Beiträge von n00b

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    Mir fällt vor allem erstmal auf, dass du 10mio Kredit aufgenommen hast, und das kostet dich 150k Zinsen pro Jahr. Da du erst im Jahr 1864 bist, würde ich diagnostizieren, dass du es mit den Startinvestitionen evtl übertrieben hast. Auf "mittel" ist der Kredit mit 1,5% zu verzinsen, das ist langfristig schon heftig, wenn keine Einnahmen entgegenstehen.


    Vor allem hast du Betriebskosten für Eisenbahn in Millionenhöhe, sowie auch Einnahmen aus Fahrzeugverkäufen. In deiner Frage kommt "Eisenbahn" aber gar nicht vor. Vermutlich liegt das Problem nicht bei den LKW.

    Was sagt die Bilanz insgesamt? Klick mal unten links auf den Kontostand und schau dir an, was zusätzlich zu den Betriebskosten der Linie noch abgezogen wird.


    Poste den Screenshot mal hier, wenn du weitere Beratung willst.

    Mein Gefühl ist, dass Erzeugnisse der Fabriken nicht direkt an die Verbraucher der Stadt geliefert werden können. Normalerweise ist eine Stadt auch gar nicht in Reichweite der Fabrik, in dieser Mission sieht es aber ja fast so aus, als ob das ginge.


    Ich hab in der Mission jedenfalls eine kurze LKW-Verbindung von Fabrik/Hafen (wenn schon beides im Einzugsgebiet, dann auch gleich richtig) hin zu einer zweiten Station im Einzugsgebiet von gelber und blauer Bebauung gesetzt, und es hat gut funktioniert (teilweise auch mit Mehrfachtransport hin-und-her derselben Ware, weil Abnehmer auch im Einzugsgebiet der ersten Station sitzen) - was im Prinzip OK ist, die Kunden zahlen die Transportrechnung anstandslos, auch wenn die Güter einen sinnlosen Ausflug zur anderen Station machen.


    Was mich bei dieser Mission total nervt: Die Busstation am Imbiss zum Erwerb des Zugs muss auf der richtigen Straßenseite sein, ansonsten kommt keiner. Und Züge braucht man dringend, sonst stehen die ganzen LKW im Stau.

    Bei Taktproblemen immer auch an die Möglichkeit der Zwangsbetaktung denken: Auf der Hauptstrecke, die von vielen Linien befahren wird, braucht man logischerweise kürzere Blockabstände für einen guten Verkehrsfluss, aber Linien werden ja irgendwo auch mal auf ihr individuelles Gleis schwenken, beispielsweise um als einzige Linie ihre Endstation zu erreichen. Dort kann man durch lange Blockabstände oder eingleisige Linienführung einen Mindestabstand der Züge erzwingen.


    Das sieht auf den ersten Blick natürlich doof aus, wenn der hintere Zug kilometerweit vor dem Bahnhof wartet, bis der vordere Zug endlich den Rückweg antritt - aber was wäre der Vorteil, wenn es anders wäre? Der hintere Zug würde viel schneller den Endbahnhof erreichen und den Passagierwechsel durchführen - mit kaum Leuten, die zusteigen wollen, weil die alle im vorderen Zug sitzen. In der Folge kommt - trotz Extrawartezeit für den Abstandsausgleich - der hintere Zug viel schneller wieder los und wird in der Regel fast leer fahren und rote Zahlen erzeugen. Der optische und gefühlte Nachteil, wenn er irgendwo wartet, weil der sehr lange Block noch nicht frei ist, ist hingegen ein spielerischer Vorteil.

    Ich schätze ja, dass die Kreuzungsprobleme eindeutig von UG gelöst werden müssen - und da Schmalspur für das Spielerlebnis mutmaßlich ziemlich weit unten steht, dürfte das eher geringe Priorität haben. Außerdem hängen ja noch weitere Parameter wie minimaler Kurvenradius mit dran, und Upgradefähigkeit von mehr als den beiden Vanilla-Gleisen (alle diesbezüglichen Mods lassen sich nicht ineinander upgraden derzeit, sondern müssen gelöscht und neu gebaut werden).

