Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Da ich nicht wusste in welchen Topic ich das einfügen sollte, es geht ja um 3 Mods bzw. 1 davon aktuell in Arbeit, hab ich mich entschlossen einen eigenen Topic zu eröffnen.
    Darüber hinaus involvieren sich ja auch Gebäudemodeller, Truckstations und andere damit die Spielerschaft ein gelungenes Spielbares erhalten soll.
    Demnach kann man ja hier diskutieren etc. pp., ohne den direkten Modtopic zu überladen.


    Jedenfals hab mich mich an die Arbeit gemacht Informationen, soweit verfügbar, zu sammeln und zu gliedern. Darüber hinaus habe ich Testversuche gestartet wie sich die Map generiert und wo ein möglicher Spielraum währe etwas zu ergänzen. Die Mods sind ja wie auch immer miteinander verwoben.
    Gwinda´s (Cargo-Mod) hat eine Grundlage geschaffen, Kaleu (Kaleu Industries) die Cargo-Mod sinnvoll entwirrt und wohlstandskind arbeitet an seiner „Advanced Industrie Mod“.


    Als Testbasis habe ich das Kaleu-Prinzip untersucht, da es bisher in meinen Augen in die richtige Richtung steuert und „AIM“ noch nicht veröffentlicht wurde, aber Details der Industriekette bekannt sind.


    Cargo Mod :
    11 Industrien / 3 Produktionsschritte / 1 Güterproduktionsvariante




    Kaleu Industrie (modifiezierte Cargo Mod )
    11 Industrien / 3 Produktionsschritte / 3 Güterproduktionsvarianten.




    Advanced Industrie Mod :
    Mit dem Ziel 4 Produktionsschritte, im Regelfall aber nur 3 Produktionsschritte. Techbaum soweit bekannt: Lebensmittel



    Untersucht habe ich mehrere zufällig generierte Karten von Klein und Mittel als Hügelkarte. Das Spiel soll ja eine Kombination aus Schienen,- und Straßentransport beinhalten.


    Kleine Map:
    Generiert werden zwischen 20 und 25 Industrien und Rohstoffe mit der Anzahl (n) 1-3
    Es ist mir nur 1 mal passiert das es 21 Industrien und Rohstoffe waren und keine Kohle vorhanden war. „Somit funktionierte nur das Möbelwerk“.
    Kann man als Herausforderung spielen, oder man macht einen neuen „Seed“.


    Mittlere Map:
    Generiert wurden zwischen 38 und 56 Industrien und Rohstoffe mit der Anzahl (n) 2-5


    Große Map:
    Hat sich erübrigt das zu messen, da davon auszugehen ist, das mehr als genug Industrien und Rohstoffe zur Verfügung stehen.



    Insgesamt habe ich immer Möglichkeiten gefunden „irgendeine“ Güterproduktion zum laufen zu bekommen.
    Da eine Mod aber für alle Kombinationen des Mapstarts (Startjahr/Mapgröße/Terrain) funktionieren muß und 1 Teil aus der CargoMod bei Kaleu Industrie fehlt, habe ich mich daran gemacht aufgrund der Ergebnisse und der Info von der „Advanced Industrie Mod“ zu ergänzen.



    Insgesamt bietet die Rohstoffüberschneidung immer eine Möglichkeit eine Güterproduktionskette zu erschließen. Im weiteren Spielverlauf, auch mit schnelleren und stärkeren Locks können weitere Güterketten erschlossen werden.
    Bei Ausfall eines Rohstoffes kann man dennoch auf 2-3 Güterketten zurückgreifen. Gwinda hat gezeigt das es ein „DIES/ODER Prinzip“ gibt. Das heißt als Beispiel das man der Kokerei 2 unterschiedliche Rohstoffe (Kohle/Holz) anbieten kann um Koks zu produzieren.Vieleicht ist es ja im Umkehrschluß auch möglich die Produktionsvariation von der Anfrage abhängig zu machen. (Beispiel: Genossenschaft_Vieh/Milch und Sägewerk_Bretter/Sägespäne) ?
    Geht das nicht, dann bliebe es bei der imaginären Annahme wie in meinem Dokument beschrieben.


