Beiträge von HansVader
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Da fällt mir noch ein:In deinem Bild oben hat sich ein Fehler eingeschlichen.
Bei Fahrbegriff 6 (zweimal orange übereinander) ist das Vorsignal immer dunkel.Danke für diese Information. Für das nächste Update habe ich zumindest eine Version mit komplett dunklem Vorsignal hinzugefügt, dann passt dies auch. Ich überlege mir dann noch, ob ich die anderen Vorsignalversionen zum Fahrbegriff 6 behalte oder lösche.
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Falls du du es noch nicht bemerkt hast, die Türfunktion der NPZ Trieb- und Steuerwagen ist irgendwo verloren gegangen.
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Tatsächlich hat Lami13 ein Mesh mit einem zweilinsigem und ein weiteres Mesh mit einem dreilinsigem Hauptsignal beigefügt (siehe auch hier), welche aber in seinen Mods keine Verwendung finden. Die sind also durchaus machbar. Meshes für Vorsignale und Kombinierte Signale hat @Citarofahrer für mich erstellt, die halt aber im privaten Rahmen bleiben, solange ich nichts von @Lami13 höre.
Die dreilinsigen Signale gibt es als GRRDie sind tatsächlich enthalten.
Nach solchen "versteckten" Versionen zu suchen, wäre mir nie in den Sinn gekommen. Und das Signalpack wird noch grösser. 
Die privaten Version sind in dem Sinne also Mesh-Veränderungen? Ja dann gehen diese für eine Mod zu Mod nicht.
Es gibt Signale mit grr oder grrg? Wofür braucht es 2 rote Lichter?
Ich meine bisher eher GRGO gesehen zu haben als andere. Das ist wahrscheinlich Streckenabhängig.
Du hast mir zumindest mit der Übersicht bezüglich den Versionen geholfen. Jetzt muss ich mir aber definitiv überlegen gewisse Versionen ausschliessen, oder nur in reduzierter Form hinzuzufügen.
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Nur die Durchfahrtsgleise zu elektrifizieren geht, aber dafür musst du die flexible Station nutzen, weil da die Durchfahrtsgleise nicht Teil des Bahnhofs sind. Aber wenn du, wie ich vermute den Güterbahnhof "Cargo Container Station" benutzt, dann geht dies nicht. Da kannst du nur wie andy2612 geschrieben hat den zweiten Strassenanschluss und die Durchfahrtsgleise weglassen und selber Gleise dahinter verlegen.
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Ich arbeite an einer Mod zur Mod für die Typ L Signale von Lami13. Eine erste Teilversion habe ich bereits Veröffentlicht. Nur würde ich auch gerne eine Version mit Signalbrücke erstellen.
Dafür würde ich gerne aus der Signalbrücken Mod (welche Maverick für TPF angepasst hat), den Signalkorb zu meine geänderten mdl-Dateien hinzufügen, damit die Signale an deine Signalbrücke (TPF-Version) gesetzt werden können. Hierfür möchte ich um deine Erlaubnis bitten, den Signalkorb dafür zu verwenden. -
Die erste Teilversion ist Hochgeladen.
Es scheint auch nocht eine ogro Version zu geben.
Es stellt sich also die Frage welche Versionen in welchem Ausmass hinzugefügt werden sollen.
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Da ich vorerst alle Abklärungen getroffen habe. Möchte ich nun konkreter werden. Ich arbeite an einer Mod zur Mod für die Typ L Signale von Lami13. Für die UI-Bilder habe ich mir eine Schablone gebastelt. Die Sache mit globaler Variablen scheint nicht so zu gehen, wie ich es mir vorgestellt habe und ist somit auch vom Tisch.
Falls jemand vielleicht noch etwas zur Bounding für Signale sagen kann oder wie man die Signale aus der ursprünglichen Mod vom Lami13 deaktiviert, dann bitte ich um Rückmeldung. Aber beide sollten nur untergeordnete Probleme sein.
Ich bin da leider noch auf auf ein anderes Problem gestossen. Wie sind die Lichter der Signale jeweils angeordnet, respektive welche Versionen gibt es?
Nachfolgend werden Lichtkonfigurationen von oben nach unten mit den Buchstaben g=grün, o=orange, r=rot beschrieben.Für 4 Lichter gibt es die Version grgo wie sie durch Lami13 veröffentlich wurden. Im Internet habe ich jetzt aber vor allem die grog Version gefunden.
Für 5 Lichter gibt es grgog und gorog. Erst vor kurzem habe ich im Internet auch noch die gogro Version gefunden und zufälligerweise habe ich dieses praktisch zeitgleich am Banhof Bern gefunden.
Für 7 Lichter gibt es gogog+rKann mir jemand der sich besser mit den Versionen auskennt sagen, ob es noch weitere Versionen gibt, respektive ob gewisse Varianten vernachlässigbar selten sind, dass ich sie weglassen kann.
Ich möchte darauf hinweisen, dass ich bloss das vorhandene Material von vom Lami13 umscripte und somit weder Signale mit 3 oder 6 Lichter noch Vorsignale für den Fahrbefehl mit 90km/h erstellen werde und kann.Wenn ich basierend auf den Rückmeldungen zu den Versionen eine erste Teilversion fertig habe, dann sollte es noch Überraschungen geben.
edit auch für kombinierte Signale steht mit kein Material zur Verfügung.
