Wenn du auf Geschwindgkeitsstufe 4x stellst und schnell blinzelst hast du einen realistischen Tag-Nacht-Effekt.
Beiträge von DasMatze
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Das Team der Transport-Fever Community
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Schade, dass die Signale immer auf Halt stehen, es sei denn ein Fahrzeug befindet sich in dem Block davor und hat freie Fahrt.
Immerhin scheinen nun die Performance Probleme (die ich nie hatte) aus dem Weg geräumt und es kann mit den "All you can mod"-Update begonnen werden.
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Bei Zügen kommen am Anfang die Lokomotiven, dann die Wagen und schließlich die Multiple Units (Zusammenstellungen von Zügen). An zweite Stelle steht die Beladung und an dritter Stelle der Name.
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Yes, that's a no. To avoid more problems, here's an example process:
- Create a model with three groups
- two groups use a material named "Red", one uses a material named "Blue"
- export the obj file (with or without the mtl file)
- run the converter and add /mtl "myname/myproject" as a parameter
- place the mesh and texture files where you want them to be
- create two mtl files (the train fever ones you can find in res/models/material folders) in res/models/material/myname/myproject/, one is named Red.mtl, one is named Blue.mtl
- drink more coffee -
So should I also create a .mtl file when exporting to .obj?
The parameter and path in the mesh is about the mtl file TrainFever uses, not about the kind of mtl file that belongs to an obj file. -
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Was ich meine ist eine bestimmte Breite für alle Straßen, so dass selbst die kleinste Straße so breit ist wie die breiteste (natürlich mit einem passenden Bürgersteig/Straße-Verhältnis). Ich habe es mal mit 12 Metern probiert, was mir der beste Wert scheint und es funktioniert gut ... bis auf die Assets (Dekorationen) bei denen ich nicht weiß, wie ich die weiter nach außen bekomme (der Offset Wert scheint bei mir nichts zu verändern).
Generell sollte man beim ändern der Straßenwerte Vorsicht walten lassen, da hier es hier schnell zu Absturzursachen kommen kann.
Der "6-Lane-Mod" ist ein sehr gutes Beispiel dafür.
Das Absturzproblem habe ich nur bei neu hinzugefügten Straßen bemerkt, weshalb ich davon abraten würde, neue hinzuzufügen. -
Wie breit hätten's denn gern? Die große Standardstraße ist insgesamt 22 Meter breit (4m pro Spur, 3m pro Bürgersteig), die kleinen Straßen 12 Meter (3m pro Spur, 3m pro Gehsteig). Also welche Breite pro Spur und pro Bürgersteig soll ich nehmen? Soll ich auch die Landstraßen verändern?
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Die Straßen nutzen zwei Dateien, eine Datei mit normaler Größe und eine mit verengter Größe. Daher gibt es die Möglichkeiten entweder alles abzureißen und neu zu bauen oder die Straßendateien alle gleich breit zu machen.
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You must only enter the path of the mtl file in the parameter. So leave out "/rail_iron2_new.mtl" and name your material in your modelling program "rail_iron2_new".
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Ich denke schon, dass Wavefront Joints unterstützt (zumindest tat es das als noch für Sims 2 gemoddet wurde), aber ich habe leider keine Ahnung von Skin Binding, daher wird jemand anderes das Testobjekt liefern müssen.
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Nein. Es ist bisher nur möglich Fahrzeuge zu benutzen, die nur einen Warentyp annehmen. Davon gibt es im Download Bereich ein paar.
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Irgendwann werde ich die Trucks noch einmal komplett neu designen und das UV Mapping Repaint-freundlich machen. Allerdings arbeite ich gerade an nicht-TF-Sachen.
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Du hast hiermit den einzigen Konverter geschrieben, der sämtliche Funktionen der originalen Modelle unterstützt.
Auch Meshes mit Joints (siehe Pferde oder Menschen)?
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Schön wäre, wenn das Spiel ein Overlay besäße, das Streckenendpunkte mit einem kleinen Symbol darstellt, die Streckenabschnitte rot oder grün einfärbt, je nachdem ob es elektrifiziert ist oder nicht und die Geschwindigkeit einblendet wie beim Streckenbau. Dann wären solche Probleme viel schneller zu erkennen bzw. das Absuchen nach kleinen Problemen auszuschließen.
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Ich glaube, das mit der Normal Map liegt eher an TF. Ich habe dasselbe Problem bei meiner Iron Horse Lok. Das kann man sogar im meinem Avatar sehen (die Schwarzen Teile sollten kein Specular enthalten). Bei meinen Versuchsobjekt (mit Omichs Converter getestet), funktioniert der Alpha Kanal der Normal Map und bei meinen herkömmlichen Objekten (mit deinem Converter getestet) funktioniert der Alpha Kanal ebenfalls.
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Hat das schon jemand getestet?
Ja, meine kleinen Anhänger von meinem Truck Fever Set benutzen für die vordere, drehbare Achse eine Gruppe in einer Gruppe.
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Da das ganze ein Spiel ist und nicht eine Simulation für Hardcore Eisenbahn Fetischisten, denke ich kann man ruhig die hinteren Achsen zu einem Fahrgestell mit Sinn-machenden Drehpunkt zusammenfassen, was besser wäre als ganz darauf zu verzichten.
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Die Tangenten sind jetzt richtig ausgerichtet. Leider gehen nun die Smoothing Groups verloren.
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Hat leider nichts gebracht.
Hast du die Tangentenberechnung mit in das Umstellen der Achsen mit eingebaut? Denn ohne die Achsenparameter stimmen die Tangenten.