Beiträge von EISFEUER

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    In der letzten Zeit stört mich die Art und Weise, wie manche hier auf Fehler hinweisen. Klar machen wir Modder Fehler und müssen dafür gerade stehen, aber Meldungen wie "Die Brücke ist verbuggt", "Meine Brückenpfeiler sind extrem verbuggt", "Ich habe ein Problem mit diesem Zug, es schafft mir eine Menge Fehler", dass für mich heißt wie ' die Mod ist total für'n ***** ', schon beleidigend für denjenigen, der die Mod erstellt hat. Zweiten sind sie Rufschädigend für die Mod, wenn sowas in den Kommentaren des Webdiskeintrags oder im Steam Workshop steht. Drittens helfen sie den Modder nicht weiter, den Fehler zu beheben.
    Meldungen wie 'mein Spiel stürzt ab' sind zwar nicht beleidigend, aber helfen auch nicht weiter bei der Fehlerbehebung.


    Was mich auch stört ist, dass Modbeschreibungen nicht gelesen werden und sofort eine Fehlermeldung geschrieben wird. Ich gehöre zwar auch zu den Leuten, die neue Geräte sofort austesten ohne die Anleitung zu lesen :) , aber wenn was nicht läuft, wie erwartet schau ich dann schon mal nach.


    Daher die Bitte, wenn etwas nicht läuft, wie es soll.

    • Lest die Modbeschreibung durch. Auch die Kommentare in der Webdisk bzw. Steam-Workshop
    • Ladet die neuste Version der Mod runter. Wenn ihr die neuste schon habt, ladet diese nochmal runter und installiert diese neu.
    • Wenn in der Modbeschreibung ein Ort steht, wo ihr Fehlermeldungen posten sollt, dann postet sie dort auch hin und bitte nicht in die Webdiskkommentare
    • Erstellt einen Fehlerbereicht, der diese Punkte enthält:
      - Was habe ich gerade gemacht
      - Was sollte passieren
      - Was ist passiert
      - Material wie Screenshots, Error-Log, Fehlermeldung, Liste der benutzten Mods


      Ein Beispiel: Ich habe Zug X im Depot gekauft. Wenn ich Zug X einer Linie zuweise, sollte Zug X wie gewohnt das Depot verlassen, jedoch stürzt das Spiel ohne Fehlermeldung ab. Im Anhang ist der Crash-Log zu finden.

    Danke im Vorraus für alle, die Fehlerberichte, wie hier beschrieben schreiben bzw. Danke an alle die es schon getan haben.

    Der P86 hat ein Update erhalten. Das Update ist hier zu finden.
    Die größte Neuerung ist das neue eigene Sound-Set was @Skyrames erstellt hat (vielen Dank dafür).
    Ich habe (hoffentlich) das DDS-Textur-Problem gelöst. Alle die die No-DDS-Version verwenten mussten können auf die normale neue DDS-Version (1.1) umsteigen.
    Desweiteren gibt es noch Verbesserungen an der Normal- und Metal-Gloss-AO-Map.


    Viel Spaß mit der neuen Version und lasst ein like da, wenn euch @Skyrames's Sound auch so gut gefallen wie mir.

    Hallo,


    wenn ich meine Dirt-Rust-Map auf mein Model anwende, kommen Löcher (siehe Screenshot), wenn ich die Alterung auf maximal habe. Weiß jemand woran das liegen könnte? Ich habe meine CBlend-Dirt-Rust-Maps mit welchen von UG verglichen und konnte vom Aufbau her kein Unterschied erkennen, außer dass meine nicht so intensiv ist. Abschwächen der Farbintensivität schwächt das Problem ab, es bleiben aber ein paar Löcher übrig und Dreck ist dann nur noch auf maxaler Alterung ein wenig vorhanden.

    Ich bin dabei den Stockhomer Pferdestraßenbahnwagen zu konvertieren und bis auf ein paar Kleinigkeiten so gut wie durch. Alle typischen TPF-Features wie Farb- / Logoauswahl, durchsichtiges Glas, Passagiere, Rost und Dreck sind jetzt drin. Desweiteren habe ich die Textur und die Normal-Map komplett überarbeitet (Metal-Gloss-AO gibt's natürlich auch).


    Hier die ersten Bilder

    Das Ding fährt doch mit Stromschiene oder? Das schnellste Stromschienenfahrzeug, was wir im Spiel haben (soweit ich weiß) ist der BR 480 oder BR 474 mit 100 km/h.
    So wäre 90 nicht schlimm, da beide genannten weniger Kapazität haben. Von den 'echten' U-Bahnen, die bei Transport Fever sind fährt keine schneller als 90.