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@HansVader
Wie hast du es denn geschafft, die OpenCut Station unter den Schweriner zu setzen?Wie RPGFabi richtig vermutet ist da bloss ein Tunnel.

Auf beiden Seiten gibt es eine 80m OpenCut Station und mit ein paar Assets sieht es zumindest nach einem einzigen Bahnhof aus. Funktional heisst das natürlich, dass jeweils nur an der Einfahrt gegenüber liegenden Seite gehalten werden kann (falls der Zug länger als 80m ist). Umsteigen (von der einen zur anderen Seite) gestaltet sich da eher schwierig.
Alle Bahnhöfe, die direkt auf der Oberfläche liegen, können mit den entsprechenden Assets verlängt werden und das sowohl auf Brücken, wie auch in Tunnels. Sowohl die Elevated Station wie auch Untergrundbahnhöfe haben hingegen an den Bahnsteigenden einen Zaun oder eine Mauer, was eine gut aussehende Verlängerung verhindert.
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@HansVader sieht geil aus. nur stört mich die Autobrücke. Das ist aber auch das einzig, ansonsten Mega geil

Ich gebe zu, die sieht nicht optimal aus, leider lässt die sich an genau diesem Ort nicht flach bauen.
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Ich habe einen Bug in der "Fortification - walls (Tpf) Festungsbau - Mauern" Mod gefunden.
Getestet habe ich es mit der aktuellen Version von der Webdisk.Beim Tunnelbau bei den Einstellungen U1 und U2 wird die Textur "<" beim Typ "XX" durch die Textur "e" ersetzt. Es wird also die falsche Textur gewählt.
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Wenn es ein kollissionsobjekt ist ...
Scha doch dazu mal in meiner Mod britisch Telefonzelle oder in meiner letzten Mod „Warnkleidung“ dort in der *.con siehst du was ich meine.
collider = {params = {},type = "MESH",} Was sagt mir das über das Objekt? Ist es ein Kollisionsobjekt? Ich möchte im Grunde nur die Möglichkeit das Objekt auch wieder anzureissen verbessern (=Bounding vergrössern), da die Ursprungsmod teilweise zuviel Fummelei verursacht.
Ich sehe in der con deiner Mod lokale Variablen und dann ein Einstellungsmenü. Die lokalen Variablen nützen mir nichts. Ich möchte irgendwo in meiner Mod eine Variable definieren und diese in einer Vielzahl von mdls abrufen können. Und die Einstellungen gehen ja bekanntlich für Signale und Wegpunkte nicht.
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Ich möchte nochmals auf die obigen Fragen (1.Therad) hinweisen. (Was sind die Anforderungen an ein UI-Bild, wie deaktiviert man Signale oder Wegpunkte aus der Ursprungsmod?)
Zugleich sind noch zwei weitere Fragen aufgetaucht- Gibt es irgendwelche Probleme wenn das Bounding (boundingInfo = {bbMax = {},bbMin={}) grösser oder zu gross gemacht wird?
- Kann man für eine Mod globale Variablen definieren und falls ja wie? Ich würde damit gerne, statt grosse Zeichenketten ständig zu kopieren, jeweils nur die Variable kopieren und aufrufen.
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Das kann nicht sein, wenn 2 Dateien gleich heissen dann überschreibt die zuletzt geladene die andere.
Nicht bei Wegpunkten und Signalen. Und wenn ich es schon erwähnt habe, dies begründet auch, warum ich UI-Bilder anpassen muss, weil ich auch angepasst Versionen hinzufügen möchte.
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Die Scripte machen tatsächlich keine Probleme, wenn sie weggelassen werden
Ein Mod zum Mod wird immer nach dem Originalmod geladen, das heißt sämtliche Dateien die in deinem Mod auch vorhanden sind überschreiben die Originalen.
Dies funktioniert leider nicht. Vielmehr gibt es dann zwei Objekte (jenes aus der Ursprungsmod und jenes aus der neuen Mod).
Bezüglich den UI-Bildern ist es notwendig, dass diese angepasst werden, da komme ich nicht herum.
Wenn es sein muss kann sagen um welche Mod es sich handelt, aber ich möchte weder anderen auf die Füsse treten, noch jemandem falsche Hoffnungen machen, bevor ich etwas Handfestes habe. Es gab ja leider zu diesem Thema schon zu viele unschöne Diskussionen hier.
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Du brauchst nur die Brückenmod von JoeFried. Dann baust du mit der Brücke ohne Brückentextur deine Verzweigung. Um diese zu verkleiden gibt es dann 2 Möglichkeiten. Entweder du baust dafür aussen an die Weichen ein Hilfsgleis (dieses reist du nach der Verkleidung wieder ab) und verschiebst alle Elemente an ihre Position. Oder du reist die Innneren Gleise der Weiche ab (diese baust du nach der Verkleidung wieder auf), so dass du von den Aussengleisen deine Brücke verkleiden kannst.
Eine der beiden Wege solltest du wählen, da Gleisassets bekanntlich nicht direkt auf Weichen einrasten. Assets die jeweils von Vorne und Hinten auf die Weiche verschoben sind, sehen insb. in Kurven nicht so schön aus.


