da du ein "ID Wirrwarr" auslöst.
    Copy/Paste Lösung anbei.

    Code
    configs = {
    				{
    					axles = { "vehicle/waggon/sst_06/sst06_lod_0_w.msh" }
    				},
    				{
    					axles = {  "vehicle/waggon/sst_06/sst06_lod_1_w.msh" }
    				},
    			},


    Die Reihenfolge entspricht dem Aufbau der Lods, wenn du bei dir mit lods = { _0.msh anfängst und die nächste Lodgruppe _1.msh ist, dann ist dies entsprechend auch die Reihenfolge für die configs={.



    Da auf Lod_0 immer am meisten los ist, habe ich mir angewöhnt ....



    Lod_2
    Lod_1

    • events

    Lod_0

    • events

    Metadata

    • animation



    Das ist auch der Weg den UrbanGames zu 99% aller Fälle geht.
    Die Modellschlamper der ersten Tage, habe einfach die Einträge in den MDL´s betreffend Lod_2 und Lod_1 gelöscht.
    Nimmt man dieses MDL_Dateien als Vorlage, dann sind natürlich Fehler vorprogrammiert.



    :)




    Edit:


    Habe anscheinend geschrieben, als du gepostest hast

    Ich glaube nicht das die Linienanzahl begrenzt ist, da ich in meinen Linienkonstrukten bis zu 50 Haltestellen habe und alles funktioniert tadellos.
    Ich denke bei Heisenberch muss ein Fehler an der Wegführung sein.

    Das ist ja die Erkenntnis, die ich auch habe.
    Demnach versuche ich ihn (Depot), entweder mit einem 0_Street_Connector an den bestehenden Street_Connector anzubinden, bzw. über ein "require lane_util", oder streetlane=1 mit 0,001m ... halt all diese Möglichkeiten ab zu klappern.


    @tomdotio bzw. @SwissCH
    Könnt ihr bitte mal bei euch den "Basil" fragen, welcher Weg die einfachste Möglichkeit darstellt, um die Schranken der LKW-Ladestation in eine Interaktion mit den Fahrzeugen zu bringen. Bitte hierzu auch den Post Nr. 379 auf Seite 19 lesen.
    Danke im Voraus



    ......


    Das Team arbeitet zügig und Problematiken werden erörtert und Lösungsvorschläge erarbeitet.
    Details dessen werde ich natürlich nicht veröffentlichen, denn das Finale Ergebnis ist das worauf es ankommt und es soll erstklassig und vor allem fehlerfrei werden.
    Größen "Beta-Test" und Lager_Linecoding_"Alpa" = done



    Bild by laedi


    Obwohl ich die BoundinBox schon erweitert hatte, ist mir der Geländeübertritt noch zu stark für Bereiche mit "abfallenden bzw. steigendem Gelände.
    Das sieht für eine Schnee_Map zwar wirklich "klasse" aus, nur die wenigsten haben eine Schnee_Map.


    :)

    @Jey_Bee


    Hat da wer den Lod_0 verpasst ?
    Der Gabelstapler ist in Post Nr.369 erwähnt.


    Sind ATT-Spieler keine Train Fever Spieler ?



    Wie auch immer ....


    Knabbere gerade an den "Gates" (Ampel) ;) , so einfach, trotz transportNetworkProvider lassen sich die Schranken nicht zum bewegen bringen.
    Also ein Depot anbinden.


    Wie vorhersehbar habe ich ja den eigenen Street_Conector der auch funktioniert (Bild in Post Nr: 374) entwickelt der einen Verfügbarkeitszeitraum von 1849-1849 hat.
    Halt um sicher zu gehen, das Spieler und KI nicht darauf zugreifen können. // Anmerkung: Die Cargo_Station kann man ja erst ab 1950 bauen. ;)


    Depot, auch auf 1849 geschaltet, als "Asset" angebunden (Spieljahr 1950) ....




