Beiträge von snowball

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Die Rennsteigbahn und Friedbergbahn kommen definitiv als 1:1 Karten mit rein, da das auch meine Heimatbahnen sind. Bei der Friedbergbahn könnte ich mir einen Bezug auf die Suhler Jagdwaffen oder Simson vorstellen. Bei der Rennsteigbahn schwebt mir eher Tourismus vor,... Aber das allein als Thema reicht wahrscheinlich nicht.


    @Opa Andre: wenn wir eine langgezogene Heightmap von Nürnberg bis Erfurt hätten könnten wir direkt loslegen. Vielleicht passt 2049*6145 Pixel. Wir sollten nur die Städte platzieren die für die Mission relevant sind... Leider wissen wir noch nicht welche das sind :D

    Mh, das wären dann ungefähr 85 km Luftlinie. Wenn man das auf eine ICE-Fähige Karte bringt (16-24 km) bräuchte man immer noch Höhendaten mit einer Auflösung von 15-20 m pro Pixel. OpenDEM hat soweit ich weiß 30m / Pixel... Also vielleicht doch bis Nürnberg. Wenn du die Heightmap hast könnte man es mal probieren :)

    Oh, VDE8... das wäre was für's finale! Ich denke da an die Verzögerung der Bauarbeiten durch die Entdeckung der riesigen Tropfsteinhöhle im Bleßberg. Da muss man sich nur überlegen, welchen Maßstab man wählt. In 1:1 wäre der Tunnel ja viel zu lang, außerdem hält er ja nach Erfurt erst wieder in Nürnberg. Da frage ich mich auch, wo ich die Höhenkarten von Bayern herbekomme


    Hallo zusammen!


    Nachdem ich gestern meine erste Kampagne im Steam Workshop veröffentlicht habe glaube ich, dass ich das Erstellen von Kampagnen soweit verinnerlicht habe. Mir ist bewusst, dass viele Spieler von TPF niemals auch nur eine der beiden Kampagnen gespielt haben. Auch bei mir war es vor kurzem nicht anders. Allerdings bieten die Kampagnen eine sehr schöne Plattform dafür, dem Spieler eine historische oder fiktive Geschichte zu erzählen, ihn auch mal dazu zu bringen nicht nur die lukrativsten Linien zu betreiben, oder auch um neuen Inhalt in einem erklärenden Rahmen zu präsentieren, z.B. hübsche Assets, neue Industrien oder Fahrzeuge.



    Worum geht es in diesem Post?


    Kurz gesagt: Mitstreiter. Ich weiß, dass sich in diesem Forum sehr viele Thüringer tummeln, und das nicht ohne Grund. Thüringen hat eine lange und umfangreiche Eisenbahngeschichte. Das wird einem spätestens dann bewusst, wenn man sich die Liste der Thüringer Eisenbahnstrecken anschaut: Wikipedia - Liste der Eisenbahnstrecken in Thüringen.
    Von Schmalspurbahn bis ICE-Schnellstrecke ist inzwischen alles vertreten. Die Über- und Unterquerungen des Thüringer Waldes bieten gutes Material. Daher würde ich mich freuen, zusammen mit euch, eine qualitativ hochwertige Kampagne zu erstellen. Dazu gehören die folgenden Arbeitsschritte:

    • Eine Idee für ein Szenario haben
    • Eine Heightmap erstellen
    • Speziellen Content für das Szenario erstellen - Industrien, Assets, etc...
    • Savegame erstellen, d.h. Industrien platzieren, Wald anlegen, Assets platzieren, eventuell Bahnstrecken und Straßen
    • Szenario programmieren - Dazu gehört nicht nur das Coden, sondern vor allem auch das ausdenken von Texten


    Wobei brauche ich Hilfe?


    Üblicherweise ist das ja so, dass jemand eine Idee hat, aber sich nicht an den Handwerklichen Teil heran traut. Dieses mal ist es umgekehrt. Scripten etc. kann ich übernehmen. Zuarbeit bräuchte ich bei Ideen, Recherche der historischen Hintergründe, dem Erstellen der Texte und des Missionsablaufs, denn das alles sind echte Fleißarbeiten für die ich normalerweise kaum Zeit habe ( Arbeit, Familie, ... ).
    Zudem ist es immer Hilfreich, wenn jemand die Mission vor der Veröffentlichung gründlich testet.


