Beiträge von EAT1963

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Zitat

    Muss ich den in der - ich nenne es mal "main_mod.lua" nicht irgendwo auf die lua files im UI/Categories Ordner verweisen?

    Nein, so funktioniert das nicht.


    • In deinem Asset ist eine Kategorie eingetragen, z.B. catagories = {  "fences", }.
    • Das Spiel sucht nun nach einem passenden Icon für die Kategorie fences. Es sollte also ein icon fences.tga oder [email protected] im Ordner textures/ui/construction/categories vorhanden sein.
    • Weiterhin sucht das Spiel nach einer fences.lua, wie von mir oben beschrieben.
    • Findet es diese lua so lädt es die darin enthaltene Übersetzungsanforderung _() aus deiner strings.lua.
    • Wird keine lua gefunden so wird nur fences als Name im Spiel eingeblendet.

    Das wars auch schon.


    Der von mir beschriebene Weg ist übrigens der Standarweg, welchen auch UG anwendet um die eigenen Kategorien zu lokalisieren.

    Schau in deinen TPF2-Spielordner und du wirst fündig. ;)

    Die Lokalisierung der Kategorien ist relativ einfach....wenn man es weiß. ;)

    1. Lege zunächst folgende Ordnerstruktur innerhalb deines Mods an:


    2. Lege lua's mit den Namen der Kategorien an. Der Name der jeweiligen Lua, du nennst es technischer Name, muss dem Namen der Vorschaubilder entsprechen.

    3. Ändere den Inhalt der lua's auf:

    Lua
    function data()
        return {
            name = _("Zäune"),
            order = 0,
        }
    end

    Mit order kannst du zudem die Reihenfolge der Kategorien steuern.


    4. Wiederhole das für alle gewünschten Kategorien.

    5. Füge in deine strings.lua die entsprechenden Übersetzungen ein:


    Ergebnis:


    Ich muss zugeben, dass ich dies auch erst letzte Woche im Rahmen meines aktuellen Projektes herausgefunden habe. :/  :D


    LG Enno :)


    PS: Im Anhang auch eine Beispiel-Lua wie ich sie nutze.

    Dateien

    • fences.lua

      (74 Byte, 178 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Hallo Imsvale,

    ich kann durchaus erkennen wo der Fehler auftritt, jedoch nicht durch welchen Mod dieser verursacht wird.


    Meine eatglobal ist eine Bibliothek, welche von vielen Mods genutzt wird. Hierbei wird die jeweilige Version nur einmal geladen und dann von allen Mods, welche diese Version benötigen genutzt.

    So ist es unmöglich zu sagen welcher Mod für den Fehler verantwortlich ist.

    Wie du schon auf Reddit geschrieben hast, kann durchaus ein Mod ein feherhaftes Update bekommen haben welches nun zum Abstrurz führt. Aber genau kann ich es nicht sagen.


    Letztlich gibt es nur die Möglichkeit Mod für Mod zu deaktivieren bis der Spielstand (hoffentlich) läuft.

    It's a very strange (absurd) message of "string expected, got string"

    Nun, so absurd ist das gar nicht.

    Der Fehler tritt in folgender Funktion auf:

    Lua
    local function isHideObject(fileName, tbl)
        for i = 1, #tbl do
            if string.ends(fileName, tbl[i]) then
                return true
            end
        end
        
        return false
    end

    Wie es aussieht wird hier kein gültiger Parameter fileName übergeben was dann bei string.ends(fileName, tbl[i]) zum Absturz führt.


    Sorry, dass ich so nicht weiterhelfen kann.

    LG Enno :)

    Moin,

    laut den Releasenotes von UG sollten nun Busspuren in Konstruktionen unterstützt werden:

    Zitat

    Improved scripting interface: added support for construction edge list bus lane parameters

    Ich benötige folgende Informationen:

    1. Wie geanu heisst der zu nutzende Parameter?
    2. Genau welche Werte erwartet der Parameter?

    Da UG freundlicherweise die Unterstützung implementiert jedoch übersehen hat, diese auch zu dokumentieren (zumindest kann ich nix finden) bitte ich hier um Rat.


    Danke und LG

    Enno :)

    Dann würde ich den Text nach \1 \ 2 usw. parsen und ersetzen:

    \1 = momentane Geschwindigkeit inkl. Einheit via Global FormatSpeed (d.h. mph oder km/h)

    \2 = momentane Geschwindigkeit in km/h ohne Zusatz

    \3 = momentane Geschwindigkeit in mph ohne Zusatz

    Kleiner Änderungsvorschlag:

    \1 = momentane Geschwindigkeit inkl. Einheit via Global FormatSpeed (d.h. mph oder km/h)

    \2 = momentane Geschwindigkeit ohne Zusatz in mph oder km/h, je nach Global FormatSpeed

    \3 = momentane Geschwindigkeit in km/h ohne Zusatz

    \4 = momentane Geschwindigkeit in mph ohne Zusatz


    LG :)

    Es scheint die Datei tunnel/angier_tunnel_type_5-1_l.mdl zu Fehlen, bzw. das Spiel kann diese nicht finden.

    Du kannst Schauen, ob diese im Mod enthalten ist und falls nicht diesen gegebenenfalls neu installieren.