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Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Hmm...bei 261 schein schluß zu sein auf Gleis 1, zumindest bei einem 3 Gleisigen 160 Meter Bahnhof. Danach verschwinden die Passagiere einfach. Aber wie du auf den Bild siehst ist auf Gleis 1 noch eine Menge Raum zwischendurch frei.


    Auf 2 und 3 ist bei 183 Passagieren Schluß, dort verschwinden sie dann auch wiederrum. Also sind es bei einem 160 Meter Gleis mit 3 Spuren insgesammt 627 Passagiere. Wenn das dann mit den Zusatzgleisen so weiter geht muss man also nur jeweils 183 ab bzw. dazu zählen.

    Richtig, die Kapazität bei Haltestellen hängt maßgeblich von dem Straßen-Teilstück ab


    Jetzt echt? Das ist ja total doof. Vorallem weiß man nie, wie viele Passagiere, die Haltestelle letztendlich maximal aufnehmen kann, oder habe ich irgendwo die Anzeige übersehen?


    Wie ist das eigentlich dann bei Bahnhöfen? Die müssten dann ja eigentlich eine feste Kapazität haben, wenn das von der länge abhängt. Bzw. von dem Platz der ihnen zur Verfügung steht.

    Basil hatte im letzten interview davon gesprochen, dass diese Kollisionen bald gefixt werden.


    Das wäre aufjedenfall schon mal ein guter Anfang, was den Komfort angeht. Was mich allerdings mehr interessieren würde wäre die Verbesserung der Performance, den das letzte Patch hat für mich als ATI Karten Nutzer kaum Verbessrungen gebracht. Hab gerade mal etwa 4 Frames mehr und gefühlt ist die Performance, wenn ich komplett rauszoome viel schlechter geworden. Worüber ich mich auch freuen würde, wenn man endlich Straßen über Gleise bauen könnte und vorallem, wenn die KI das auch endlich beherrschen würde. Den durch diese fehlende Funktion kommt es unteranderem in Großen Städten zu Megastaus.

    Aber immer unterschiedliche Verbindungen


    Also fährst du keine 3 Städte mit der gleichen Verbindung an.


    Es fahren nur die pinke und die türkisblaue Linien weiter, alle anderen wenden.


    Ahso, die wenden da. Okay, dann macht es natürlich Sinn. Aber trotzdem behinder sie den Verkehr beim ein und aus fahren ins D. Aber ich werde es mal ausprobieren.


    Zu der Kapzität von den Haltestellen habe ich ichts gefunden, aber ich weiss das der Bushof nur 29 Personen fasst, bei 3 Linien ist deshalb pro Linie bei 7 Personen Schluss


    Das mit der Kapazitäts Grenze kann nicht sein (siehe Dateianhang)

    Na ja da währe noch Banished, das macht auch verdammt viel Spaß, besonders jetzt wo es einige Mods dafür gibt.
    Aber ist halt ein andres Genere, zwar auch WiSim aber leider ohne Züge...
    Eine Mischung aus beidem währe der Hammer :)


    Banished ist super geil und halt genau das Gegenteil, zu Train Fever. Das zeigt dann auch, das man mit einem kleinem Team, bzw. einen Mann, ein super Spiel programmieren kann in dem auch jeder einzelnde Bürger simuliert wird. Das hat man bei Train Fever auch versucht, aber anscheinend wurde das hier zum Verhältniss.

    Na da bin ich der Erste, ich finde das Spiel Toll :)
    Auch mit seinen vielen Fehlern, sonst würde ich es ja auch nicht Spielen :)
    Aber es ist leider noch eine Riesen Baustelle :(


    Genau das ist es ja, das Spiel ist eine einzige Baustelle. || Ich wette, wenn das Spiel irgendwann mal fertig gepatcht ist, wird es als Train Fever 2 verkauft. :D


    Ansich ein gelungenes Konzept, vorallem für ein so kleines Entwickler Team und junges Team.
    Aber die ganzen Bugs die das Spiel noch hat und fehlenden Features, rauben einem letztendlich den letzten Nerv und vorallem den Spielspaß und ich glaube der einzige Grund, weshalb wir es trotzdem spielen ist, das es derzeit nichts vergleichbares auf dem Markt gibt.

