Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Für die Tram sprechen einfach die Geschwindigkeit und die Betriebskosten pro Fahrgast.
    Dies aber erst ab 1907 mit der Ce2/2.
    Die Tram ist auch dein liebster Freund für die Linien-Stabilität. Die bleiben auf den Gleisen und biegen nicht, in eine von der KI neu gebauten Straße ein.
    Busse ab Baujahr 1955 sind für den Stadtbetrieb ungeeignet und gehören auf die Landstraße.

    Zitat

    Ich würde mir eher wünschen, dass die Talente unserer Zeit endlich aufwachen und sich nicht durch den schönen Schein der Spaßindustrie verblenden ließen, sie sollten ihre Fähigkeiten dazu nutzen den eigenen Spaß in eigene Projekte zu stecken und damit selbst Erfolg zu haben.


    @Tougol
    Die Spielentwicklung ist viel zu komplex, als das ein einzelner ein eigenes Projekt starten könnte. Ok einige tun dies, dementsprechend die magere Qualität und dementsprechend der Absatz.
    Das einige Spiele überhaupt noch Modbar sind, ist heutzutage absoluter Luxus. Zu jedem Hobby- und Fan-bestreben werden Dinge erbracht die ein persönlichen Mehrwert haben. Das man dies in die Kategorie Marketing stellt .... ist nun mal so.


    @Arbeitsmarkt
    Viele große Developer/Publisher beziehen ihre Arbeitskräfte, als Vollzeitkräfte, aus dem Moddingpool, da hier die Ideenschmiede und Kreativabteilung sitzt.


    @Kostenersparnis
    Ein Spiel wird nach seinem Umfang in der Grundversion bewertet (Vanilla). 1% der Käuferschicht besuchen überhaupt nur ein Forum, von denen gerade mal 10 % sich für Mods interessieren. (EA-Marktstudie)


    Wenn man als Beispiel jetzt MineCraft (2,5 Milliarden) anführt, ist es durchaus verständlich, deiner Argumentationskette zu folgen.

    Da er ja an der 20 Minutengrenze kratzt, die Angaben ungenau sind (Minuten/Sekunden), spricht man ja auch von einer instabielen Warenkette. Mal läuft sie, mal wieder nicht, quasi unregelmäßiger Resourcen-output.


    Die 1,8 Mio kommen aus der Wegstrecke:
    Ertrag/Einheit = 1.800K / 80 Güter = 22,5 / Warengrundwert Güter (2) = 11,25 Wegstrecke
    Kannste mit all deinen Zügen rechnen, auch bei weniger Volumen, du kommst immer auf die 22,5 ---> Auch wenn der Zug 100 Km/h fährt, oder du Umwege machst.

    Es funktioniert so:
    Jeder Bewohner entscheidet auf Grund von Laufzeit zur Haltestelle + Takt (Wartezeit an der Haltestelle). Kommt er Zufuß oder mit dem Auto schneller zum Ziel fährt er nicht mit dir!


    Das ergänzen wir noch um die Fahrzeit, resultierend aus der Linienführung, dann passt das.
    Als Ergebnis haben wir somit ein "variables" Einzugsgebiet.

    Die Lösung die du vorstellst ist enfach mal "Cheaten" und hat mit der Benutzung der vorgegebennen Spielmechanik mal garnichts zu tun und ist einfach nur LAHM.


    Grundlegend gilt für den Gütertransport:
    Fahrzeit (max) = (Fahrzeit 1 + Takt 1) + (Fahrzeit 2 + Takt 2) + (Fahrzeit 3 + Takt 3)


    Ob LKW oder Zug zu bevorzugen ist hängt von der Streckenlänge und den örtlichen Gegebenheiten ab.



    Das mal als Auszug aus dem Tutorial und ohne weitere Erklärungen, welches ich gerade am schreiben bin.

    Hab zwischenzeitlich mal im englischen Forum gestöbert:


    Der Fahrpreis bzw. das Beförderungsentgelt richtet sich nach der Entfernung, wobei das Entgelt mit steigender Entfernung abnimmt. Für die Entfernung ist offensichtlich die Luftlinie zwischen Be- und Entladepunkt maßgeblich. Die Reisegeschwindigkeit spielt keine Rolle.


