Beiträge von pdca_cycle

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    @Estor Ja, die hab ich mir schon angeschaut. Ein paar Details hab ich schon für die NT-Version übernehmen können und ich hab auch gesehen, was an meiner Originalversion an manch einer Stelle so falsch ist. Gerade bei den Abgasrohren und der Klimaanlage, hab ich mich schon bisl vertan.

    Ich hab vor paar Wochen beschlossen, mich selbst mal am Modding zu versuchen. Blender hab ich noch nie benutzt und Photoshop kann ich auch nur rudimentär bedienen, dafür aber programmieren. Also super Voraussetzungen! :D Als Zielobjekt hab ich mir die Baureihe 612 (1997) rausgesucht. Da ich leider an der Umsetzung der eigentlichen 612er in einigen Details nicht so richtig voran gekommen bin, hab ich ein "kleines" Nebenprojekt aufgemacht. Dieses nennt sich Baureihe 612 (NT) wird ist eine fiktive Refit-Version des realen Dieseltriebwagens.


    Die NT-Variante (kleine Anspielung auf Windows NT^^) besitzt komplett neue Dachaufbauten inkl. neuer Klimaanlage, eine veränderte Front, neue Seitenscheiben, neue und mehr Zugzielanzeigen und effizientere/stärkere Motoren. Das 3D-Modell ist soweit fertig, die Einbindung an TF klappt auch, "nur" die Textur muss noch fertiggestellt werden.


    Geplante Daten für TrainFever:

    Höchstgeschwindigkeit180 km/h
    Gewicht100 t
    Leistung2 x 710 kW
    Zugkraft2 x 125 kN
    Preis4,4 Mio.
    Betriebskosten620 k
    Verfügbarkeitab 2018
    Kapazität40


    Der Zug wird mit zwei Texturen ausgeliefert, einmal die Regio-Variante:



    und einmal die IC-Variante:



    Mein größtes Texturproblem sind noch die Scheinwerfer (hier noch auf einem älteren Bild, aber besser ist es immer noch nicht.). Jemand ne Idee wie ich die hübscher hinbekomme?:


    [Blockierte Grafik: http://mtrv.files.wordpress.com/2015/02/br612nt_3.png]



    ToDos vorm Release:

    • Scheibenwischer neu positionieren
    • Scheinwerfer hübsch machen
    • Position der Rauchpartikel ändern
    • Textur komplettieren
    • Normal-Map erstellen
    • Problem mit dem Rauch lösen

    Falls jemand Tipps für die Textur hat, immer her damit. ;)

    Zitat

    Fragen:Könnte es sein, dass TF selbst mit 2GB Grafikspeicher nicht zufrieden ist?


    Ich nehm an, dass TF einfach den Grafikspeicher voll knallt, um so wenig wie möglich Grafiken nachladen zu müssen. Und diese Texturfiles fressen ganzschön Speicher...


    Zitat

    Falls es bei euch weniger Grafikspeicher frisst als bei mir: Habt ihr ggf. eine Idee woran das liegen könnte/Wie ich das fixen könnte?


    Hast du Mods benutzt?


    Zitat

    Es wird nach nun 3 Jahren einfach mal wieder Zeit Windows neu zu installieren!


    Zu Windows XP-Zeiten war das tatsächlich ab und an notwendig (wobei XP mit jedem Service Pack langsamer wurde), spätestens mit Windows 8.1 (und eigentlich schon seit Windows 7) ist sowas komplett überflüssig, wenn man seinen PC nicht gerade mit Ad- und Sypware lahmgelegt hat.^^


    Generell ist die Frage, was du jetzt mit den Messungen sagen willst? Das TF ein paar Performance-Probleme hat, ist hinglänglich bekannt und auch, dass hauptsächlich die CPU, bzw. die Lastverteilung auf selbiger ein Problem ist (das mit dem aktuellen Patch ja schon stark abgeschäwcht wurde). Das das Spiel manchmal ruckelt, ist halt so, das liegt aber weniger an deinem PC als an TF selbst.