    Gruß
    Kiwi

    Naja ich würde auch erst 1860 den Zugbetrieb eröffnen, da die Investition und somit die Zinsbelastung doch übel sind.
    Warenkutsche und ÖPNV bringen ja schon mal nen Sümchen, so daß man eigentlich Schuldenfrei sein sollte und ein Polster für den Zugferkehr erwirtschaftet hat.

    @2Züge
    Nein, aber es stehen A und B an einer Haltestelle. ......
    Ahh jetzt weis ich worauf du hinaus willst, es ist ja nur 1 definierter Haltepunkt.
    Also bräuchte man 1 Haltestelle mit 2 Variablen Haltepunkten .... und das ist das Problem.

    Die Haltelinie bei einem Bahnhof ist aber eine sehr lange und erstreckt sich über den ganzen Bahnhof, also muß man doch schauen, ob man die Haltelinie für die Bushaltestelle programiertechnisch verlängern kann.

    Eigentlich nicht da Person A immer an Haltestelle A steht und Person B für Haltestelle B.
    Das Ziel soll aber sein, dass Person B bei A einstigt, für den Fall das Bus B zuerst kommt.


    Das Gewünschte ginge nur bei 1ner Station, wenn der Einstiegsbereich verlängert wird.
    Dies würde aber für den Standardfall die Folge haben das die Mindestentfernung zur Straßenkreuzung größer ist, oder man es als Offset programiert.


    Beispiel: Standard (wie es jetzt im Spiel ist)
    --H--


    Beispiel: Verlängert (Problem ist der Abstand zur Straßenkreuzung)
    -----H-----


    Beispiel: Offset
    H----------


    Ob die veränderten Varianten überhaupt gehen, muß man im Code schauen.
    Insgesamt ist auch die Folge das man dann nicht mehr an jedem Straßenabschnitt eine Haltestelle bauen kann.

    Im Prinzip mach ich das seit Release genau so, denn die vom Spiel gedachten Bus,- und Trambahnhöfe erweisen sich als Kontraproduktiv.
    Sei es die selbstständig wechselnde Linienführung oder das gegenseitige ausbremsen.


    Wie auch immer .... Diese Haltestellenkombinationen aus einzelnen Häuschen, oder der Standardgrupierung erhalten bei mir den Titel: Hbf Terminal 1, Hbf Terminal 2 usw. falls benötigt.

    Habe das jetzt ausführlich getestet mit ernüchterndem Ergebnis:
    Eigentlich ginge ich davon aus, das wie bei anderen Tycoon_Spielen der Grundpreis für die unterschiedlichen Güter dementsprechend unterschiedlich ist.
    Demnach sah mein erster Ansatz mit entsprechenden Ergebnissen so aus ....



    Alles Papelepap und schwarzer Käse :D ... und nach durchsicht weiterer Daten und vergleichen mit dem LKW_Transport .... hier mein Final Ergebnis !!!


    Grundwert Güter (ob Bahn, oder LKW ) = 1
    Grundwert Personen (ob Bahn oder Bus/Tram) = 0.5 [wobei Bus Tram sich nur schwer meßen läßt, da Fahrgäste zu und aussteigen]


    Demnach errechnet sich der Ertrag aus: Grundwert * Stückzahl * Streckenlänge (1) = Ertrag


    Da die Streckenlänge (1) nicht bekannt ist, ergibt sich diese aus Ertrag/Stückzahl. Diese Parameter sind ja bei der Zugeinfahrt ersichtlich.


    (1)
    Die Streckenlänge ist NICHT die Wegstrecke (4). Die Streckenlänge ist die Luftlinie (2)


    (2)
    Habe das über die Veränderung von Routen ermittelt, da es für unterschiedliche Wege immer den gleichen Betrag ergibt. Habe weiterhin dazu Städte über weite Wege erschlossen (Hügelkarte) die auch keine Straßenverbindung zueinander hatten. Dies dann verglichen mit der kürzest möglichen Route (Tunnel durch den Berg). Die erste Variante 18 Minuten erwirtschaftet den gleichen Endbetrag, wie die 4 Minuten Route durch den Berg.
    Habe den "Testsave" neu gestartet und die kürzeste Route (4 Minuten ) als 1stes angeschlossen. Ergebnis = gleicher Betrag !!!
    Das läßt nur den Schluß zu, wie auch von "ice037" vermutet, das der Preis sich über die Entfernung der "Luftlinie" ermittelt.