    Die Animation ist ziemlich komplex und besteht nicht nur aus 2 Keyframes.

    Ich habe das Gefühl, dass du die Animation komplizierter machts als sie ist (ich kann mich natürlich irren). Tür schließen und blinken brauchen nicht in einer Animation sein.
    Für mich wären es jetzt drei Teile, die separat Animiert werden und zwar:

    • Die Tür (als Group, in der auch die Lampen sind)
    • Die rote Lampe
    • Die grüne Lampe

    Die Tür brauch dann eben nur 2 Keyframes (bzw. noch mehr, da sie noch ein bisschen aus dem Zug rausgeht)
    Die Lampen müssen sich nur nach vorne und hinten bewegen (oder eben wie du das Blinke realisiert hast)


    In der Tür-Gruppe können dann die Türbewegung und das Blinken über die Events angesteuert werden.
    Du kannst gerne dir die Animation bei dem ET474 anschauen. Der hat auch blinkende Lampen beim Türschließen.

    Nach Tabellenposition sollte es da keinen Inkompatibilitäten geben :D . Hast du auch die No-DDS-Version ausprobiert? Mein Texturkonverter hat bei konvertieren ein wenig mist gemacht, was gerade ATI-Karten nicht gut verarbeiten können.

    Zu 4.) Einen Maschendrahtzeun würde ich als Textur machen. Geländer, wie an diesem Turm habe ich in meinen Projekten ausmodeliert (Textur ist aber genau so möglich).


    Zu 5.) Würde ich als Extra-Objekt machen. Es gibt (glaube ich) einen Modifier, der aus einer erstellten Strebe die Restlichen macht.


    Zu 6.) Nein, die Fenster können aufgemalt werden. Wenn das Geleriegitter als Textur gelöst wird, braucht die Galerie ein eigenes Material. @Enoidblack ich würde die Glasscheiben am Leuchtfeuer nicht ausschneiden. Die dünnen Streben sind leichter aufzumalen als die Fenster auszumodielieren. Das Leuchtfeuer selbst braucht ein eigenes Meterial.

    Schön, dass eine weitere Mod aus dem hohen Norden im Bau ist. Freue mich schon auf den Release.


    Zu 2.


    Mit Alt + S kannst du um einen absuluten Wert skalieren. Ein bisschen das Objekt mit der Maus skalieren, danach sollte auf der linken Seite ein Eingabenfeld auftauchen (siehe Screenshot), in dem du deien Wert eintragen kannst.
    'Offset Even' muss dabei angehakt werden. Alt + S verschiebt alle angewählten Flächen um diesen Wert auf ihren Normalen. Bei komplizierten Formen verhält es sich deswegen anders als das normale Skalieren.

    Versuche mal anstatt den Blender Renderer mal den Cycles Renderer zu benutzen. Der Blendere Renderer macht bei mir auch Komisches und mit dem Cycles Renderer hatte ich auch (gefühlt) ein besseres Ergebnis.
    Ein kleines Tutorial gibt es hier:
    https://www.youtube.com/watch?v=Nsq0jKuMhZE
    Du musst nur bei dem 'Texture Cooridinate'-Node den UV-Ausgang nehmen und nicht wie beschrieben den 'Generated'. Den Mapping Node den er im Tutorial erklärt brauchst du auch nicht.



    Die Objekte sind ja teils Klone vom ersten Wagon

    Das wusste ich nicht. Dann brauchst du auch keine eigene Map dafür.


    Wie läuft das mit den Lichtern?

    Die haben nochmal ein eigenes Material mit eigener UV-Map und auch ein eigenes Mesh. Du kannst diese erstmal ignorieren oder 'nicht an' in die normale Textur malen.

    Haben die 'unsichtbaren' Teile schon eine eigene Textur? Sonst ist es kein Wunder, dass diese nicht zu sehen sind, weil der größte Teile deiner Textur 100% transparent ist. Vielleicht hier schon anzumerken ist, dass du auf die Renderreihenfolge im Spiel achten musst. D.h. der Innenraum und alles was hinter Glas ist, braucht ein eigenes Material (die Textur kann von mehreren Materialien gemeinsam genutzt werden).
    Die Größe deiner UV-Map von den Seiten kommt mir sehr klein vor. Ich würde sie deutlich größer machen, weil sie sonst sehr verwaschen aussehen können und es kaum möglich ist Logos, Schriften Rost und Schmutz anzubringen. Es muss nicht der ganze Zug auf eine Textur. Es reicht eine Textur pro Wagen. Ich habe ein Beispiel von einer UV-Map von meinem P86 angehängt. Vielleicht hilft diese dir.