    Wäre zusätzlich die Frage, ob das für einen oberflächengebundenen Bahnhof überhaupt ein relevantes Szenario ist. Gibt's die Bauform real? Und wieviel schmaler wäre so ein zweigleisiger Bahnhof verglichen mit den Spezialbauten von @Tom, also z.B dem Mittelbahnsteig.

    Nein, Doppelgleise sind nicht möglich - da lege ich mich jetzt mal fest.


    Mit jedem Einzelgleis legst du die Fahrstrecke fest und bist flexibel bezüglich Weichen - an jeder Stelle. Ein Doppelgleis wäre im Zweifel nur mit Doppelgleisen vernünftig verbindbar, was wiederum bei Weichen Probleme macht, und vor allem beim Anschluss an Einzelgleise und an Bahnhöfe.


    Wenn du dir zum Beispiel mal die Schmalspurgleise anschaust: Die kann man vollkommen alleine für sich prima verlegen, und sie gehen auch perfekt parallel zu Normalspurgleisen, aber wehe, du willst eine Kreuzung bauen: Das Spiel kombiniert nur die Fahrweglinien, baut an der Stelle der Kreuzung aber statt Schmalspur ein Normalspurstück.


    Ich hielte es zwar grundsätzlich für denkbar, dass man dieses Darstellungsproblem in den Griff bekäme - vor allem, wenn wir hier von Schmalspurinhalt geradezu erdrückt würden - da die Gleisparameter sich ja eigentlich nur in der Spurweite unterscheiden. Allerdings ist das Extraaufwand, von dem das Vanillaspiel absolut Null Effekt hätte - steht dementsprechend vermutlich eher weiter unten auf der Liste.

    Also was den Realismus angeht, sollten eigentlich die LKW (ich beziehe mich nur auf Güter) deutlich geringere Kapazität haben im Vergleich zur Bahn.


    Aktuell ist der 40-Tonner mit einer Kapazität von "80" in der MDL ausgezeichnet (im Spiel 20 Stück). Der Lategame-Güterwagen Hbi hat nur eine Kapazität von "52" (im Spiel 13 Stück).


    Reale 40-Tonner kriegen, wie schon erwähnt, so ca. 24 Tonnen Fracht mit, als Volumen bis zu 100 m³, oder in Europaletten ausgedrückt: 34 Stück. (Beispiel)


    Reale Hbbins sind etwas größer (116 m³) und kriegen (je nach zu befahrender Strecke) 26 bis 30 Tonnen zugeladen, oder 40 Europaletten. (Beispiel) Und das sind nur die "kleinen" zweiachsigen Wagen - ein Habbiins-14 kriegt bis zu 65 Europaletten geladen in 173 m³ Volumen, mit maximal 64 Tonnen.


    Daraus folgt: Entweder sind die LKW zu groß, oder die Waggons zu klein. :/


    Oder das ist alles Absicht und dient der Spielbalance - wer weiß das schon so genau... :evil:

    Und ich möchte betonen, dass die Einstellbarkeit von Signalen im Parametermenü eine wirklich feine Sache werden wird - ich freu mich schon jetzt immer, wenn ich die Signaltafeln über diesen Weg konfigurieren kann. :)


    Insofern lohnt sich das Warten - so Signale nur halbfertig präsentiert zu bekommen, oder alternativ wieder diese ewigen Scrollräderdrehungen zu vollführen ist ziemlich nervig. Und das alles nochmal zu machen, wenn die Konfigurierbarkeit endlich eingebaut ist, weil man alles abreißen und neu bauen soll, ist doch auch doof.

    Jansch: Ich habe drei Dinge an deinen Tunnelportalen festgestellt:


    1. Sie beeinflussen die Baukosten von Tunneln, machen diese deutlich günstiger, als der Vanillatunnel (spiele ab 1850, Bauzeit war etwa 1870/75).
    2. Die Bounding Box zumindest beimWeilburger Tunnel stimmt nicht, das Portal wird immer schon nicht mehr gezeichnet, wenn der Tunnelausgang sich in Richtung Bildschirmrand bewegt.
    3. Der Weilburger Tunnel hat eine unschöne Rückwand, die bei der Mitfahrt die Ausfahrt aus dem Tunnel komplett blockiert.


    (Weil die anderen Tunnel noch zu modern für das Spiel sind, konnte ich die letzten beiden Punkte nur an dem einen Tunnel festmachen.)