    Zusätzlich gibt es noch einen Höhenbonus (3), die Map ist ja 3_Dimensional, der bei der Personenbeförderung zu beobachten ist.
    Bergaufstrecken vergüten sich höher als Bergabstrecken, obwohl es ja die gleiche Streckenlänge ist. Gemittelt kommt man aber dennoch auf den gleichen Grundbetrag.


    (3)
    Somit berechnet sich die Streckenlänge und deren Vergütung aus Luftlinie (A-B) * Winkel (cos, sin, or what ever)


    (4)
    Die Wegstrecke ist die Strecke die das Fahrzeug in der gemessenen Zeit (Zeitplan/Takt) für die Streckenlänge benötigt.
    Die Wegstrecke ist somit der Indikator für die Betriebskosten, denn 1 Minute = 1/12 Betriebskosten ----> 12 Minuten = 1 Spieljahr


    Die Zusammenstellung der Zuggarnitur nach Bedarf/Produktion und Takt (Fahrzeit) kann sich somit jeder selbst errechnen, oder wird Teil weiterer postings.




    Grüßle aus Downunder
    Kiwi ^^


    toll :D jetz muss ich 0,71 Minuten oder 42,6 Sekunden irgendwo rausholen?


    Wenn du die 42,6 Sekunden findest, dann produziert die Kokserei, aber du hast dennoch eine "instabile" Warenkette.
    Dies führt zu Schwankungen innerhalb der Produktion, da ....


    Die 20 Minuten vom Erzeuger bis zur Weiterverarbeitung gerechnet werden. (Beispiel: Kohle ---> Kokserei)
    Die Zeit die die Kohle zur Verladestelle benötigt und von der Entladung zur Kokserei muß ja auch noch bedacht werden.
    Auch das umladen an den Stationen kostet etwas Zeit (LKW Ladenstelle ---> Güterbahnhof).
    Ob jetzt eine Gruppierung beider oben genannter (Ladestelle/Bahnhof) eine Zeitersparnis bringt, hab ich noch nicht getestet.


    Gemäß deiner Spielsituation und auch Betriebswirtschaftlich bringt es nichts einen weiteren Zug einzusetzen.
    Ich würde:
    LKW_1: "1" Fahrzeug zustellen = Takt 56 (Zeitersparnis: 28 Sekunden)
    LKW_2: "2" Fahrzeuge zustellen= Takt 93,75 ( Zeitersparnis: 31,25 Sekunden)


    Summe: 59,25 Sekunden / Bedarf: 42,6 Sekunden ----> passt !!!!


    Sollte die Produktionskette "schwanken" aufgrund des Fußweges (Zeit), das heißt; nicht 100% der Ware erreicht den Empfänger, dann einfach 1 LKW pro Linie zufügen.
    Die LKW´s auf "Laden wenn Vorhanden" einstellen und die Züge auf "Volladen einer Fracht".



    Gruß
    Kiwi ;)


    Leider bringt das ganze nicht so sehr viel, ich wollte die Sache noch weiter treiben und habe versucht herauszufinden welche Produktionslinie am meisten lohnt. Aber Leider kann man das nicht so wirklich.
    Problem ist das man halt nicht nur die Kohle, das Öl oder so bezahlt bekommt sondern auch den Weg, was natürlich logisch ist, je weiter weg umso mehr Geld bekommt man.
    Aber da man nicht weiß wie weit ein Weg ist, gibt keine KM Angabe kann man sich auch keinen Preis je KM ausrechnen. Ok über die Zeit und anhand der Fahrzeuggeschwindigkeit könnte man es uuungefähr ausrechnen. Aber da kann man auch gleich nach Bauchgefühl spielen.


    An dem Thema bin ich gerade dran und rechne den Ertrag über die Zeit und somit die Wegstrecke, auch für asynchrone Strecken.
    Ohne jetzt zuweit hier in die Formeln zu vertiefen habe ich bisher folgende Ergebnisse:


    Schwierigkeit: Medium
    Grundvergütung Personen: 1,05
    Grundvergütung Güter: 2,1
    Grundvergütung Eisen/Kohle: 1,75
    Grundvergütung Oel: 2,0 +/- ( da bin ich noch am Testen)
    Grundvergütung Holz: bisher nicht ermittelt


    Für die Beförderung von Personen gibt es noch einen "Geschwindigkeitsbonus".
    Bin ich dran um den Faktor genau zu ermitteln.

