Beiträge von DasMatze

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    Bei Depots und ähnlichem jedoch nicht, da die BB dort auch den Bereich vorgibt, der planiert werden soll.


    Stimmt, daran habe ich nicht mehr gedacht.


    Dennoch stellt sich eine kleine Frage. Von wo aus wird die Boundingbox "berechnet"!?
    Vom Ankerpunkt (Pivot/Origin) des Tatsächlichen Objektes, oder von Platzierungspunkt (Zb. wenn das Objekt einige Meter vom Platzierungspunkt definiert ist) aus?


    Gute Frage, ich bin mir nicht sicher. Einerseits könnte es vom Platzierungspunkt aus gehen (da man mehrere Objekte in einer MDL haben kann), andererseits könnte es auch vom ersten Objekt aus gehen. Ich jedenfalls setze den Ursprung meines Modells so, dass ich nichts verschieben muss in der MDL. Das gilt natürlich nicht für animierte Türen und Räder.



    Und muss die Boundingbox beide Punkte (Objekt-Ankerpunkt und Platzierungspunkt) einschließen?


    Nein, ich denke nicht. Wenn das Objekt 20 Meter über dem Boden ragt, kann/sollte man den Mindestwert der Z-Achse auf 20 setzen.

    Für das Verschwinden ist die Bounding Box zuständig. Diese gibt an, welcher Bereich gerendert werden muss, nicht (wie vielleicht manch einer meinen mag) welche Kollision es hat. Dafür ist nämlich der "collider" Eintrag gedacht. Meine großen Brücken verschwinden mit der richtigen Bounding Box auch nicht.

    Ich selbst werde es zwar nicht machen, aber das könnt ihr auch ganz einach selbst^^ Nehmt den Prellbock und dupliziert ihn wie bei einem Repaint als neuen Mod.
    Dann ein leeres msh-file erstellen und damit das originale ersetzen. (Vlt muss das Mesh auch mindestens 1 Polygon enthalten damit das Spiel es überhaupt laden kann)


    Es geht auch einfacher, indem man das Standard Depot kopiert, eines der drei Meshes beibehält und dessen Transformationsmatrix komplett auf 0 stellt (die Einsen stehen für die Skalierung). Dann braucht man kein neues Mesh. Ich habe das ganze mal gemacht und auf Wunsch von Trig8 hier hochgeladen: Invisible Train Depot

    Sähe sicher besser aus, aber nur in den Situationen, wo man nur auf einer Seite die Brücken verbaut (und nicht an beiden, so dass sie eine lange Brücke ergeben). Zudem lässt sich so ein Modell nicht so einfach skalieren, da müsste ich alles neu modellieren ... und das war echt nervig mit den ganzen Streben. Mal schauen ...

    Das wusste ich nicht (habe es nicht ausführlich genug getestet, wie es scheint). Ich dachte das Spiel geht nach der config Datei. Ich hoffe das wird noch behoben. Vielen Dank für den Hinweis, ich habe es bei der Downloadbeschreibung hinzugefügt. Was die Höhe angeht, so sehe ich keinen großen Unterschied im Vergleich zum Vorbild (Hohenzollernbrücke in Köln). Beide haben eine Höhe von 30m.

    Also für das Überqueren von Seen und Flüssen ist es schon praktisch. Für alles andere nimmt man eben die anderen Brücken. Sähe auch nicht schön aus, wenn solch eine Brücke gebogen wäre, denke ich.


    Und was das Baumenü angeht, das wird sowieso bald mit allerlei Gedöns überfüllt sein.


    Edit: Download ist verfügbar: Arch Bridges

    Es wird eine Verkleidung. Ein Waypoint mit Brücke als Modell. Mit der Fake-Brücke kommt eine unsichtbare, kostenlose, richtige Brücke daher, die für diese Fake-Brücke gedacht ist. Es gibt die Brücke als einfache Ausführung, wie auch als doppelte, dreifache und (wie im Bild zu sehen ist) vierfache Ausführung. Da man auf beiden Seiten der Brücke die Waypoints platzieren kann, ergibt sich somit eine achtfache Ausführung mit einer Länge von 960m. Ja, sie ist für Schönbauer gedacht.


    Irgendwann gab es mal eine Anfrage für solch eine Brücke und nun ist sie (in dieser Form) möglich.

    Ja habs nicht zu ende Gelsen. *schäm*


    Macht nichts, passiert mir auch ständig.


    So sieht die Brücke nun aus:

    Ein Brückenstück kostet 250.000 Geldstücke, so eine Brücke soll nicht billig sein.


    Jetzt noch mal die Texturen teilweise neu mappen und Betonstützen drunter klatschen, dann sollte sie fertig für den Download sein.

    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/fil…57d1870278b6f518f8a7b.jpg]


    Arch Bridges


    --------------------------


    Dank Waypoints sind nun auch Brücken wie diese kein Problem mehr:
    [Blockierte Grafik: http://cloud-4.steampowered.co…468/1024x576.resizedimage]


    Natürlich wird sie eine andere Farbe haben, diese Textur ist von einer anderen Modifikation. Die eigentliche Brücke wird unsichtbar sein. Da es sich um einen Waypoint handelt, kann sie nur an einem komplett geraden Stück gebaut werden. Und da man auf Brücken keine Signale/Waypoints bauen kann wird es eine Version mit zwei und eine mit drei Brücken hintereinander geben.

    Gestern noch überlegte ich, auch den LINT 41 zu erstellen. Dann fiel mir ein, dass ich schon mal daran gescheitert bin. Ich wünsche dir gutes Gelingen, da es mein Lieblingstriebwagen ist.

    Multiple Units sind wohl die einfachsten Dateien, die man für TF erstellen kann:

    Code
    function data()
    return {
        vehicles = {
            { name = "vehicle/train/DasMatze_BR628FrontRed.mdl", forward = true },
            { name = "vehicle/train/DasMatze_BR628RearRed.mdl", forward = true },
        },
        name = _("BR 628"),
        desc = _(    "The German Baureihe 628 DMU in traffic red." )
    }
    end


    Bei vehicles die MDL Datei angeben des Fahrzeugs angeben, bei forward entweder true für vorwärts oder false für rückwärts verwenden, bei name den Namen und bei desc die Beschreibung eintragen. Fertig.

    Würde damit aber eine Lock nicht automatisch als "Zug" eingestuft werden?


    Wo ist da der Unterschied außer dass sie am Ende der eh sehr unübersichtlichen Liste erscheint? Wagen kann man immer noch anhängen.