Beiträge von fred1690

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    @DarkMo: Danke für den Hinweis mit den verlikten Groups. Das hat mich auf die richtige Spur gebracht. Der Fehler lag in der Animation eines Meshs. Ich bin davon ausgegangen, dass dieser Animationsblock erst aufgerufen wird, wenn ein entsprechendes event exsistiert, aber offensichtlich wird der beim Laden des Meshs trotzdem geprüft/geladen.


    Jedenfalls kann ich jetzt weiter arbeiten. Passend zu diesem Thema gibt es hier die ersten verrückten Bilder aus Trainfever, die noch einige Problemchen zeigen.


    Fred

    Hatte logischerweise auch die Animationen im Verdacht. Aber wen ich die events rausneheme - also keine Animationen mehr zuweise, hab ich den Fehler immer noch ... wirklich dubios. Aber wenn die ID intern als Key bezeichnet wird, wäre das ja mal ein Ansatz, um die Dateien nochmals zu überprüfen.


    Fred

    Na wenn ich schon dabe bin, mach ich uch gleich alle Varianten.


    Hab da aber ein nicht so ganz einfaches Problem mit einer Fehlermeldung - siehe angehängtes Bild. Hat da jemand eine Idee woran das liegen könnte. Bzw wo ich suchen darf. Bisher hatte ich ausschließlich konkretere Meldungen.


    Bevor die Meldung kam, hatte ich das ganze schonmal funktionstüchtig in Trainfever intefreiert. Danach gabs Änderungen an der Positionierung der Meshs und den events für die Türanimationen. Ich hab jetzt schon versucht diese Aänderungen rückgängig zu machen, komme aber dem Fehler nicht auf die Spur.


    Fred

    3 Teiler Franken Thüringen Express
    4 Teiler Franken Thüringen Express
    5 Teiler Franken Thüringen Express
    S Bahn Nürnberg
    2 Teiler Moseltalbahn
    4 Teiler Moseltalbahn
    = 6 Züge mit je 2 verschiuedenen Endwagen = 12 Endwagen, von denen einer bereits fertig ist.
    Dazu kommen dann noch 10 verschiedene Mittelwagen. Das macht also insgesamt 22 Fahrzeugsegmente ;)


    Fred

    Einfachste Lösung: entsprechenden Mod neu installieren oder die entsprechende Datei (die als erstes in der Fehlermeldung erwähnt wird löschen. Dann gehen aber savegames nicht mehr. Beim suchen der Datei beachten, dass Mods anfangs direkt im "res" ordner gespeichert wurden. Inzwischen gibt es einen wigenen Ordner für Mods.
    Du sagst zwar, dass du alle Mods gelöscht hast aber da gibt es definitiv noch Überreste.
    Interessat wäre es noch zu wissen, was du gemacht bzw geändert hast bevor der Fehler aufgetreten ist.
    Fred

    Eine Erztextur ist aktuel nicht geplant.


    Ich bin endlich dazu gekommen den Download zu aktualisieren. Konkret hat sich folgendes geändert:
    - neue Kohletrichter für große Bekohlungsanlage - die bisherigen Downloads haben tatsächlich ein veraltetes Modell enthalten =O
    - Fehlerausbesserung große Bekohlungsanlage
    - Fehlerausbesserung bei mehrteiligen Kohlebunker - hatte ich eigentlich schon beim letzten Update ausgebessert, war aber irgendwie immer noch drin.
    - Höhe der Füllplatten angepasst um Stufen zu vermeiden - nochmals ein Dankeschön @wohlstandskind für die Unterstützung
    - große Füllplatte und Schlackegrube werden nicht mehr ausgeblendet wenn man zu nah ranzoomt
    - schmaler Kohlebunker muss nicht mehr auf Gleis platziert werden - da ist mir ne Zahl verrutscht gewesen und in meinen Tests ist mir nichts aufgefallen. Hat sich auch noch keiner der Schönbauer hier beschwert.
    Download: modulares BW für Dampfloks


    Da ich inzwischen ein Spiel habe in dem ich zum ersten Mal mein BW tatsächlich umfangreich nutze (und nicht nur kurz teste), fallen mit jetzt Schritt für Schritt die ganzen Fehler auf :D


    Fred

    Die Arbeiten am 3D Modell sind jetzt erstmal abgeschlossen. Kann mir aber gut vorstellen, dass ich an einige Details nochmal ran muss, aber das wird sich erst zeigen, wenn der Zug eine passende Textur hat.
    Jetzt steht erstmal das nicht so spaßige UV Mapping an. Weil man davon bekanntermaßen nichts sieht, gibt es einfach nochmal ein nettes Renderbild des fünfteilengen Zugs.


    Fred

    Das ist nur der Eintrag in der .mdl - so wie du es oben schon geschrieben hast (Der Befehl "fakeBogie" und die 3 Zahlenwerte sind alles). Hat also nichts mit Blender zu tun und kann einfach nachträglich hinzugefügt werden. Dehalb heißen die ja auch fakeBogie, weil sie nicht aus dem 3D Objekt hervorgehen ;)


    Edit: Um das nochmal zu verdeutlichen:

    Code
    fakeBogies = { 
                            { group = 6, position = 8.7, offset = 0 }, 
                            { group = 6, position = -6.6, offset = 0 },
                        }


    In diesem Fall wird die Gruppe "6" an den Punkten 8,7 und -6,6 (jeweils die x-Koordinate) fest mit der Straße oder eben den Gleisen verbunden. Die Zahlenwerte stimmen jetzt natürlich noch nicht für dein Motorrad - es geht mir nur um das Prinzip


    Fred

    Na mit meinem bescheidenen Wissen würde ich das so lösen: Die Lenkgruppe bekommt 2 fakebogies. Eins am vorderen und ein am hinteren (also Verbindung zum Rahmen) Ende. Denn in meiner (Zug)-Welt braucht eine gruppe 2 Drehgestelle, um eindeutig auf der Straße zu sitzen. Dann gibst du dem Rest des Bikes auch noch 1-2 Fake Bogier. Das erste genau an der gleichen Stelle wie das hintere der Lenkachse und ein weiteres evtl. am Hinterrad. So würde ich das machen. Sicherlich nicht die eleganteste Lösung, aber das müsste funktionieren. Hab erst vorhin den Talent 2 zum fahren gebracht und mich da zum ersten mal mit diesen Fakebogies beschäftigt - wenn man das erst mal verstanden hat, ist es kinderleicht :D


    Fred

    Wenn sich das Rad um die falsche Achse dreht liegt das an einem fehlerhaften Koordinatensystem. Nachdem das Rad in Blender richtig positioniert ist, muss man über Object -> apply -> rotation dafür sorgen, dass die Achsen des lokalen Koordinatensystems in die gleiche Richtung zeigen wie die globalen.
    Falls sich allerdings das ganze "Drehgestell" falsch bewegt, müsste sich hier mal jemand melden, der etwas mehr Erfahrung mit den fake bogies hat :D


    Fred

    @lol515: Bilder hab ich jetzt im Netz schon haufenweise gefunden. Auch hab ich mir im örtlichen Bahnhof die Fahrzeuge mal etwas genauer angeschaut, weshalb ich eigentlich schon recht gut versorgt bin. Aber wenn du deine Unterstützung hier schon anbietest, stell ich gleich mal meine Wunschliste auf :D :
    - Bilder von den Dachaufbauten wären für die Texturerstellung hilfreich - das wird wohl aber recht anspruchsvoll, da man Züge in Realität ja nur selten von oben betrachtet
    - Auch für die Texturerstellung wären Bilder der seitlichen Beschriftungen an den Wagen/Triebköpfen praktisch. Da gibt es dann auch gleich die Frage an die Experten, wie die einzelnen Wagen/Teile des Zuges numeriert sind - da blicke ich noch garnicht durch. Leider stehen die Nummern so groß drauf, dass man sie in TF aber problemlos lesen kann.
    - Ein Bild mit den eingeschalteten Rücklichtern für eine entsprechende Textur.
    - Bilder von den Drehgestellen als Texturvorlage


    Damit genug gefordert, jetzt gibt es wieder den aktuellen Stand:
    Die Front ist bereits fertig. Anbei einmal die Variante mit Frontschürze und "Puffererstaz" und die "fränkische" Bauart mit Schneeräumer.


    Fred