    Vielleicht kannst du ja zumindest die BBox und den Kostenfaktor korrigieren, ich vermute, das sind nur Textdaten in den .mdl-Files.

    Entscheidend ist ja auch nicht, dass vorne viele Produkte in die Kette reingetan werden, sondern dass sie hinten in ausreichender Anzahl rausgetan werden. Man braucht also weiter hinten in der Transportkette immer leicht mehr Kapazität, als vorn, ansonsten staut sich (wenn auch subtil) die Warenkette irgendwann.


    Manche Fabriken haben dagegen Selbstregulierung eingebaut: Das Stahlwerk erzeugt nur dann zwei Stahl und eine Schlacke, wenn das Ausgangslager aufnahmefähig ist. Ansonsten wird aus denselben Rohstoffen nur ein Stahl erzeugt - das ist nur die Hälfte des Stahls und keine Schlacke für Baumaterial, mithin also relativ dramatisch, wenn man auf das Zeugs angewiesen ist. Und alles nur, weil man das Stahlwerk mit zuviel Eisenerz und Kohle beliefert hat.

    Bei nur einer Linie wird eine Güterart bevorzugt abtransportiert, da LKW ja nur einen Typ laden können. So zumindest meine Beobachtung im Pferdefuhrwerk-Zeitalter. Macht bei Vieh/Getreide nix, weil beides zu Lebensmittel werden soll.

    I think the game is splitting the road into segments for a reason: All stops only cover a certain area measured in street segments, so if you'd be able to build one single piece of road as a single segment, you could serve the whole map from only one bus stop.


    Also, multiple segments do attach themselves better to the landscape contours.


    I do not know a way to quickly delete a bunch of road segments in one go.

    Oberleitung und Hochgeschwindigkeit sind aber schon im Vorgängerspiel getrennte Dinge gewesen - und auch sinnvoll, da Hochgeschwindigkeitsgleise auch ohne Oberleitung eine höhere Kurvengeschwindigkeit bieten, als die normalen Holzgleise. Das will man vielleicht nutzen.

    Also Sinn ergibt sich schon irgendwie, wenn man betrachtet, dass sowohl das Nutzen eines freien Gleises bei Belegung des eigentlichen Gleises durch eine andere Linie als auch die durchaus üblichen Wendemanöver am Endbahnhof (Zug wartet abfahrbereit auf Gleis 1, während der Gegenzug die Endhaltestelle auf Gleis 2 anfährt - und einen Zug später exakt umgekehrt) durchaus reale und sinnvolle Vorbilder hat.


    Andererseits ist die Linienführung in TPF (so wie schon in TF) halt unflexibel, und aus spieltechnischer Sicht macht ein abfahrbereiter Zug auf Gleis 1 absolut keinen Sinn - warum fährt der denn nicht einfach schon los, wenn die Passagiere (oder die Ladung) aufgenommen wurden, warum wartet er auf den Gegenzug? Fahrpläne sind halt auch nicht implementiert.


    Die einzige Lösung für "Zug kommt auf Gleis 2 rein und fährt wieder auf Gleis 1 raus" ist das Spitzkehren-Mod von @Tom Spitzkehre / Railway Zig Zag - das kann man hinter den Bahnhof packen und damit die sogenannte "lange Wende" realisieren. Im Nahverkehr ist ja hinter der Endhaltestelle üblicherweise noch Abstellbereich für wartende Züge.

    Vielleicht klappt eine Konvertierung ja doch irgendwann mithilfe einer automatisierten Skriptdatei oder so ähnlich - dann würde man Originalmod plus Skript zusammenpacken.


    Andererseits: Das Reiterstellwerk als Depot ist überholt - da gibts mittlerweile ja die Möglichkeit, Asset-Gebäude zu platzieren. Das Prellbock-Depot existiert ebenfalls schon für TPF.


    Und zu den Ringlokschuppen ist zu sagen, dass deren Textur und Erscheinungsbild sich mittlerweile auch etwas altbacken anfühlt, weil die Modder seitdem unheimlich viel Erfahrung dazugewonnen haben.


    Die gute Nachricht wäre: @Jansch plant an mindestens einer Drehscheibe, siehe Lokschuppen für TPF