    Wie gut zu sehen ist, wissen wir jetzt ab wann die Straßenlänge des Street_Connectors berechnet wird, so dass, bei ja immer gleich bleibenden Abstand der Cargostation zur Hauptstraße, das Off_Set entsprechend eingestellt werden kann.


    Knifflig wird jetzt nur noch, ob ... oder welche NetworkProvider ausschlaggebend sind, das die Schranke sich öffnet (bzw. Ampel = Rot/Grün), wenn ein Fahrzeug auf den Streetconector zuhält.
    Falls ich zusätzliche Lanes schalten muss, die müssen ja nicht 3m sein .... werde berichten.


    :)


    P.S.
    Tipps und Idee-Ansätze von den Code-,/Animations-Kollegen sind gerne willkommen.

    ATT verfügt über keine 4 spurigen Landtsraßen, fragt sich also der Sinn nach diesen, zumal es bei 4 Spuren immer Probleme mit dem StreetConnector und dem darauf folgenden Abbiegevorgang gibt.


    Stau gibt es auch bei diesen vorgestellten 2 spurigen Wegen nicht.


    Da ATT das "A" für Advanced im Wort hat, erwarte ich also von einem Advanced Spieler, das er Takt*Kapazität im Griff hat. ;):D

    Drive-, and Loading-test done !


    Nach dem "laedi" das mit dem line_coding übernommen hat, ein riesen Dankeschön nochmals an dieser Stelle, geht der Development_process natürlich zügiger von statten.
    Dies beinhaltet auch das ganze BETA-Testing um alle Eventualitäten zu überprüfen.


    Das leidige Texturclipping bei den Ladestationen, das man immer dieses Gras sieht, hat nun auch ein Ende, sowie das die Funktionalität der Lod_steuerung einzug gehalten hat.


    Jetzt geht es mit der Schranke weiter und dann zu den architektonischen Highlights, keine Angst, so eine simple Pappkiste wird es nicht werden, und der überdachte Officebereich mit Durchfahrt muss ja auch noch platziert werden.


    Genug gesabbelt, wer sich für den Entwicklungsprozess interessiert kann das auch bildlich mit verfolgen. ....


    Bild by laedi


    removed texture clipping


    drive and lod-system


    :)

    Die Qualität bei dir wird immer besser, mag ich.
    Du hattest mal geschrieben das du gedenkst dich auch in Zukunft mit den KI-Gebäuden auseinander zu setzen.
    "DasMatze" hat dazu sehr gute Tutorials geschrieben.


    Mir fehlt einfach die Zeit um das Zeitnah in "ATT" ein zu bauen.


    Neben den ganzen Kirchen, die ich irgendwo mal gepostet hatte, (meshes/texturen) könnte ich dir geben, habe ich ja auch noch Wohngebäude/Geschäftsgebäude (Epoche: Altbau).
    Wenn du in der Richtung was machen möchtest, gebe mir bescheid.






    :)

    @Grimes


    Er hat mich angeschrieben und sich angeboten das zu übernehmen.
    Bis auf den Terminals und Transportlanes: Cargo, hatte ich das schon relativ alles ein getickert. DarkMo hat so ein Automatisierungs_Tool geschrieben was man auch verwenden könnte.


    Kann ich mich also voll und ganz auf Objekt und Animation konzentrieren.


    Da Platz vorhanden ist, kam mir vorhin die Idee deinen Gabelstapler die Runde drehen zu lassen.
    Mit der Computergesteuerten Hebeanlage (Regalsysthem) bin ich mir noch nicht ganz sicher, ob das für 1950 zu verfrüht wäre. Kann man vielleicht ein Auge zudrücken, wenn man sich vorstellt das beim Lod_0 (0-25meter) das Dach ++ ausgeblendet ist und man die ganzen Flitzer die Etagen hoch/runter/links/rechts sausen sieht. :D


    Bin gerade beim ausmessen und verschieben das die Flächen stimmen und wir die Cargo_lanes tickern können. Komme auf Minimum 128 Güter, denke mal das ist ne Hausnummer, gegenüber TF mit only 20. Wenn man dazu noch bedenkt, das die ATT_Cargo_Sation nur etwas größer als die Cargo_Small ist.


