Schweinwerfer
Beiträge von EAT1963
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Entwickler haben auch nur das zu patchen, was zu ihren Produkt gehört und nicht das, was Modder fabriziert haben.
Ich mag so manche Meckerei nicht sonderlich, aber diese Aussage ist salopp gesagt auch nix anderes als, sorry, "Bullshit".
- TpF ist mit einer umfangreichen Möglichkeit zum Modden versehen worden und dies absichtlich.
- Es sind diverse Möglichkeiten (Schnittstellen) geschaffen worden, an welchen sich die Modder "andocken" können.
- Diese Schnittstellen werden selbstverständlich genutzt. Was auch sonst soll man als Modder damit wohl machen.
- In dem Moment, wo der Hersteller die Schnittstellen ändert und dies zu Problemen mit Mods führt, hat der Hersteller sehrwohl eine (Mit-) Verantwortung.
Zusammenfassend kann man sagen: Ändere keine Spielregeln, während das Spiel läuft.
Ich gehe davon aus, dass UG die Folgen der Schnittstellen-Änderungen nicht komplett überblickt haben und hier nachbessern werden.
LG Enno

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Mal gucken ob UG selber noch die Werte anpasst.
Wenn das so ist, so wird meine Anpassung ja überflüssig.
Wenn nicht, so ist es durchaus sinnvoll eine vernünftige Relation zwischen den Gütern zu haben. Getreide wiegt halt weniger als Stahl, etc.Weiters müssen wir bedenken, dass wir
- relativ kurze Abstände zwischen den Bahnhöfen haben
- Steigungen mit z.B. 1900 t und 1400 kW nicht mehr vernünftig zu bewältigen sind
- es keine Möglichkeit gibt Schublokomotiven zu- und abzukuppeln
Wie immer ist es also ein Kompromiss.
Auf meiner "Platte" gefällt mir die jetzige Einstellung (mit Mod) ganz gut. Die Züge kommen noch halbwegs in Fahrt und die Berge rauf und haben dennoch ein relativ realistisches Anfahrverhalten.
LG Enno

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5400t wiegt da nix, auch nicht mit den Originaleinstellungen.
Mein maximales Gewicht war 1900t. ABER, ich verwende auch meine Cargobooster um der Warenflut Herr zu werden. Das heisst es sind ca. 1200 Einheiten am Haken, was dann ca. 1900 t entspricht. -
Zuerst, Stahl dient mir als Referenz. Hat ein Waggon Stahl geladen, so soll letztlich bei weight wieder 1200 stehen. Daher gibt es einen Umrechnungsfaktor local cargoFactor = 0.1518987342.
Nun, da der Faktor bekannt ist, habe ich in die Tabelle alle spezifischen Gewicht eingetragen. Bei Programmstart werden diese mit Hilfe des Umrechnungsfaktors in einen TpF-Wert gewandelt. Dieser ist bei ALLEN Gütern geringer, als der von Stahl.
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wenn dann jemand deinen Mod nutzt hat z.B. der Samms ein Gewicht von 118t+29,4t
Das ist so nicht richtig.
Die maximale Beladung hat ein Waggon mit meinem Mod, wenn er Stahl geladen hat. In dem Falle entspricht die Beladung dem, was UG mit seinem weight=1200 in den Cargotypen vorgibt.
In allen anderen Fällen ist das Gewicht geringer, da geringere Dichte.
Ohne meinen Mod, also mit den Vorgaben von UG, sind alle Güter gleich schwer, entsprechen also in etwa der Dichte von Stahl. -
@kaleut1988, wenn jemand meinen Gewichtsmod nutzt, so werden ALLE Gewichte ALLER Güter überschrieben game.config.cargotypes. Kein Waggon wird dabei angefasst.
Von daher würde ich die Waggons wie gewohnt erstellen mit der gegebenen Kapazität und fertig.LG Enno

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Gestern wurde angesprochen, dass die einheitliche Gewichtsverteilung der Güter wenig realistisch erscheint.
Auch mir viel dieser Umstand auf und so habe ich dies mit einem kleinen Mod geändert.
Falls dafür Interesse besteht, hier ist er.LG Enno

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Es sollte jedem Modder klar sein, das man seine Variablen ein eindeutig benennt
So ganz eindeutig ist das gar nicht.
Bisher konnte man in den strings.lua von einer gewissen Lokalität ausgehen, so dass die verwendeten Variablen NUR lokal für den Mod galten. Dies scheint sich geändert zu haben und es erscheinen nun diese ominösen Mehrfachbezeichnungen.
LG Enno

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Das "Problem" bezieht sich nicht nur auf die Workshop-Mods. Auch andere Mods sind betroffen, wenn sie gleiche Bezeichner für gewisse Übersetzungen verwenden.
Von daher ist die Anregung von @Zargom sehr sinnvoll und werde diese auf jeden Fall beherzigen.LG Enno

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Da jetzt das Ladungsgewicht simuliert wird game.config.simulateCargoWeight haben z.B. die süßen E44 mit 1622 Tonnen am Haken ganz schön zu kämpfen. Wirkt allerdings realistischer.
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Nächstes Update.. xD
Ja, die buildingsutil.lua ist nachgereicht worden.
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Zum Thema Kreuzungsweichen und wie man sie baut: Einfach auf eine bestehende Kreuzung klicken, dann bekommt man ein Menü zum Aufrüsten.
Danke sehr. Habe auch gerätselt und gedacht, tja, war wohl nix.
Aber jetzt: man bin ich happy. DAS Feature (für mich) schlechthin. Das war mein sehnlichster Wunsch. Herzlichen Dank UG






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Falls es jemandem hilft...
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Wer bekommt beim Starten auch Fehler, dass buildingutil.luas fehlen?
Ich zum Beispiel. Hängt an den ploppable Buildings..
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