kannst du das bitte etwas genauer erläutern?
Im Prinzip gerne. Bin im Moment jedoch unterwegs. Wenn es also Recht ist, gerne ab Freitag Abend. Dann kann ich das auch mit Code untermauern.
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kannst du das bitte etwas genauer erläutern?
Im Prinzip gerne. Bin im Moment jedoch unterwegs. Wenn es also Recht ist, gerne ab Freitag Abend. Dann kann ich das auch mit Code untermauern.
Die Geländeanpassung nutzt man hier nur um die Oberfläche zu glätten, nicht aber um das Terrain abzusenken.
Um den gewünschten Effekt zu erzielen nutzt man dann die Textur "hole". So erscheint es als wäre die Einfahrt ausgehoben worden.
Die andere Seite hatte dann plötzlich merkwürdige Probleme, weil die Portalwände auf einmal auf den Gleisen standen und vorne und hinten nichts mehr paste.
Ok, solch Verhalten, im Zusammenhang mit dem Tunnel+++, kenne ich nun gar nicht und habe auch keine Erklärung dafür.
Du kannst natürlich auch 2 Eingänge setzen und diese dann miteinander verbinden. Dann gibt es die oben von mir erwähnten Sorgen nicht.
Ich nutze dies, wenn ich damit den Tunnel besser anlegen kann,weil die internen Einstellmöglichkeiten an ihre Grenzen kommen.
Siehst Du da vielleicht einen Zusammenhang?
Wenn du auf der einen Seite den Tunnel+++ setzt (nur Einfahrt) können am anderen Ende gegebenenfalls keine Portale angelegt werden.
Das liegt daran, dass der Tunnel keine Portale nutzt und hier eigene Konstruktionen setzt.
Ein Stück normales Gleis angesetzt sollte dann die Auswahl wieder ermöglichen.
Der Mod ersetzt keine Portale, legt keine Eigenen an und deaktiviert auch keine bereits installierten.
LG Enno 😀
Und ich denke, dass man an dieser Stelle eventuell noch etwas "Performance" aus der Spitzkehre holen kann.
Ah, du sprichst also von der Spitzkehre.... ![]()
Wenn man das vergleicht, dann hat die Spitzkehre bei der gleichen Kapazität, das 3-fache an Elementen die dargestellt werden.
Die Spitzkehre ist kein Bahnhof mit Modulen, sondern klassisch gestaltet, wie in TPF1.
Um die Nachfragen nach einer erhöhten Kapazität zu realisieren habe ich zusätzliche, unterirdische Terminals eingerichtet.
Da diese nicht sichtbar sind, sollte das Spiel diese auch nicht rendern, was wiederum keinerlei Performanceeinbussen mit sich bringen sollte.
Daher sehe ich hier keinen Handlungsbedarf.
LG Enno ![]()
+++ Crash +++ Crash +++ Crash +++ Crash +++ Crash +++ Crash +++
Neues Update (2.4) für Tunnel +++ ist verfügbar.
Status bleibt weiterhin Test.
Viel Spass damit
LG Enno ![]()
Die Waren werden an den Terminals und den Gebäuden eines Bahnhofes gelagert.
Angezeigt wird da nur ein Teil, welcher auf den Bahnsteigen lagert, aber nicht alles.
Welche(s) Steuerzeichen stehen denn für die Auftählung? ![]()
Wenn ich nichts übersehen habe, ist die Version 241210
Ich meinte die Spielversion, nicht die der CommonAPI; sorry.
Hatte die Testversion des Spieles aktiviert und ebendiese Fehlermeldungen am laufenden Band erhalten.
Nach Deaktivierung war das vorbei.
Ich erhalte eine Reihe von HandleVectoredException-Zeilen
Hast du die aktuelle Beta installiert?
Nachdem ich diese wieder deaboniert habe, waren die Meldungen weg.
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Neues Update (2.3) für Tunnel +++ ist verfügbar.
Viel Spass damit
LG Enno ![]()
PS: Bitte beachtet, dass der Status dieses (und des vorherigen) Updates Test ist, da sich unter der Haube doch einiges getan hat.
Auch wenn ich in der Regel umfangreich teste, bin ich nicht 100% sicher, ob da noch Fehler kommen.
Danke.
jetzt passt es auch wieder mit der Ladezeit.
Das freut mich zu Hören.
Da ich selber das "Problem" nur geringfügig hatte, konnte ich, meinen Code grob im Kopf
, nur ahnen, an welcher Stelle es wohl bei manchen Spielern hakt.
Danke für die Rückmeldung.
LG Enno ![]()
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Neues Update (2.2) für Tunnel +++ ist verfügbar.
Viel Spass damit
LG Enno ![]()
wäre das etwas, was Du selbst modden würdest?
Hm, da muss ich erstmal drüber nachdenken. Ich persönlich benötige so etwas ja nicht.
Wenn ich es aber irgendwo, ohne allzu großen Aufwand, unterbringen kann, schaue ich ob ich es mache.
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QuoteWenn erlaubt oder erwünscht ein kleiner Tipp: Für die ziehbaren Hecken/ Wald wäre ein Auswahlmenü angebrachter - welche Bäume und Sträucher man haben möchte. Ich z.B. baue mir die immer nur aus Haselnuss, Azalee sowie Linden und Ahorn in der Größe bis max 75%. Darunter kommt dann die Sommer Grass Textur.
Da ich da so Wünsche vernommen habe, daß es freundlicher wäre, wenn die "Natur-Extras" beim Tunnel +++ selektierbar wären, habe ich mich da mal rangesetzt.
Hat ganz schön gedauert bis ich einen Weg gefunden habe dem Zaunmod dieses Feature unterzujubeln. Puhhhh.....
Das neue Feature wird es dann beim nächsten Update geben.
LG Enno ![]()
könnte man nicht solch eine "transparente" Straße als Mod anbieten?
Ja, technisch ist so etwas möglich.
Nach meiner Auffassung sollte dieser Thread mal langsam von den Admins geschlossen werden, da er mehr und mehr eskaliert.
Gerade der Beitrag #36 von Macongo ist in seiner arroganten, agressiven und beleidigenden Art, zumindest für mich, absolut unerträglich.
Ich denke, wir sollten uns auf das Spiel konzentrieren und hier keine weltanschaulichen Dispute führen.
Wie man gerade Edges konstruiert habe ich weiter oben bereits dargelegt.
Für Kurven empfehle ich den Lexikoneintrag Kurven konstruieren von WernerK .
Ich persönlich halte wenig davon den Spielstart auf ein Jahr vor 1850 zu ändern.
Das Jahr 1850 ist eine Art Standard des Spieles. Eine beliebte Methode Gleise, Straßen, etc. im Spiel für den Nutzer nicht sichtbar zu machen, ist das Endjahr auf z.B. 1840 zu setzen.
Kommt nun ein Mod daher, welcher das Startjahr auf z.B. 1800 herabsetzt, ohne hier entsprechende Anpassungen vorzunehmen, kommt das ganze System durcheinander.
Solche Ideen wären zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Spieles durchaus nett gewesen, da man sich so frühzeitig auf einen Standard hätte einigen können (z.B. Endjahr auf 1, 1599, o.Ä.).
Falls einem diese Funktion zu grob ist (nur 32 Schritte auf 360 Grad) so kann man eine Ähnliche und "Feinere" leicht nachbilden:
local transf = require "transf"
local rotateFactor = 200
local function rotateTransf(params, tf)
return transf.mul(transf.mul(transf.rotX(params.paramX / rotateFactor), transf.rotY(params.paramY / rotateFactor)), tf)
end
Anwendung dann: