Beiträge von n00b

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Die Ampel an sich, auch wenn sie technisch ja wohl eher ein "Hack" ist, ist ganz nett.


    Zwei Kritikpunkte:


    1. Die obere Ampel sieht mir deutlich zu niedrig aus. Ampeln lassen unter sich mindestens 4,50 Meter Platz.
    2. Die Ampelphase nach "rot" ist nicht "gelb", sondern "rot und gelb". Zumindest in Deutschland.

    Es gab sogar zwei Dämme, der frühere erzeugte die Binnenalster, der spätere die Außenalster. Da der Bedarf für Kornmühlen an diesen Orten aber wohl irgendwann nicht mehr gegeben war, ist das Gewässer jetzt durchgehend, und mit einer Schleusenanlage abgetrennt.

    Die Zahl ist toll - aber genauso ist sie auch fake. Wer sich auf den hinteren Seiten der Mitgliederliste umsieht, findet seitenweise Mitglieder mit Anmeldedaten von "anno" und 0 zählenswerten Aktivitäten. So etwa auf Seite 308 von 334 finden sich die ersten Uraltmitglieder, die aus irgendwelchen Gründen "Punkte" und "Likes", aber immer noch keine zählbaren Beiträge vorweisen. Stichproben ergeben, dass es sich dabei durchaus um aktive Accounts handelt, die aber eventuell nur Galerie-Uploads machen.


    Sortiert man nach Punkten, findet man auf Platz 1 den @Stepke, vermutlich mit Integer-Overflow in den Negativbereich gerutscht, und danach auf den ersten 220 Seiten nur Mitglieder mit 0 Punkten. Das erste 1-Punkt-Mitglied ist hier aufgelistet als @Fanda666.


    220 von 334 Seiten mit Nullnummern - das dürften also allerhöchstens 3400 Mitglieder sein, die sich jemals aktiv in diesem Forum bewegt haben. Und selbst wenn der Messfehler bezüglich der brandneuen Mitglieder, die noch keine Zeit hatten, etwas Zählbares zu tun, groß ist: Mehr als 4000 Mitglieder sind eher nicht anzunehmen.


    Ich mutmaße mal, dass diese ganzen Datenbankeinträge, die hier als Mitglieder gezählt werden, aus Übernahmen der Usertabellen anderer Community-Installationen stammen. Ist aus Convenience-Gründen gegenüber den Usern sicher legitim, aber man schleppt damit halt auch Karteileichen von anno mit.

    Viel dramatischer ist doch, dass der Prellbock etwas neben der Spur steht und eine leicht gruselige Textur für die (dort vollkommen korrekt platzierte :whistling: ) Sh2-Scheibe hat. Zumindest laut Video.

    Das darfst du gern begründen - musst aber das Gegenargument entkräften:


    Zitat aus http://www.stellwerke.de/signal/deutsch/sh.html#sh2

    Die Tafel wird vom Wärter aufgestellt, wenn ein Hauptsignal keine Haltstellungzeigen kann (z.B. Signalflügel klemmt) oder gar kein Hauptsignal existiert,als Deckungssignal von beweglichenBrücken, als Gleisabschlußsignal an Prellböcken an Einfahrstumpfgleisen und an ausliegenden Wasserkränen (hier nur das Nachtsignal).

    Einfahrstumpfgleise liegen hier ja recht eindeutig vor.

    Es gibt offensichtlich zwei Methoden, die ZIPs zu erzeugen: Entweder ist ein übergreifender Hauptordner mit im ZIP drin, oder nicht. Mein Standardvorgehen ist, beim Entpacken des ZIPs einen Ordner gleichen Namens erzeugen zu lassen. Darin befindet sich in der Regel dann direkt der Mod, und der erzeugte Ordner wird einfach ins /mods-Verzeichnis getan.


    Wenn bei der Untersuchung des Ordnerinhalts hingegen ein zweiter GesamtoOrdner erscheint, kommt halt der ins /mods-Verzeichnis.

    Wieso eigentlich nicht?

    Im alten TrainFever wurde durch die Auswahl der Anzahl der Gleise in genau einer Speicherstelle diese Zahl abgelegt und von der Game-Engine als Anzahl der zu bauenden Gleise verwendet. Rein zufällig wurde der Wert aber später im Code nicht mehr auf den "gültigen" Wertebereich aus der GUI-Auswahl geprüft, und obendrein konnte der reguläre Bahnhofsbau-Code auch mit größeren Werten umgehen. Das war insbesondere deswegen möglich, weil die Bahnhöfe im Prinzip alle sehr starr nach Schema F strukturiert waren.


    Wenn du dir allein die bereits existierenden Bahnhofsmods für TransportFever ansiehst, dürfte klar sein, dass eine simple Struktur "Anzahl Gleise plus Länge der Bahnsteige" zur Beschreibung eines Bahnhofs längst nicht mehr ausreicht. Insofern ist festzustellen, dass es wohlmöglich jeweils noch individuelle Speicherstellen gibt, in dem jeder einzelne Bahnhof die Anzahl seiner Gleise (auf Basis der Auswahl in der GUI) speichert - aber es gibt keine zentrale Speicherstelle mehr, mit der das Spiel für alle Bahnhöfe global die zu bauende Gleisanzahl festlegt.


    Man müsste also mindestens für jeden Mod (und dabei vermutlich auch noch in Abhängigkeit zu allen anderen geladenen Mods) diese Speicherstelle individuell herausfinden. Da wäre es mit Sicherheit einfacher, einfach den Bahnhofsmod zu modden und ihm eine passende GUI-Auswahlmöglichkeit zu geben.

    Ich würde meinen: Von erzeugender Fabrik zu konsumierendem Ziel eines Gutes, ohne Betrachtung der Weiterverarbeitung.


    Schließlich muss in jeder Fabrik für die Erzeugnisse ein Abnehmer gefunden werden - und die Umkreissuche ist halt begrenzt, damit das nicht unendlich viel Rechenaufwand erzeugt, bzw. sie ist so begrenzt, dass sie die regulär im Spiel erzeugbaren Karten umfasst (wer sich durch manuelles Bearbeiten die "experimentellen" Kartengrößen freischaltet, handelt außerhalb der Spezifikation des Spiels und sollte sich über solche Nebeneffekte nicht beschweren - erst recht nicht, wenn sie wie jetzt dokumentiert sind).

    Das Spiel sucht nur in einem begrenzten Radius nach Abnehmern. Während das bei den "normalen" Kartengrößen anscheinend kein Problem ist, weil sich dort alle Abnehmer innerhalb der Karte befinden, dürfte es bei extravaganten Konstellationen schon Probleme geben.


    Der Grenzwert aus meiner Erinnerung war um die 30 km (32 km?), wobei ich das Detail, ob es Luftlinie oder Linienweg ist, nicht beantworten kann. Jedenfalls lässt das Spiel keine unbegrenzt langen Güterketten zu.

    Ich würde deiner Aussage widersprechen, dass die Grafikengine auch bei TPF alle unsichtbaren Objekte trotzdem zeichnet.


    Performance killen kann man mit Mods, die unsagbar viel Texturen in den Speicher hauen, und vermutlich auch eingeschränkt mit Modellen ohne LOD. Der eigentliche limitierende Faktor ist aber immer noch die CPU

    100 Meter ist ja auch schon ein deutlicher Abstand zum Bahnhof. Außerdem dürfte es jeweils davon abhängen, welcher Effekt für das Schrankenschließen verantwortlich ist.


    Bei automatisch schließenden Bahnübergängen steht im Bremswegabstand ein Signal, und vor diesem Signal ist der Einschaltkontakt. In dieser Konstellation kann der Zug, der im Bahnhof hält, keine Ausnahmeregelung für den Übergang bekommen.


    In Bahnhöfen kann aber ja auch manuell vom Fahrdienstleiter der Bahnübergang geschlossen werden. Dort wird ja vermutlich auch das Ausfahrsignal erst dann auf Grün gehen, wenn der Übergang gesichert wurde.

    Das dürfte schwierig sein. Grundsätzlich kann man Signale animieren, aber die gehen halt auf Grün, wenn ein Zug da lang will (also wäre die Brücke ständig hochgeklappt), und sie falten auch die Gleise nicht nach oben (was doof aussieht und außerdem Schiffe nicht passieren lässt). Das dürfte auch für alle anderen Elemente gelten, die es im Spiel gibt.

    Problem dabei ist aber, dass hier wieder die Balance zwischen Realität und Spielbarkeit gefunden werden muss. In Realität werden die Schranken geschlossen, bevor der Zug im Bahnhof hält. Im Spiel erst, wenn der Zug den Gleisweg reserviert, also nach der Abfahrt. Damit bleiben die Schranken länger geöffnet und es gibt weniger Stau.


    Ist zwar irgendwie ein Fail, aber eher kein Bug, sondern soll so.

    Mal abgesehen davon muss man es den Leuten, die sich das Spiel über "dunklere Kanäle" gezogen haben, doch nicht noch leichter machen, indem man einen öffentlichen Patch-Stützpunkt anbietet.

    Da der Patch aber erst heute für alle Steamuser live ging, wäre für Gemecker von "gestern" mindestens eine Bemerkung angebracht, dass @mika25 den Betakanal aktiviert hat und sich auf Patch <hier bitte Buildnummer eintragen> bezieht.


    Das mit der Buildnummer ist sowieso immer eine gute Idee, ansonsten sind relative Aussagen wie "Seit dem Patch gestern ist X" nicht hilfreich, wenn gestern zwar ein Patch erschien, aber vorgestern auch, und man selbst nachrechnen muss, welchen Tag "gestern" denn nun meint.

    Hier geht es darum, einer möglichst grossen Bandbreite an Usern einen Beta-Patch anzubieten, um zu schauen, ob er funktioniert, wie er funktionieren soll.

    Vermutlich liegst du da falsch. Es geht darum, möglichst effizient einer relevanten Gruppe von Spielern den Patch zum Testen anzubieten.


    Steam ist effizient. Zum einen (siehe die lange Liste der Fragen, wie man denn an die Beta kommt) verhindert es, dass sämtliche Kunden einen noch unreifen Patch automatisch installiert bekommen, zum anderen erlaubt es schnelle Updatezyklen, vermutlich automatisiert.


    Es gibt zwar grundsätzlich keinen Grund, warum das bei GOG nicht auch möglich sein könnte, aber vermutlich existiert praktisch derzeit einfach nichts, was diese Möglichkeit eröffnen würde.


    Wenn es darum gehen würde, Verbesserungen möglichst allen Spielern anzubieten, wäre das kein Beta-Patch, sondern final. Und bei GOG erhältlich. Und das Geschrei groß, weil er die Weihnachtszeit versaut, weil irgendwas doch nicht geht. UG lernt ja auch dazu - ich erinnere mich bei TF an diverse größere Updates, die direkt live gingen und innerhalb von höchstens einer Woche noch nachgebessert wurden.