    Das da. Eine Strasse die so aussieht wie ein D.


    Aja. Welchen Vorteil hat man dadurch gegenüber normalen Bushaltestellen? Übrigens wie ist das mit der Begrenzung der Fahrgäste an den Haltestellen?


    Hauptbahnhof Stemmen. Recht voll aber hab keinen gewinn :o


    Zumindest hat der Zug der Gerade im Bahnhof steht, etwas eingenommen, zwar recht wenig aber immerhin. Du fährst mit der Linie aber mehr als 2 Bahnhöfe an oder?


    Dann könnte es nämlich sein, das du z.B. an Bahnhof A soviele Fahrgäste für Bahnhof C aufnimmst, das an Bahnhof B keine oder kaum Fahrgäste eínsteigen. War bei mir auch so. Ich hab das dadurch gelöst, das ich in die Entgegen gesetzte Fahrtrichtung auch nochmal Züge losgeschickt habe.


    EDIT:


    Um das ganze nochmal zu verdeutlichen hier ein Screenshot. Die Passagiere von Stadt 1 (Nord-Ost) wollten nach Stadt 3 (Süden), dabei war der Zug in Stadt 2 so voll (Nord-West), das er kaum noch Leute aufgenommen hat.

    So nach dem Motto..


    Möchten sie mehr als nur 1 Gleis bauen… und dahinter dann 1
    Gleis, 2 Gleise, 3 Gleise, bis halt zu 5 Gleise, ich glaube das währe echt ne Erleichterung


    Die Funktion gibt es aber, klappt halt nur nicht immer. Einfach das Gleis ganz nah, neben dem anderen Gleis führen und wenn du durch einen Tunnel willst, dann zuerst ein Gleis ziehen und das andere dann nachziehen. Gibt sogar ein Tutorial hier im Lexikon, meine ich. Wenn ich es finde, poste ich dir den Link.


    Edit:


    Tutorial

    Anscheinend ist das kappen der Straßen zwischen den Städten auch keine Dauerlösung, trotz der gekappten Verbindungen und bei einer 85% Linienbenutzung bilden sich weiterhin Staus in den Städten. Diese werden teils durch Fußgänger Ströme verursacht.
    Ausserdem ist die Stadt, wie schon von anfangst von mir befürchtet, so gewachsen das sie mittlerweile mit der Nachbarstadt zusammen wächst.


    Übrigens hat jemand von euch schon mal eine 100% Linienbenutzung hinbekommen?


    Ich habe ja auch von Bug im technischen Sinne geschrieben...


    Ich denke schon, das es ein Bug im technischen Sinne ist, wenn Autos mitten in der Fahrt den Geist aufgeben und somit Staus produzieren.

    So jetzt mal etwas Off-Topic:


    2. Du schreibst schon recht stark in einem Forderungs-Ton, das klingt arogant und ignorant. Das ist auch Fakt..!


    Man der Satz ging mir echt nicht aus dem Kopf. Vorhin ist es mir eingefallen woran er mich erinnert.


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    Nicht übel nehmen Argument :D Wie heißt es doch so schön; Ein bißchen Spaß muss sein...

    @DasMatze


    Ich bin gerade, zufällig über etwas kultiges gestoßen. Wäre super wenn du es einbauen könntest. http://abload.de/img/legothesimpsonssetrevzjjq0.jpg


    Es wäre eine Überlegung Wert, wenn du die Währung (also quasi das Geld) nicht in Dollar oder Euro sondern eben in Bricks (Steine) ausgeben würdest.


    Stimmt, Lego hat keine eigene Währung, so wie z.B. die Marken eigenen Simleons bei SIMS.


    [color=#0000CD]Edit Goya: Externe Bildeinbettung entfernt. Bitte beachten: externe Bildeinbettung durch [img]-BBCode - WICHTIG FÜR ALLE MITGLIEDER!

    Ja, du musst nur einen entsprechenden GLSL Shader schreiben und ordentlich in der res/shaders/shaders.txt einbinden.


    Prinzipiell wäre es also möglich, wenn man etwas Plan von der Materie hat.


    Also sowas in der Art?


    // Modified version of a tilt shift shader from Martin Jonasson (http://grapefrukt.com/)
    // Read http://notes.underscorediscovery.com/ for context on shaders and this file
    // License : MIT

    uniform sampler2D tex0;
    varying vec2 tcoord;
    varying vec4 color;

    /*
    Take note that blurring in a single pass (the two for loops below) is more expensive than separating
    the x and the y blur into different passes. This was used where bleeding edge performance
    was not crucial and is to illustrate a point.

    The reason two passes is cheaper?
    texture2D is a fairly high cost call, sampling a texture.

    So, in a single pass, like below, there are 3 steps, per x and y.

    That means a total of 9 "taps", it touches the texture to sample 9 times.

    Now imagine we apply this to some geometry, that is equal to 16 pixels on screen (tiny)
    (16 * 16) * 9 = 2304 samples taken, for width * height number of pixels, * 9 taps
    Now, if you split them up, it becomes 3 for x, and 3 for y, a total of 6 taps
    (16 * 16) * 6 = 1536 samples

    That's on a *tiny* sprite, let's scale that up to 128x128 sprite...
    (128 * 128) * 9 = 147,456
    (128 * 128) * 6 = 98,304

    That's 33.33..% cheaper for splitting them up.
    That's with 3 steps, with higher steps (more taps per pass...)

    A really smooth, 6 steps, 6*6 = 36 taps for one pass, 12 taps for two pass
    You will notice, the curve is not linear, at 12 steps it's 144 vs 24 taps
    It becomes orders of magnitude slower to do single pass!
    Therefore, you split them up into two passes, one for x, one for y.
    */

    //I am hardcoding the constants like a jerk

    const float bluramount = 1.0;
    const float center = 1.1;
    const float stepSize = 0.004;
    const float steps = 3.0;

    const float minOffs = (float(steps-1.0)) / -2.0;
    const float maxOffs = (float(steps-1.0)) / +2.0;

    void main() {

    float amount;
    vec4 blurred;

    //Work out how much to blur based on the mid point
    amount = pow((tcoord.y * center) * 2.0 - 1.0, 2.0) * bluramount;

    //This is the accumulation of color from the surrounding pixels in the texture
    blurred = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

    //From minimum offset to maximum offset
    for (float offsX = minOffs; offsX <= maxOffs; ++offsX) {
    for (float offsY = minOffs; offsY <= maxOffs; ++offsY) {

    //copy the coord so we can mess with it
    vec2 temp_tcoord = tcoord.xy;

    //work out which uv we want to sample now
    temp_tcoord.x += offsX * amount * stepSize;
    temp_tcoord.y += offsY * amount * stepSize;

    //accumulate the sample
    blurred += texture2D(tex0, temp_tcoord);

    } //for y
    } //for x

    //because we are doing an average, we divide by the amount (x AND y, hence steps * steps)
    blurred /= float(steps * steps);

    //return the final blurred color
    gl_FragColor = blurred;

    } //main

    Ich hab mich bisher noch nie mit Shadern usw. beschäftigt. Das hab ich auch nur auf einer Seite gefunden.

    Alles über 25 FPS ist für mich Flüssig ^^
    Daher gibts für mich nur 2 Abstufungen...


    25 Frames würden mir ja auch reichen, leider erreiche ich die egal mit welchen Einstellungen nicht. Bzw. nur kurz zeitig, bis ich die Kamera drehe oder einfach nur bewege, dann ist die Framerate wieder im Keller. Selbst nach dem letzten Patch, hab ich gerade mal 300 Bilder mehr pro Minute. Was ungefähr, 5 Frames in der Sekunde ausmacht. Somit dümpel ich immer noch im 14 Frames pro Minute bereich rum.

    Ihr solltet nicht vergessen wofür dieses Produkt anfänglich entwickelt wurde und nun nach Weiterentwicklung heist es nun Train Fever.


    Es ist doch egal wofür es entwickelt wurd, es zählt doch nur als was es uns verkauft wird. Auf meiner Verpackung Stand Spiel und nicht Simulation von Urbanen Städten. ;)


    3. Das ist bestimmt kein Bug im eigentlichen (technischen) Sinne. Das ist viel mehr eine Einstellungs- und Balancing-Geschichte.


    Es handelt sich dabei 100% um einen Bug, der den Entwicklern bekannt ist. Du kannst natürlich gerne versuchen, mich vom Gegenteil zu überzeugen. :P