Beiträge von EAT1963

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Ein Heer dient immer der Machtprojektion der herrschenden Klasse eines Staates nach Außen. Es verschlingt dabei Unsummen an Resourcen, welche vom Volk aufgebracht werden müssen.


    In unseren westlichen Staaten ist das Kapital die herrschende Klasse, welche eine Zaubervorstellung Namens Demokratie für das Volk vorhält.


    Wir können diese Vorstellung für die Wahrheit halten und dabei das jeweilige Heer für eine Verteidigungsarmee ansehen.
    Andererseits könnte man auch der Geschichte und den Fakten folgen, welche, spätestens seit 1990, aus den Heeren Interventionsarmmen gemacht haben:

    • Kosovokrieg
    • Afgahnistankrieg
    • 3. Irakkrieg
    • Zerstörung von Lybien
    • Einsatz in Syrien

    Alle diese Kriege entbehren jeglicher völkerrechtlicher Grundlage. Es sind Millionen von Menschen dadurch zu Tode gekommen und das alles zum Zwecke der Durchsetzung westlicher Machtinteressen.


    Wie kann ich dabei ohne Schmerzen militärisches Gerät dieser Armeen auf meiner "Platte" haben? X(


    Ja, unsere Armeen gehören zum Alltag und sie werden auch für Katastrophenfälle eingesetzt.
    Gerade Letzteres ist eine immer wieder gern gesehene Augenwischerei. Ein Soldat soll Töten und das ohne dabei Nachzudenken.
    Einen Zivil- und Katasrophenschutz kann man mit einem Bruchteil der Mittel aufstellen ebenso, wie zivile Firmen Brunnen in Afgahnistan bohren könnten. ;)


    LG Enno :)

    Wenn du dein Save mit Mod haben möchtest, musst du folgendes tun:

    • Nach dem Laden des Saves sofort Pause.
    • Alle Fahrzeuge aller Linien verkaufen. Auch die Fahrzeuge in den Depots verkaufen.
    • Pause beenden und warten bis alle Fahrzeuge in den Depots verkauft sind.
    • Spiel speichern.
    • Linien mit neuen Fahrzeugen bestücken.
    • Spielen und Spass daran haben.

    LG :)

    Wenn man den Mod nutzen möchte, so ist folgendes beim Aktivieren des Mods wichtig:

    • Es dürfen keine Fahrzeuge auf irgendwelchen Linien unterwegs sein.
    • Es dürfen keine Fahrzeuge in den Depots sein.

    Nach Aktivieren des Mods und nach dem alle Fahrzeuge verkauft sind kann man beruhigt neue Fahrzeuge kaufen und auf die Linien schicken.

    Entweder ich bin der Programmierer der Finsternis ( ) und sage hart: _1 und _2 sind unterschiedliche Mods und werden nicht als Update erkannt

    Da bin ich gaaaanz klar für die "Finsternis"-Version. :evil:

    Nun, leider kommt noch hinzu, dass es keine einheitliche Konvention für die Festlegung der Versions- oder ID Nummern gibt

    Doch, die gibt es in Form einer Vorgabe durch UG. Ordnernamen von Mods (außer Steam) sollen!!! folgenden Aufbau haben: Username_Modname_Majorversion.

    Und es ist tatsaechlich eigentlich keine Aufgabe des TPFMM, sondern die der Modder, sich an die Konvention zu halten.

    So ist es.


    [line][/line]
    Wir hatten hier schon einmal eine recht unangenehme Diskusion zum Thema Ordnerbenennung.
    Mein Standpunkt dazu: Es gibt keine Diskusionsgrundlage zur Benennung der Ordnernamen sondern glasklar die Vorgabe von UG!
    Da brauchen wir auch keine end- und sinnlosen "Meetings" mit abschließendem "Klärungsbedarf" X(:thumbdown: abhalten, sondern einfach die Regeln beachten.


    Da ich schon einige, kleinere Mods veröffentlicht habe kann ich aus "Erfahrung" sagen: Sooo schwer ist das nicht. :D

    irgendeine_mod_2 ist ein anderer Mod als irgendeine_mod_1 und KEIN Update von irgendeine_mod_1.


    Möchte ein Modder ein Update eines bestehenden Mods veröffentlichen, so MUSS er die Minorversion in der mod.lua erhöhen und nicht die Majorversion.
    Erhöht er stattdessen die Majorversion, so handelt es sich um einen neuen Mod. Ist dies beabsichtigt so würde ich einen neuen Eintrag in der Webdisk empfehlen.


    Der TPFMM sollte auf keinen Fall bei Erhöhung der Majorversion ein Update erkennen, da es sich eben um kein Update handelt!!!


    Es sollte also jedem Modder bewusst sein, wie die Dinge gehandhabt werden (sollen) und ob sein Update ein Update oder ein neuer Mod ist.


    LG Enno :)

    In einem Modifer sollte data.metadata.description schon übersetzt sein.

    Genau so hatte ich es getestet mit dem Ergebnis, dass die UG-Loks eine englische Beschreibung hatten.
    Dann habe ich abgebrochen, da bei meinem Zugbooster eh alle Loks und Triebwagen, welche das Feature noch nicht haben, das Feature bekommen. Ausnahme, der Spieler deaktiviert es für bestimmte Typen via TPFMM.

    Der Modder selbst kann den Text ja bei sich einfügen, ebenso wie ein Icon.
    Dynamisch würde das mit dem Text dann gehen, wenn man frühen Zugriff auf die Übersetzungsroutinen hat und die Beschreibung / den Namen neu setzen könnte:

    Lua
    data.metadata.description = translate("Wendezug: JA").." / "..translate(data.metadata.description)

    Dynamisch ein Icon setzen geht wohl eher nicht.

    BTW, um im aktuellen Spiel alle wendefähigen Züge zu markieren könnte ja evtl ein Mod die Metadaten der verfügbaren Fahrzeuge durchforsten und entsprechend den namen anpassen.

    Genau das habe ich mit dem Update meiner Zugbooster probiert, da ich dachte, es wäre schön, wenn man auf Anhieb sieht, ob Wendezugfähig oder nicht.
    Es scheiterte letztlich an der Übersetzung, welche nicht mehr funktionierte.


    Zusätzliche Unübersichtlichkeit bekommt man durch die fehlende Unterstützung für Zeilenumbrüche im Depot.
    Hier war UG (mal wieder) inkonsequent, da dies mal unterstützt wird (z.B. Beschreibung von Konstruktionen) und dann wieder nicht. :cursing: