Man kann die Form der Straßen nur bedingt ändern (Höhe des Gehwegs, Breite des Gehwegs und der Straße und Anzahl der Spuren), die Materialien und deren Größe (Mapping) lässt sich für jedes Element ändern.
Beiträge von DasMatze
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Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
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Das Team der Transport-Fever Community
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Bei der Normal Map ist es anders herum. Specular muss dort ausgestellt sein = 0 (oder wenig) Alpha. Dann müssen noch die "coeffs" Werte stimmen. Was genau dahinter steckt weiß bisher wohl noch niemand. Was ich jedoch sagen kann ist, dass mit den Werten
kein Glanz vorhanden sein sollte im Gegensatz zuBei der 1.0 Version meiner Iron Horse Lokomotive funktioniert es jedenfalls. Da bin ich auch lange dran verzweifelt.
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Edit: Nevermind, habe nicht richtig gelesen.
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Meiner ist "The General" mit dem genialen Slapstick Stuntman Buster Keaton:
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Ich hoffe, wenn Modder mit einbezogen werden, wird ordentlich auf die Qualität geachtet (z.B. akzeptabler Polycount, Verwendung von LODs), nicht dass das ganze so endet wie Trainz, was qualitativ die reinste Katastrophe ist.
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Du musst erst unten rechts ein neues Fahrzeug/einen neuen Zug auswählen.
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Wie ihr sicher anhand des Adventskalenders mitbekommen habt, gibt es nun die Version 1.0: Iron Horse Pack
Die Geschwindigkeit ist gleich geblieben, aber damit es in den frühen Spieljahren nicht zu einfach ist wurde der Preis entsprechend angepasst.
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Richtig, es ist pausiert. Zum einen weil ich an anderen Sachen arbeite (die nichts mit TF zu tun haben), zum anderen weil das Spiel in einer Phase ist, in der es sich weiter entwickelt. Ich warte, bis eigene Schienen möglich sind, damit ich die Räder der Züge nicht nach innen versetzen muss. Außerdem habe ich keine Lust nach jedem Update alles neu zu importieren, wenn neue Features wie die Füllmenge der Güterwagons hinzu kommt. Da warte ich dann lieber bis so ziemlich alles möglich ist.
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In der MDL muss bei
die Zahl 1 durch die Nummer der Gruppe/des Meshes ersetzt werden, dass die Stange repräsentiert (weil nur in der MSH Datei eine Animation namens "drive" enthalten ist). In deinem Fall also 6. -
Du musst die Achse bei den LODs eintragen, sonst kann sie auch nicht da sein.
Zum Beispiel so:
Code
Alles anzeigenfunction data() return { boundingInfo = { bbMax = { 4.45017, 1.295, 4.00324, }, bbMin = { -4.485, -1.295, -0.09339, }, }, collider = { params = { }, type = "MESH", }, lods = { { animations = { }, children = { { id = "vehicle/train/Calss08/Class08_lod_0_cab.msh", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -0.0, 1.0, 0.0, 0.0, -1.0, -0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, }, type = "MESH", }, { id = "vehicle/train/Calss08/Class08_lod_0_roof.msh", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -0.0, 1.0, 0.0, 0.0, -0.96641, -0.0, 0.0, -1.15362, 0.0, 3.77485, 1.0, }, type = "MESH", }, { id = "vehicle/train/Calss08/Class08_lod_0_exhaust.msh", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -0.0, 1.0, 0.0, 0.0, -1.0, -0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, }, type = "MESH", }, { id = "vehicle/train/Calss08/Federung.msh", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -0.0, 1.0, 0.0, 0.0, -0.90915, -0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, }, type = "MESH", }, { id = "vehicle/train/Calss08/Class08_lod_0_stange.msh", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -0.0, 1.0, 0.0, 0.0, -1.0, -0.0, 0.0, 0.0, 1.11, 0.83, 1.0, }, type = "MESH", }, { id = "vehicle/train/Calss08/Grill.msh", transf = { 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, -3.87242, -0.005, 2.59499, 1.0, }, type = "MESH", }, { id = "vehicle/train/Calss08/Hülle.msh", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.91914, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, }, type = "MESH", }, { id = "vehicle/train/Calss08/Puffer.msh", transf = { -0.015, -0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -0.15, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.15, 0.0, -0.01742, -0.0, 1.04, 1.0, }, type = "MESH", }, { id = "vehicle/train/Calss08/Radsatz1.msh", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -0.0, 1.0, 0.0, 0.0, -1.0, -0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, }, type = "MESH", }, { id = "vehicle/train/Calss08/Rahmen.msh", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.41045, 0.0, 0.97051, 1.0, }, type = "MESH", }, { id = "vehicle/train/Calss08/Radsatz1.msh", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, }, type = "MESH", }, { id = "vehicle/train/Calss08/Radsatz1.msh", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 1.0, }, type = "MESH", }, { id = "vehicle/train/Calss08/Radsatz1.msh", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, }, type = "MESH", }, }, events = { }, matConfigs = { { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, }, }, static = false, visibleFrom = 0, visibleTo = 2500, }, }, metadata = { availability = { yearFrom = 1950, yearTo = 2020, }, cost = { price = 1, }, description = { description = "", name = "", }, maintenance = { lifespan = 1, runningCosts = 0, }, railVehicle = { configs = { { axles = { "vehicle/train/Calss08/Radsatz1.msh", } } }, engines = { { power = 261.0, tractiveEffort = 160.0, type = "DIESEL", }, }, topSpeed = 24, weight = 52.0, }, transportVehicle = { carrier = "RAIL", multipleUnitOnly = false, }, }, } endSpoiler by Don
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Mit dem Converter von BR146 kannst du mehrere Texturen verwenden. Ansonsten eine Textur pro Mesh, aber es können beliebig viele Meshes in dem Modell enthalten sein.