    Also meldet euch! Ich freue mich auf eure Ideen! :)

    Ich glaube nicht, dass das implementiert ist. Aktuell lautet die Policy immer 'Überschreiben', sodass alle geladenen Mods die Dateiversion des letzten geladenen Mods nutzen.
    Ich meinte, dass jeder Mod genau seine eigene Dateiversionen nutzen kann. Aber ich kann mir gut vorstellen, dass es da technische Hürden gibt.

    Ich bekenne mich schuldig und werde es sobald wie möglich nachpflegen.


    Allerdings sollte UG da eigentlich nachbessern und mögliche Konflikte durch das VFS abfedern... À la "suche Datei zuerst im VFS des Mods, dann in vorher geladenen Packages, dann im Hauptspiel"


    Man könnte diese Policy in der Filesystem.lua festlegen, z.b. ob eine Datei überschrieben oder abstrahiert werden soll.


    Selbst wenn man seinen Namen davor setzt ist ein Konflikt ja nicht ausgeschlossen. Das ist für mich nur ein Workaround

    Die BR 95 fuhr sogar bis Ende der 80er auf der Strecke. Ab den 80er Jahren wurden sie dann langsam durch die BR119 (?) ersetzt.


    Allerdings habe ich mit der Lok nur einen Screenshot vom Nasse-Telle Viadukt veröffentlicht, abgesehen davon ist das Modell nicht von mir.


    In der Lauscha Mission muss man mit den Vanilla Zügen vorlieb nehmen, da ich so wenig Abhängigkeiten wie möglich wollte. Dafür gibt es tolle neue Industrien, passend zum Schiefergebirge :)

    The maximum slopes are hard coded, impossible to change by mods. Though, even rack track trains don't have a slope greater than those allowed by the game.


    When you think of the existing scenarios you'll notice that every industry and also city plays a role throughout the mission. That is a keynote of good story telling. Don't overwhelm the players with a huge, confusing thing... Guide them into your map or region, make it as clear as possible.


    I think making a scenario doesn't start with a map, not even a great one like yours. It starts with an idea for a story, like @'soundmaker' had. Everything else is just work.

    Weiterführend, weil ich das Problem auch hatte, sollte man darauf achten, dass der Hafen auf der Insel wo das Plastik benötigt wird auch mit der empfangenen Fabrik verbunden ist. Bei mir war er eine Idee zu weit weg, hab sehr lange nach dem Problem gesucht

    Ich bezog mich eher auf die Idee des Threads Erstellers, da ich mich dank seiner Vorarbeit aufs Coden beschränken könnte. Außerdem ist eine 1:1 Map meiner Meinung nach sehr viel interessanter, da sie reale Trassierungen und Entfernungen enthält.


    Btw, "Keine Ahnung" zählt nicht, jeder kann alles lernen was er möchte, Transport fever modden ist weit von Magie entfernt und es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen :)


    Schau einfach wie existierende Mods realisiert sind und fange klein an. :thumbsup:


    Edit: @songmaker um deine Frage zu beantworten: deine Idee finde ich auch interessant, zudem ist es technisch möglich. Gerade das mit dem Vulkan hat was. Bleib bitte dran, stöber einfach mal wie man Karten erstellt. Das mit dem qualmenden Vulkan dürfte ziemlich einfach sein, die Industrien qualmen ja auch :)

    It is a quite old thread, but i would like to thank you for your mission as it inspired me to create my own one.


    I was also confused at the beginning. First, i connected the mentioned towns with the Inn valley, since the alms are so small, i did not notice them. Also, at the time i played your mission, i was not familiar with the yellow question marks, so i didn't pay too much attention to them.


    But that is definitely my bad. The map is very nice, and i played it quite long, even after the mission was completed.


    Thank you!

    Hi!


    I recently started modding, and released my first mission shortly after. Though it's only playable with steam, i first published it in the Download section of the board.
    I spent around 3 evenings for mission scripting, and i think it is pretty straight forward. Usually, i develop software using C-like languages, so LUA itself made me mad.
    In case this thread is not dead, i would be glad to help with the mission script. I already used a wide range of mission assets, like zones, markers, pathfinding, delivery checks, upgrading buildings, subtasks.


    There's always an existing mission to copy from.


    I also played around with new industries and new good types, as i think it makes a mission even more special, e.g. by delivering actual cheese instead of food.