    Dazu fällt mir ein schon etwas in die Jahre gekommener Spruch ein, auch wenn's bisl böse klingt:
    "Was nützt Intel inside, wenn Trottel outside." :D


    Dass OSI-Layer 8 der Hauptgrund für Probleme in der IT ist, wird sich wohl kaum noch ändern lassen. Kann man sich eigentlich nur "schön spielen" und gut, dass das mit TF jetzt wieder geht. 8)

    Wenn man Zeit hätte, könnte man ja mal das Paper von Basil Weber lesen, dass auf train-fever.com unter About verlinkt ist. Vielleicht steht da genaueres drin ;)


    Danke für den Tipp. Hab die Paper noch nicht gelesen, aber das eine Video sieht recht interessant aus:


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    Das sieht arg danach aus, als wäre in TF das gleiche Prinzip für das Stadtwachstum implementiert und auch die 3D-Darstellung im zweiten Teil kommt mir verdächtig bekannt vor. :D Man achte zudem auch auf die fps Zahlen am Anfang. Die schwanken schon brutal. Da wird also einiges berechnet.

    Das ging ja dann echt fix mit nem neuen Patch. Freu mich auch über die Ankündigung des Sandkasten-Modus. Das sollte ja dann endlich die Kritiker besänftigen und auch beweisen, dass den Jungs doch etwas an den Usern liegt und sie nicht die geldgeilen Amateure sind, wie sie einige (v.a. im offiziellen Forum) gerne darstellen.

    Das Problem ist aber, dass die Mods als Werke urheberrechtlich geschützt sind. Du kannst nicht einfach Teile des Mods umändern und das irgendwo reuploaden, was bei nem Repository ja automatisch passiert. Das geben die derzeitigen Lizenzierungen nicht her. Derzeit müsste jeder Modder bei jedem einzelnen Mod zustimmen, dass die Community Teile des Mods ändern darf. Daher meinte ich, dass die Lizenzierung ein wichtiges Problem ist, das geklärt sein muss, damit du überhaupt nen Prozess dazu realisieren kannst. ;-)

    Die 3 ist ne coole Idee, seh's aber wie Xanos. Das ist schwer umsetzbar. Dafür bräuchte es ne einheitliche OS-Lizenzierung der Mods, die das zulässt, z.B. CC-BY-SA oder GPL. Dann könnte man nicht mehr gewartete Mods einfach forken und reuploaden. Nur wird sich an der jetzigen Art der Lizenzierung nix ändern. Teilweise dürfte das z.B. beim ICE auch gar nicht gehen, den unter GPL zu veröffentlichen.

    Den gleichen Effekt kriegt man auch, wenn die Wegfindung nicht einen Spielmonat Zeit hätte, sondern zwei. Das wäre glaube einfacher. Da ist nur die Frage, welche Auswirkungen das auf das Spiel hätte.


    Ansonsten einfach mal abwarten ob und wie viel UG an der Berechung noch optimieren kann. Hoffe ja, dass sie auch nach dem DLC (auf das ich mich schon freue) weiter an dem Spiel arbeiten, vllt. noch bis Sommer/Herbst, je nachdem wie viel Geld noch reinkommt.

    Ich glaub wir beide definieren unter Simulation etwas anderes. Für mich ist ne Simulation etwas, was halbwegs noch was mit Realität zu tun hat und nicht nur so aussieht. TF sieht aus wie ne Simulation, hat aber ein Simulationsmodell, was mit Realität nicht so viel zu tun hat. Erkennt man an der Tatsache, dass das Hauptkritierium für die Nutzung deines Transportnetzes ausschlißclich die Zeit ist, aber keine Kosten. Und den ÖPVN nimmt man in ländlicheren Gegenden, die TF darstellt, eher nicht weil's schneller ist, sondern billiger.

    Nicht jeder hat nen i7 im Rechner, sondern vllt. nen normalen i5. Soll ich dann nur nen neuen kaufen, weil bei einem Spiel die Performance nicht hin haut? Selbst mit dem fetten i7 schiebt ihr das Grundproblem dieses Spiels nur ein Stück nach hinten, lösen tut ihr es nicht.


    Ich widerspreche: TF ist eine Wirtschaftssimultion und daher ein Simulator!


    Naja, genau genommen ist es ein Spiel aus dem Bereich Transportsimulation mit Modelleisenbahnflair. Es ist aber mehr Spiel als Simulation. Das ist also anders, als z.B. X-Plane, was mehr Simulator als Spiel ist. TF ist für mich keine Wirtschaftssimulation, weil die Wirtschaft hier so rudimentär implementiert, dass sie nur eine geringe Nebenrolle spielt. Es fehlen da einfach extrem viele Dinge. Sag mir z.B. mal wie viel dein Fuhrpark wert ist oder wie viel dein Schienennetz pro Jahr Unterhalt kostet?