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Du hast nur "Class08_lod_0_w3_Class08_lod_0_w3.001.msh" in deinem Modell, daher kann er die anderen Räder, die du bei den Axles angegeben hast, nicht finden. Wenn sie alle gleich ausschauen brauchst du übrigens nur ein Räderpaar als Mesh. Dieses fügst du dann drei mal in deine MDL bei den LODs ein und versetzt sie mit den richtigen Werten an die richtige Stelle. Dabei ist der viertletze Wert bei den vielen Zahlen (das ist die Transformationsmatrix) die Position auf der X-Achse, der drittletzte Wert ist die Position auf der Y-Achse, der vorletzte Wert ist die Position auf der Z-Achse und der letzte Wert sollte "1" bleiben.
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Zeig uns mal die MDL Datei.
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Die Räder müssen so exportiert werden, dass der Ursprung dort liegt, wo die Achse der Räder sein soll, also mittig. Danach musst du nur in der MDL Datei bei Axles (weiter unten) die msh Datei der Räder einmal pro unterschiedliches Mesh angeben, die du auch bei den LODs (weiter oben) zu dem Modell hinzugefügt hast. Schau dir dazu am besten die MDL Dateien der anderen Loks an.
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Die Längen sind bisher noch vorgegeben, daher noch nicht möglich.
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Achso, ich habe das Wort "alle" übersehen. Wenn kein einziger Bewohner da ist, wird wohl auch keine Nachfrage nach anderen Gebäuden sein, weshalb die Stadt wohl leer bleiben wird.
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Da die Häuser keine normalen 3D Modelle sind, sondern aus Teilen bestehen, die das Spiel zusammensetzt, müsste man die Häuser komplett neu gestalten. Leben könnte dann dort niemand. Daher macht es momentan recht wenig Sinn. Es ist möglich eigene Gebäude hinzuzufügen, die dann auch als Gebäude funktionieren, doch die werden vom Spiel dort platziert.
Eigentlich dürfte, sofern genügend Platz ist, dort am Monatsanfang wieder ein Gebäude gebaut werden. Es kann auch sein, dass das Verhältnis Einwohner zu Industrie zu Freizeit zu Geschäften ausgeglichen ist und daher nichts dort gebaut wird, aber das wäre unwahrscheinlich.
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Dass Flächen verschwinden liegt wahrscheinlich daran, dass sie umgekehrt sind. Jede Fläche eines 3D Modells hat eine Vorder- und Rückseite. Bei TF wie auch bei vielen anderen Spielen wird nur die Vorderseite angezeigt. Heißt, du musst nun alle Flächen beim Modell abgehen, schauen ob sie nach innen oder außen zeigen und dann entsprechend umkehren.
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Was ich auf den Bildern sehe sind seeeeeehr viele unnötige Polygone. Und ich meine weniger Details, die sich mit Texturen umsetzen lassen, sondern viel mehr Details, die nicht gruppiert sind und sich somit in das Modell hinein schneiden. Hier mal ein Vergleich der dadurch entstehenden Polygone beim Gruppieren (links) und beim hinein schneiden (rechts):
Mit 3D Druck kenne ich mich wenig aus, da muss das vielleicht so sein wie rechts auf den Bild, aber beim Modellieren für Spiele sollte man von Anfang an alles ordentlich Gruppieren, nicht nur, weil sich damit (meiner Meinung nach) leichter arbeiten lässt. Ansonsten ein hübsches Modell!
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Wenn du die komplette Zeile Löscht, entfernst Du auch die Fahrgeräusche, die in der gleichen Zeile definiert sind.
Rot sind die Fahrgeräusche, und blau das Horn!
WENN Du also etwas löschen willst, dann wirklich nur das Blau markierte und das Komma davor!
Kleine Anmerkung dazu: Sofern ich es richtig beobachtet habe, lässt sich jeder Parameter aus der SoundSet Datei in der MDL Datei überschreiben. Das Hauptspiel benutzt das jedoch nur für das Horn. Wenn ich also bei einem Truck "openDoors = "PfadZuNeuerDatei.wav"," angebe, überschreibe ich den Wert für das Öffnen der Türen. Wenn ich ihn nicht angebe, wird der Parameter aus der SoundSet Datei geladen, weshalb das löschen des Horn Parameters nur dazu führt, dass alle Züge mit demselben Soundset dasselbe Horn nutzen.