    Diese Aussagen habe ich - wie gesagt - aus dem englischsprachigen Forum und habe sie hier ungeprüft wiedergegeben, deshalb bitte ich um Korrektur!


    Steht hier alles auch in deutsch von mir ausgearbeitet.



    Bin grade dabei ein umfassendes Tut zu schreiben, der neben vielen anderen Themen auch dieses in erweiterter und aufbereiteter Form beinhaltet. :whistling:

    Das "only so" kann man garnicht fest machen, zumal der Personentransport ganz anders reagiert als der "fragile" Güterverkehr.
    Je nach Situation kann man dann die unterschiedlichsten Varianten kombinieren.
    Die Variante von MrKrabs find ich mal als clever gelöst, da Zeit der entscheidende Faktor ist. Zeit welche man für andere Aktionen verwenden kann.

    @Kiwi-NZ kannst du bitte die buslinien deiner städte nochmal größer darstellen, also besser sichtbare bilder geben? ich möchte gerne aus deinen bestehenden verbindungen lernen, damit ich in meinen städten auch solche ordentlichen erträge erzielen kann. vielen dank! :)


    mfg


    Ist eigentlich auf den Bildern zu erkennen / erahnen. Werde das im Tut genauer ausführen.


    @neux
    Die ganze Zeit ist hier in diesem Topic der Dreh,- und Angelpunkt "Kaleus Industries".

    Die Anpassung der Betriebskosten ist als Communityprojekt in Arbeit und für den Zugbetrieb in der Version 1.1 schon mal released.
    Ich denke, wenn der Developer nicht nachbessert, wird das die Community schon biegen, um uns ein realistisch und vielfälltiges Transportspiel an die Hand zu geben.

    Teil 2:


    5.
    Erwerb des Rollmaterials für den Gütertransport und Start dessen.



    6.
    Impressionen des Zugbetriebes in der Epoche 1 (1850)




    Fazit:

    Die Modifikation macht einen Heidenspaß und wie gesagt läßt sie sich um einen weiteren Güterkreislauf erweitern (Beispiel: Genossenschaft von Wohlstandskind)
    Eine Vereinfachung bzw. Verkürzung der Produktionsschritte ist nicht von Nöten, da auf leichteren zugänglichen Maps (Flach/Mittel) und mit dem Schwierigkeitsgrad (Leicht) es keine Schwierigkeit geben dürfte in einen komplexen Gütertransport einzusteigen.


    Ich werde mir ggf. die Mühe machen innerhalb der nächsten 2 Wochen ein ausführliches [Advanced Tutorial] zu verfassen der den ÖPNV behandelt, die Ertagskalkulation, Fahr,- und Wartezeiten, Fuhrparkkalkulation in Abhängigkeit des "Jahresbedarfs" der Städte und des Produktionsvermögens der Industrie + weiter Themen.
    Dies alles ohne jedwede Schummelmodi (Straßen Cutoff / Doppelbeladung / Wachstumsbremsen der KI etc.)



    Gruß aus Downunder
    Kiwi :)

    So ich hab das jetzt mal dokumentiert um zu beweisen, das diese Modifikation mit dem Startjahr "1850" einfach zu bespielen ist.


    Schwierigkeitsgrad:
    [Medium] / [Kleine Map] / [Hügel] / [1850] # Industriefaktor: (n) 1-3


    1.
    Als erstes sollte man sich mit dem ÖPNV befassen, erstellen und justieren benötigt ja schon eine gewisse Zeit.




    2.
    Der nächste Schritt ist die Einrichtung der Hauptverkehrsachsen.
    Hierbei sollte man alle im Tal liegenden Städte und die auf dem Plateu liegenden Städte verbinden.
    Dies gibt einen den ersten Indikator für die "Fahrzeiten".



    3.
    Als nächste ermitteln wir die Standorte und Planen den Gütertransport.
    Kurze Wege bedienen wir mit LKW´s, lange Wege mit Zügen. Die Schwierigkeit der Map erfordert in diesem Szenario eine Umladestation, da mit dem zur Verfügung stehenden Rollmaterial das Plateu, mit dem Zug vom Tal aus, schwierig zu bedienen ist.
    (Wegstrecke in Abhängigkeit zur Zeit und Steigungswinkel)



    4.
    Bau der Gütertrassen und der LKW-Depots





    Da ich auf 10 Bilder pro Posting limitiert bin, folgt im Anschluss der weiterführende Teil.