    @chrigulix
    Ich hab keine Ahnung, was du mit "automatisches Erkennen der Systemkomponenten und auch die optimale Nutzung selbiger" meinst. Das kriegen aber die wenigsten Entwickler hin, ist auch nicht ganz einfach. Gerade die teilweise völlig verwursteten Notebook-Grafiktreiber sind oft Ursache von Problemen. Da kann der Entwickler nix dafür. In dem Punkt nehm ich UG wirklich mal in Schutz.

    Im Gegensatz zu dem Patch vor Weihnachten, finde ich den aktuellen doch um einiges angenehmer: Mich nervt es zwar immer noch, dass ich keine Hauptsraßen abreißen kann, aber bisher sieht's so aus, als wären die negativen Begleiterscheinungen (Bahnhöfe werden Hauptstraßen etc.) weg. Ist schon mal etwas.


    Zur Performance: Finde ich derzeit spürbar besser. Nur wird das Spiel irgendwann wirklich unspielbar. Damit meine ich den Zeitpunkt, ab wann das Spiel anfängt jeden Spielmonat zu hängen, weil die Berechnungen zu lange dauern. Der Zeitpunkt variiert je nach verwendeter Hardware, Kartengröße und persönlichem Gefühl. Wenn wir mal ehrlich sind, kann aber niemand die Performance-Probleme des Spiels leugnen. Sie sind da. Nur das Empfinden eines jeden Spielers ist anders. Der eine hat kein Problem damit, wenn ein Spiel mal 2-3 Sekunden hängt - für den anderen ist das schon untragbar.
    Ich hoffe, dass es UG schafft, die Performance weiter zu verbessern. Nach Xanos Post zu urteilen, hängt es ja hauptsächlich an der Wegfindung. An dem Punkt stell ich mir allgemein die Frage, ob es sinnvoll war, TF so realistisch auszulegen, dass man jeden Sim und jedes Gut einzeln berechnet. Hier kommt man einfach zu schnell an den Punkt, an dem die Berechnung zu komplex wird. Mir persönlich ist es vollkommen egal, ob da jetzt jeder Sim einzeln berechnet wird oder das Spiel nur so tut und im Hintergrund die Berechnung nur für jeden 10. macht. In dem Punkt gefiel mir der Ansatz von SimuTrans und OpenTTD besser. Hier langweilt sich der Prozessor noch mit der zehnfachen Menge an Fahrzeugen, so unrealisitsch die Berechnung vllt. dort auch ist. Aber TF sollte ein Spiel sein und kein Simulator.

    Dann will ich auch mal was zum Thema beisteuern: Die für mich beste Alternative-Rock-Band der 00er-Jahre, mit leider viel zu kurzer Lebensdauer: Audioslave


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    So, ich hoffe mal, man erkennt, was es werden soll. Ich bastel da schon bisl länger dran. :)


    https://mtrv.files.wordpress.com/2015/01/br612_preview_2.png


    https://mtrv.files.wordpress.com/2015/01/br612_preview.png


    Wird noch ne Ewigkeit dauern, bis daraus ein fertiger Mod wird, aber hoffentlich am Ende halbwegs brauchbar. Ist übrigens mein erster Versuch mit Blender etc. ne Mod zu erstellen. Erwartet also nicht zu viel. :D


    Leider fehlt mir ne gescheite Zeichnung von Seiten und Frontansicht (die, die ich hab, ist ungenau und z.T. falsch) oder zumindest Bilder, die nicht in der Perspektive verzerrt sind. Hab gerade die Rundungen ziemlich raten müssen. Falls da jemand Material hat und mir zur Verfügung stellen kann, das wäre echt super.


    Edit Goya: Externe eingebettete Bilder entfernt. Bitte beachten: Externe Bildeinbettung

    Wenn ich das in der Aufzeichnung vom Teamspeak-Event letzte Woche richtig mitgekriegt hab, hat Mikael von UG Fahrplänen (nannte er glaube time tables?) eine Absage erteilt?


    Damit hätte sich das Thema eh erledigt. Was ich jetzt nicht so tragisch fände.

    Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, gibt es in Anno 1404 und Civ IV eine reale Uhrzeit, die im UI eingeblendet ist bzw. werden kann. Daher ist das gar nicht mal so abwegig. Brauch ich jetzt persönlich nicht, aber jeder wie er mag. 8)