    Hi,


    vielen Dank für deinen Mod! Ich habe die aktuell auf Steam verfügbare Version in meinem Szenario verwendet:


    Die Weihnachtskugeln von Lauscha


    Nun habe ich mitbekommen, dass einige Leute nicht den Steam Workshop nutzen können, daher meine flehende Bitte:


    Kannst du die auf Steam verfügbare Version auf der Webdisk anbieten?
    Funktioniert das Savegame überhaupt, wenn es mit der Workshop Version erstellt wurde? Ich bin noch nicht so erfahren im TF Modding...


    Grüße, Snowball

    Hallo Modder,


    ich habe bisher gerne und problemlos mit der Syntax _("myStringKey") lokalisierte Zeichenketten aus der strings.lua meines Mods gezogen. Nun habe ich zum ersten mal eine Mission erstellt. Die Texte in der info.lua werden alle korrekt übersetzt, nur die script.lua meiner Mission scheint von der Stringtabelle nichts zu wissen?


    Warum? Weiß jemand Rat?

    Einen gebogenen Wald bekommt man doch auch wenn man genug gerade Teilstücke setzt. Zugegeben, die Berechnung, ob ein Baum sich innerhalb des Polygons befindet, wird mit mehr Teilstücken zunehmend langsamer, aber man sieht z.B. bei dem großen "S" auf meinem Screenshot am Ende nicht mehr wo Geraden verlaufen. Ist aber wahrscheinlich eine Frage des Perfektionismus :D

    Ein relativ wichtiger Punkt wäre das Überprüfen von Kollisionen. Bei meiner Version konnte man einfach eine ganze Stadt in einen Wald verwandeln, die Bäume konnten überall platziert werden. Ich habe aber leider keine Idee wie man das verhindern kann.


    Die beiden Extras fände ich gar nicht so wichtig. Wälder haben eigentlich immer harte Ränder, was anderes kommt aufgrund der intensiven Landnutzung nicht mehr vor. Und die Ecken in selbst gesetzten Polygonen sieht man nach dem Entfernen der Zone eigentlich nicht mehr.


    Schöner wäre es, wenn die Hauptfunktionen so simpel und stabil wie möglich laufen.

    Ich habe einen anderen Ansatz bis zum Ende verfolgt, und bin vom Ergebnis gerade begeistert:


    Schritt 1: Planung


    Mit jedem Klick wird ein Fass in der Landschaft platziert (Das erstbeste Modell, das ich gefunden habe). Anschließend wird mit game.interface.getEntities nach diesem und anderen Fässern gesucht. Die Liste wird nach ID sortiert. Eigentlich brauche ich die Platzierreihenfolge, ganz selten stimmt diese nicht mit der ID überein. Anschließend erstelle ich eine "Zone" mit dem Polygon das die Fässer aufspannen (Bild 1)




    Schritt 2: Pflanzen


    Mit einem Klick auf "Pflanzen" wird das gesamte Polygon mit Bäumen gefüllt, und zwar in der angegebenen Dichte und den angegebenen Bäumen. Dies geschieht nicht über den Platziermechanismus des Assets sondern über game.interface.buildConstruction. Dazu habe ich einen einzelnen, parameterisierbaren Baum als Asset erstellt. Die vertikale Position kann man über die praktische Funktion game.interface.getHeight ermitteln.



    Schritt 3: Polygon entfernen


    Mit dem Klick auf "Neu" werden alle Fässer aus dem Spiel entfernt und die Zone gelöscht, sodass nur noch der Wald zu sehen ist. Ich benenne den Button noch in "Fertig" oder so um...



    Das ganze Funktioniert auch auf relativ großen Flächen, auch wenn das Spiel dann kurz einfriert:



    Momentan muss ich noch ein paar kleinere Probleme lösen, aber wenn es fertig ist würde ich die Mod per PM an @BR146 schicken, da sie noch immer einen großen Teil seines Codes enthält.

    Kannst du einen Codeschnipsel bereitstellen bzgl. "Höhe an einem bestimmten Punkt herausfinden" ?


    Ich erzeuge momentan 16 Bit Heightmaps selbst, byte für byte. Es wäre relativ leicht, die bewaldeten Flächen durch ein Bit zu maskieren. Dann hat man zwar nur noch 15 Bit für Höheninformationen, aber das reicht locker aus, besonders wenn man bedenkt dass eigentlich alle Maps nur 8 Bit kodiert sind (Treppeneffekt Olé!).


    Anschließend könnte ich mit einem Asset auf einen Schlag alle auf diese Weise markierten Flächen bewalden. Das Ergebnis wäre perfekt, auch wenn's wahrscheinlich den Prozessor zum glühen bringt.