    Toreinfahrt habe ich zum StreetConnector passend gemacht, damit das mit dem Fußweg harmonischer wird.



    :)

    Lods are necessary for a game that's the difference between Modder or Model-creator.
    To unload parts from a Multi_Mesh and selling it as a LOD is still not Modding for a game, because you can save even more Polys to optimize the ingame_performance.


    Edit:


    Modding for Train Fever is quit simple, you need just 3 Lods, and Textur without Crack & Dirtlayer and so on, compared to shooter, where you need at least 7 LODS including vehicle-, player-, bullet_collision. Yes "7", not talking about destruction this will multiply.

    Was heißt hier Layout ? Räder sind nun mal rund und Häuser Eckig. ;):P:)
    Da mit einer Multiplattform agiert wird, mit kürzt möglichster Fahrspur zu Haltebucht, lässt sich das gar nicht anders arrangieren.
    Wobei deine Vorlage erinnert mich mehr an das Entwurfskonzept von Grimes und mir mit dem Ufo.



    @andy2612
    Da mach dir keine Sorgen, der StreetConnektor passt und die Kurvenradien sind 1 zu 1 von TF analysiert. Wenn ich was mache, dann meine ich zu wissen was ich mache.
    Und wenn nicht, dann hatte ich mir immer doch noch eine Lösung zurecht geknobelt. (Verbandswagen/Multifrachtart)

    Nein Natürlich nicht, sondern dass wie bspw. Vegetation, oder Fahrzeuge USA/EU ein Feld sein könnte was die Partie "ausschließlich" mit Fahrzeugen 1850-1900, oder 1900-1950, oder 1950-0 bestreiten lässt.
    Dies also in der Spieloberfläche von TrainFever und nicht extern wie es bisher mit deinem Tool zu funktionieren scheint.


    Ggf. etwas weiter gedacht, könnte man falls das nicht geht, 3 Modpakete schnüren, die ja durch hinzuladen entsprechend die Befehlskette ausführen.

    Moto für Heute: Nach dem Release ist immer vor dem Release !!!



    Es gibt noch eine Menge zu tun und der Kernpunkt für die Beta_2 ist unter anderem das ganze LKW-Paket ab 1950.
    Einige erinnern sich ja noch vielleicht an die damals vorgestellte Ladestation.


    Habe ich wieder in die Finger genommen und natürlich wie es sich für Entwicklungsschritte gehört, dies mit dem "Alpha_Modell" um erst mal Code & Animation in Sack und Tüten zu bringen. Was nützt einem das schönste Modell, wenn die Coding_Idee nicht funktioniert ?


    Für alle Eventualitäten habe ich ggf. noch einen eigenen StreetConnector in Peto, auf dem der Spieler und die KI nicht zugreifen kann, also demnach ein geeignetes "Asset" anbinden zu können, um die Schranke entsprechend zum Fahrbetrieb agieren zu lassen.


    Für die, die es noch nicht gesehen haben, anbei das Projekt: ATT_Big_Cargo_Station mit animierten und Lod gesteuerten Hochreallager ...




    P.S.
    Ladeperformance Patch wird gerade von @Feuerwehrmann_Kay auf Herz & Nieren geprüft. Er lächelt, sieht also gut aus.
    Er bekam auch gleich einen Strafzettel, wegen zu schneller Netzgeschwindigkeit. :D



    ^^

    Bin gerade über deinen Timefreeze gestolpert, hatte eigentlich geschaut, ob ich für den Converter die aktuellste Version habe.
    Wie auch immer, zurück zu meinem Anliegen.


    Ließe sich über einen "ADD-Modifier" die Einstellungsgeschichte auf den Ladebildschirm übertragen, für sagen wir (als Pre-Set) genau die 3 Epochen im Spiel (1850-1900) (1900-1950) (1950-0) ?