    ;)

    Zitat

    Trotzdem kannst Du 1850 auch mit meinem Mod keinen Gütervekehr aufbauen, hab's probiert, geht in die Hose. Die Kosten sind zu hoch.


    Naja kommt auf die Spielweise drauf an. "Medium/Hügel"
    Schieneverkerhr startet bei mir 01.01.1860, das heißt die ersten 10 Jahre mach ich ÖPNV mit Millionen Gewinnen.
    Ganz ohne Trick halt nur clever.
    Dann startet der Personennahverkehr über die gesammte Map Flach/Flach und Hoch/Hoch, aber nicht Flach/Hoch.


    Ab 1865 sollte man eigentlich genügend Kapital zur Verfügung haben um den ersten Güterkreis anzuschließen an das bestehende Netz.


    Zitat

    Wenn aber schonmal ein solcher Thread existiert, ich war am überlegen meinen Mod dahingehend zu verändern, dass bestimmte Fabriken (Chemie z.B.) 2 Produkte ausspucken um die auf verschiedene Ketten wieder aufzuteilen. Ich weiss aber nicht ob die Spiellogik da mitmacht. Hat mal Jemand sowas probiert? Die Befürchtung die ich habe ist, dass die Fabrik nicht wächst wenn Produkt A verteilt wird, Produkt B aber nicht. Vielleicht mach ich mal einen Versuch ob das geht. Damit liessen sich Ketten vereinfachen ohne Komplexitätsverlust.


    Deswegen sagte ich ja das Gwinda die "ODER" Funktion für den Bedarf (Kokerei) eingeführt hat. Wenn das für das Sägewerk als "Erzeuger" genauso funktionieren würde (Anfrage Bretter bzw. Anfrage Sägespäne), dann währe das schon mal Ideal.

    Ach vergiss es... hab nicht gesehen, das die 11-Industrie-Version von Gwinda ist.


    Die frage bleibt bestehen... was Brauch Gwindas Cargo-Mod, um Güter (Goods) herzustellen?
    - Plastik und Bretter und Stahl?
    - Plastik oder Bretter oder Stahl?


    Sorry hab die Mod selbst nicht ausprobiert?


    - Plastik und Bretter und Stahl?

    Leider gibt es bei der 11-Industrie-Version ein Waren-Ketten Problem Fehler!


    Beim Endbetrieb (Haushalt/Households) gibt es ein ODER Problem.
    Damit in TF ein Betrieb die Arbeit aufnimmt, brauch er ALLE Akzeptierten Rohstoffe.


    Im Fall von Haushalt (Household) bräuchte er Bretter, Öl "und" Stahl!
    Das er den Betrieb bei nur eines der Rohstoffe (oder) aufnimmt geht leider nicht.


    Die CargoMod von Gwinda funktioniert doch, verstehe das mit dem ODER nicht. (Haushalt/Households) bekommt doch Bretter,Öl und Stahl.
    Die ODER-Funktion hat ja nur die Kokerei, da die für die Produktion von Koks; Kohle ODER Holz nimmt.



    @Jecub
    Naja Vanilla hat 3 Produktionsschritte (was den meisen Cargointersierten zu wenig erscheint) und die CargoMod ist in der reduzierten Version vom Kaleu auf 5 gekürzt.
    Versucht man jetzt als Beispiel eine Kurzanbindung wie du es wünscht zu integrieren, dann steht man bei dem Problem das auf kleinen Maps: ....


    Zitat

    Anzahl (n)1-3


    .... nicht genug generiert wird.


    Sollte ein Mapeditor erscheinen, der es ermöglicht Rohstoff,- und Verarbeitungsindustrie zu bestimmen (Verhältnis) dann hätte man Luft auch kleinere Ketten zu integrieren.
    Als Beispiel: (n)1-2 statt (n)1-3 bringt schon mal 33% mehr Güterproduktionsvarianten.