dann kann ich aber keine Steuerwagen benutzen die nicht Wendezugfähig sind
Doch, das geht. Zumindest wenn der Mod nen unsichtbaren Wagen und/oder ne unsichtbare Lok mit dem Feature beinhaltet.
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
dann kann ich aber keine Steuerwagen benutzen die nicht Wendezugfähig sind
Doch, das geht. Zumindest wenn der Mod nen unsichtbaren Wagen und/oder ne unsichtbare Lok mit dem Feature beinhaltet.
Ich aktiviere den All Reversible mod, setzte die Züge die Wendezug fahren sollen drauf, speichere, deaktiviere den Mod und gehe wieder in das Spiel.
Bei dem Procedere würde ich aber in die Tischkante beißen...... ![]()
Warum nicht einen Mod nehmen, welcher eben nicht beliebig JEDES Fahrzeug mit der Fähigkeit ausstattet, sondern NUR gezielt Loks und Triebwagen?
Erspart den ganzen Aufwand....
Im regulären Streckenbetrieb sind natürlich in der Realität nicht alle Lok's fähig für den Wendezugbetrieb. z.B. nur wenige Dampfloks.
Wie schaut es aber im Rangierbetrieb aus? Hier fahren durchaus alle Lok's rückwärts.
Auch Güterzüge fahren zum Bereitstellen oder bei Einfahrt in einen Betrieb durchaus rückwärts.
Aus diesem Grunde macht es Sinn mit einem Skript allen Loks diese Fähigkeit zu verleihen. Ob man diese dann nutzt ist eine andere Sache. Haben ist besser als Brauchen.
Das lässt sich aktuell glaube ich nicht darstellen. Jedenfalls bin ich mit der Kombi: <Wendezug-Fake> <Lok> <Waggons> <Wendezug-Fake> gescheitert.
Mit dem von mir weiter oben erwähnten Mod ist das durchaus möglich, auch ohne Fake am Anfang.
anstatt mit irgendwelchen scripts im Spiel herumzupfuschen
Allen Unkenrufen zum Trotz bestehen viele meiner Mods aus einigen Skripts, welche im Spiel "herumpfuschen". ![]()
![]()
ich würde mich sehr über dein Script freuen
Habe das Feature nun eingefügt und Version 1.5 veröffentlicht. Schaut euch den "Pfusch" an und nutzt ihn, oder auch nicht... ![]()
LG Enno ![]()
PS: Nach einmaligem Start kann man im Modordner eine settings.lua finden. Hier kann gewählt werden, welche Loks/Triebwagen (Dampf, Diesel oder Elektrisch) das Feature bekommen sollen. Natürlich geht das Komfortabler mit dem TPFMM. ![]()
Das ist das Script von @ReCoKo:
runFn = function (settings)
addModifier("loadModel", function (fileName, data)
if data.metadata.transportVehicle then
data.metadata.transportVehicle.reversible = true
end
return data
end)
end
Hier werden ALLE Fahrzeuge, ob Wagons, Lkw, Buse oder Loks, mit dem Feature ausgestattet. Dies geht mir eindeutig zu weit, da ich nur Loks damit ausstatten möchte.
Zur Laufzeit bedeutet, dass, wie bei @ReCoKo, keine dauerhaften Änderungen an den Fahrzeugdaten vorgenommen werden.
Es ist Absicht, dass ich (noch) nichts in meinen Boostern integriert habe, da es bereits Lösungen gibt, auch wenn diese nicht zwingend nach meinem Geschmack sind, daher meine (noch) private Lösung.
LG Enno ![]()
Habe es (noch) nicht bei den Boostern dabei. Wenn es jedoch gewünscht wird, so füge ich es gerne ein.
Hab mal gerade meine Zugbooster aktualisiert, damit diese auch in den "Genuß" der Wendezugfähigleit kommen.
Im Anschluß dachte ich mir: Das kannste gleich mal auf einer deiner Maps testen, aber nix da.