    Das Problem mit der Industrie, auch in der Vanilla_Version, mit dem Produktionseinbruch ist, bzw. tritt auf, wenn der Weg zum Zugdepot zu lang ist.
    Tip 1:
    Kurzanbindung an dem 1 gleisigen Industriebahnhof für jeden Rohstoff um schnellstmöglich die Zugganitur zu wechseln.
    Um ganz sicher zu gehen einfach einen neuen Zug kaufen und den kurz danach herrein kommenden Zug (alt) verkaufen, denn Betriebskostentechnisch ist es wirtschaftlicher nach 50% Lebenszeit das Fahrzeug zu erneuern.


    Abhilfe zu dieser ganzen Problematik könnte sein, wenn wie bei OTT die Industrien über eine gewisse LAGERKAPAZTITÄT verfügen würden, das würde einem den Spielraum geben mehr Zeit zum justieren zu haben.

    Nicht so einfach das auseinander zu klabüsern, zumal Takt und Fahrzeit 2 wichtige unterschiedliche Parameter sind.


    Kalkulation A:
    LKW_1: Fahrzeit = Takt x n_Fahrzeuge x 0.5 = ?
    Zug_1: Fahrzeit = Takt x n_Fahrzeuge x 0.5 = ?
    Zug_2: Fahrzeit = Takt x n_Fahrzeuge x 0.5 = ?
    LKW_2: Fahrzeit = Takt x n_Fahrzeuge x 0.5 = ?


    Das währe erst mal der erste Schritt um auf die Zeitaddition aller Linien zu kommen, ob die Kokserei überhaupt produzieren will.


    Über den Takt läßt sich quasi das alter (20 Minutenregel) des Produktes ableiten.
    Takt = Wartezeit ----> Ist der Zug, oder der LKW gerade losgefahren, dann muß ja das Gut auf die nächste Transportgelegenheit warten.


    Kalkulation B:
    LKW_1: Takt = Alter 1
    Zug_1: Takt = Alter 2
    Zug_2: Takt = Alter 3
    LKW_2: Takt = Alter 4


    Die Addition (Alter 1-4) gibt dir das maximale Alter des Gutes aufgrund der Wartezeiten.


    Kalkulation A + Kalkulation B muß kleiner 20 Minuten sein, damit die Kokserei überhaupt produziert.



    Rechne das mal und teil uns das Ergebnis mit.
    :)

    Ich finde die vorgeschlagne Methode super, denn auch grade auf der vermeintlich flachen Ebene trift man oftmals auf Hügel die ungewollte Geländeeinschnitte verursachen, Steigungen ect.pp..
    Habe dazu schon den Vorschglag gemacht das Höhenlinien_Profil zu verfeinern.

    Naja da braucht man nicht viel zu analysieren @Nenjo


    Die Fahrzeugauslastungh ist weit unter 50%, dich fressen einfach die Betriebskosten auf.
    Calau 1: 1 Bus reduzieren
    Calau 2: 2 Busse reduzieren
    Calau 3: LÖSCHEN
    Calau 4: LÖSCHEN
    Calau 5 fährt wie gehabt von Grün (westlich) Richtung Osten und biegt nach Norden über die """rechte freie Parallelstraße""" (östlich zu Calau 2) ein und fährt nach Norden, biegt ab nach Osten (Zentrum Gelb), ehemals Calau 3.


    Calau 2 dient ja dazu alles was von Osten/Westen kommt zu bündeln und zum Bahnhof zu bringen.

    Allerdings hat nuex auch Recht. Es gibt Fälle da kann man das nicht einfach durch 2 teilen. Z.B ne Ringlinie mit A,B,C,D,A Strecke. In dem Fall müsste man anders rechnen, wenn das überhaupt geht.


    Naja bei einer RINGLINIE (A-B-C-D-A) ist dann die Fahrzeit von A bis A


    Zitat neux

    Zitat

    Denn wie ich hier auch schon oft gelesen habe fragen sich die Leutz: Mein Takt ist nur so und so niedrig, trotzdem macht die Linie Minus, weil kenier mitfährt - wie kann das sein? ...


    Die Sims steigen nicht bei "B" ein um über C & D nach "A" zu fahren, da sie zu Fuß einfach schneller sind.


    Hat man eine gegenläufige Ringlinie (rechts,- linksrum) dann ist das quasi eine Stichlinie mit dem Mittelpunkt "C". (Takt "MAL" n_Fahrzeuge = Fahrhrzeit_Hin/Rück ---> "GETEILT" 2 = Fahrzeit)
    Um also nach "C" zu gelangen benutzen die Sims auf der Hinfahrt den Linienbereich C-B-A und auf der Rückfahrt den Linienbereich A-D-C.


    Das Problem an der Geschichte ist nur das die Linien nicht 1. symetrisch sind und 2. eine von beiden Linien immer etwas langsamer ist. (Außenbahn/Innenbahn)
    Generell sollte dies vermieden werden, da es sehr schwer zu steuern ist.


    Das manche Leute Minus mit einer Linie machen hängt auch mit der Auslastung zusammen. Nicht jeder Sims muß "sofort" abgeholt werden. Er hat für seine Reise 20 Minuten Zeit.
    Wenn die Beförderungsmittel im Schnitt nur zu 50% ausgelastet sind, macht man halt MINUS aufgrund der Betriebskosten der Fahrzeuge.


    Der "Takt" ist somit völlig unwichtig und spielt nur eine Rolle für die "Gesamtkapazität".


    Beispiel:


    Zug: Stadt A ---> Stadt B // Takt 18 Minuten, Fahrzeit 9 Minuten, Kapazität 30 Personen
    Bus 1: Stadt A ---> Bahnhof // Takt 6 Minuten, Fahrzeit 3 Minuten, Kapazität 6 Personen
    Bus 2: Gleiches Szenario wie Bus 1 ....


    Um also einen vollen Zug zu haben, muß man in 9 Minuten 30 Personen zum Bahnhof befördern.
    Ergo brauch man 5 Busse um den Zug zu bedienen. ---> Takt: 72 Sekunden, Fahrzeit 3 Minuten
    Da im Umkreis zum Bahnhof aber auch viele Sims laufen reduziert man die Busse auf 4 ---> Takt: 90 Sekunden, Fahrzeit 3 Minuten


    Ergebnis:


    Alle sind glücklich, die Linien machen Profit !!!!


    Mit dem Wachstum der Satdt und dem Anschluß weiterer Städte verändert sich das Profil, also muß man immer Nachjustieren. Sieht man an der Anzahl der Ampelmänchen die an der Haltestelle stehen wo Bedarf besteht.
    Währe ja sonst dem spielerischen Element enthoben.


    Zitat neux

    Zitat

    1. einfache Formel zeigen, mit der man dann anfangen kann, sich der Sache wirklich zu nähern.


    Puff, ich denke jetzt kann man dir dienlich sein.


    :)

    Niemand. Aber 50% ist das Maximum was ein Sim zurücklegen würde und daher ausschlaggebend bei der Berechnung ob eine Strecke für ihn Sinn macht oder nicht. Wenn er weniger fährt, ist die Fahrzeit für den Sim halt kürzer.


    Richtig !!!
    Irgendow muß man ja den Ansatz finden was der 20 Minuten Radius ist. (Bus Stadt A ----> Bahn ----> Bus Stadt B)
    Bedenke: Mit zunehmender Geschwindigkeit im weiteren Spielverlauf dehnt sich dieser Radius aus bzw. verkürzt die Zeit (Bus Stadt A ---> Bahn ---> Bus Stadt B)


    Danke, aber auf dem Niveau ist die Diskussion für mich an der Stelle beendet.


    Mir ist durchaus klar, was Du vermitteln wolltest, ich sehe es aber in der Praxis als nicht ganz so simpel - und es war auch nicht der Hintergrund meiner Überlegung.


    Ohne Gruß


    Du mußt doch nicht gleich die beleidigte Leberwurst spielen.
    Und "ja" es ist in der Praxis so simple. Keine Ahnung was du da noch hintergründig überlegen willst.


    Trotzdem Gruß
    Kiwi ;)