Die Kombi Booster 125kW-Doppelstock Steuerwagen-3 Doppelstockwagen-E-Lok-Boster 125kW will nicht, da UG wohl so "schlau" war, die Funktionalität zu deaktivieren sobald eine Lok ohne Feature dazwischen ist. Ja ne.... ![]()
Meine Abhilfe ist nun ein Mini-Skript, welches alle Loks zur Laufzeit mit dem Feature versieht. Und siehe da es klappt, wenn ich mir das auch anders vorgestellt habe.
local function reversibleHandler(fileName, data)
if data and data.metadata and data.metadata.railVehicle and data.metadata.railVehicle.engines then
if data.metadata.transportVehicle and data.metadata.transportVehicle.reversible == nil then
data.metadata.transportVehicle.reversible = true
end
end
return data
end
runFn = function (settings)
addModifier( "loadModel", reversibleHandler )
end
Alles anzeigen
@Feluno, vor solch einem Skript muss man keine Angst haben, wenn es die Daten zur Laufzeit ändert. Bei Deinstallation des Skriptes ist alles wie vorher und Savegamekompatibel ist es auch.
LG Enno ![]()
Der Mod von @melectro überschreibt einige Original-Dateien, was zu den Problemen führt.
Hier wäre ein Update des Mods erforderlich.
Es gibt hier ein Update. Bitte versuche es damit noch einmal.
Danke und LG Enno ![]()
Das ist natürlich gut möglich, zumindest bei Fahrzeugen, dass die zwingend benötigt werden.
Bei Gebäuden habe ich bisher eben auch andere Erfahrungen gemacht, daher meine Bemerkung, welche nicht bös gemeint war. ![]()
In Konstruktionen wird innerhalb des Spieles das Mesh als eine Art Box genutzt, wenn keine Box angegeben ist.
Sieht man recht gut an den Kollisionen und wann ein Mesh beim Betrachten aus der Nähe ausgeblendet wird.
Ist die denn überhaupt zwingend notwendig?
Meines Wissens wird bei fehlender Box automatisch das Mesh als Box verwendet. Eine Eigene nutzt man eher, wenn es vom Mesh abweichende Werte geben soll.
Bei Gebäuden ist/war dies jedenfalls so.
zur Selbständigkeit erziehen
Asche auf mein Haupt. ![]()
![]()
Hier findest du die verfügbaren Materialien: Materialien (.mtl's)
Ebenfalls hier (unter Material Types): http://transportfever.com/wiki…ing:developerinfo:streets.
Hier eines wählen, was natürlich TRANSPARENT kann. ![]()
Da sie keine Kapazitäten haben
Wenn man ihnen eine Kapazität von 1 gibt, was sicher sinnvoll ist, dann werden die schon korrekt zugeordnet. ![]()
Besser für mich ist nicht das Thema.
Du sagtest, es gäbe einen weiteren, deutschen Strassenmod. Wenn du diesen benennen kannst, so kann ich gerne schauen, wo das Problem liegt. Und natürlich schaue ich zur Sicherheit auch in meinen Mod.
Bei dem entsprechenden Mod unter res/models/model/material, bzw. so ähnlich.
Kann gerade nicht schauen.
Du hast mich glaube falsch verstanden.
Die historischen Straßen, welche von mir sind, haben eine derartige Datei nicht. Von daher ist es unwahrscheinlich, dass der Fehler daher kommt.
Das Problem sollte relativ leicht zu lösen sein:
In den Materialdateien im Abschnitt polygon_offset den Eintrag forceDepthWrite=true einfügen.
Reicht das nicht, so muss ein andetes Material genommen werden.
Sorry, Kurzform, da am Handy.
Wüsste nicht, dass ich eine Materialdatei mit diesem Namen verbaut habe.
Bleiben wohl die deutschen Straßen, wobei ich diesen Mod nicht kenne.
Moin,
ein paar Gedanken:
Obige Gedanken bedeuten nicht, daß ich mich nicht über Likes freue. Sollte da jedoch Beliebigkeit dahinterstecken würde ich gerne darauf verzichten. Entweder gefällt mein Mod oder nicht. Nur das ist wichtig für mich, wenn dieser bewertet wird. Nix anderes.
LG Enno ![]()