Beiträge von n00b

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Ich habe da ja immer noch die Vermutung, dass das eine Anforderung durch Steam ist. Errungenschaften werden ja bei Steam gemeldet, und vielleicht wollen die nur, dass sowas für Originalspiele funktioniert, ohne dass sich jemand das Schwierigkeitsniveau durch Mods senkt.


    Jedenfalls gibt es IMHO nur zwei relevante Erfolge, die man freispielen sollte (1900 und 1950 erreichen), da man damit die Startjahre auch für gemoddete Spiele aktiviert. Alle anderen Errungenschaften sind IIRC Deko.

    Letztendlich muss sich ein Modder für exakt EIN reales Transportmittel, also eine Zugmaschine, einen Auflieger, einen Anhänger entscheiden und den modellieren. Deshalb ist es notwendig, sich irgendwann mal auf EINE reale Vorlage festzulegen, denn alles andere wäre unnötiges Mischmasch.


    Natürlich kann man Zugmaschinen mit Aufliegern kombinieren, aber wenn man diverse Teile eines Aufliegers von verschiedenen Bildern unterschiedlicher Modelle zusammenfügen soll, wird's schief - das funktioniert auch in der Realität nicht, sowas schweißt keiner "mal eben" zusammen.

    @Balu_1182: Die vierspurige Straße hilft nur bedingt. Straßen erlauben den Wechsel von der rechten zur linken Fahrspur nur, wenn ein Übergang von zwei- auf vierspurige Straßen existiert. Eine vierspurige Ladestation, die man anbindet, hat bei vierspurigen Straßenanbindungen also weitreichende Auswirkungen auf die Wahl der Fahrspur für die LKW, die dorthin sollen. Das ist bei Gütern allerdings weniger relevant, weil es in der Regel pro Linie nur zwei Stationen gibt: Einladen und Ausladen.


    Für Personentransport ist die Sache aufgrund der diversen Zwischenhaltestellen schwieriger. An vierspurigen Straßen muss die Haltestelle an der rechten Fahrbahn sein, weshalb der Bus auch nur auf der rechten Fahrspur zur Station kommen kann. Die rechte Spur dort teilt er sich aber immer mit den Trams. Und wenn es keinen Weg von der rechten Spur zu einem Bushalt gibt, sondern nur von der linken Spur, wird der Linienweg absurde Umwege nehmen, um an einer Kreuzung von einer zweispurigen Straße auf die linke Spur zu kommen (ist bei der XXL-Tram-Bus-Station nicht der Fall, aber bei Moderner Tram- und Busbahnhof, siehe Diskussion des Patches in Blau auf der Downloadseite).

    Running overlapping lines has no advantages from the game mechanics standpoint. Any person or cargo item chooses it's used lines on departure from home/production, and will not deviate from this. So running a line in parallel that has not been chosen initially will never be used even if that line is leaving first.


    Instead, the choice will depend on the frequency of either line for all cases where both lines will reach the destination. You will end up having two lines in parallel, one running slightly less often than the other and thus not being used, and the other overcrowded. Having only one line would be better in this case.


    In general, the game does not support any "just take the next bus that goes in the correct direction", so it is impossible to implement lines such as A-B-C-D and additional B-C to transport the increased inner traffic.

    Das Problem ist: Die Frager kriegen ja ihre Antwort - Dinge mehrfach fragen funktioniert also. Und die Aufreger regen sich auf und kriegen Blutdruck, und der verbale Schlagabtausch füllt ganze Seiten, anstatt dass themenzugehörig Bilder gezeigt werden.

    8 Gleise Kopfbahnhof sind ja aber nun keine so große Herausforderung, oder? Die Kunst dürfte darin bestehen, dass es mindestens ein Überwerfungsbauwerk gibt, und sorgfältig geplante Linienführungen.


    Alle realen, mir etwas genauer bekannten Kopfbahnhöfe (Hamburg Altona, München) haben irgendwo eine höhenfreie Kreuzungsmöglichkeit verbaut. Alternativ empfehlen sich mindestens zweigleisig kreuzende Fahrstraßenmöglichkeiten.


    Auch links befahrene Abschnitte wären denkbar: Das Gleisdreieck der S-Bahn in Hamburg zwischen Altona, Diebsteich und Holstenstraße wird auf der Verbindung Holstenstraße-Altona quasi im Linksverkehr befahren. Der Grund dafür dürfte vor allem an der seit jeher geplanten Linienführung in Altona liegen: Die S-Bahn von Holstenstraße endet dort und soll Umsteigemöglichkeiten zu den S-Bahnen anbieten, die in Altona durchfahren (S1 von/nach Bahrenfeld und S3 von/nach Diebsteich. Der Linksverkehr spart außerdem eine kompliziertere Variante der Überwerfung, da nur ein Gleis über alle anderen geführt wird.

    Also, Bandions E44 hat beispielsweise dieses Soundset:


    Code
    soundSet = { name = "train_electric_old", horn = "vehicle/train_steam_old/steam_horn_20.wav" },

    Ganz eindeutig Sound von "der alten Elektrolok" zusammen mit "dem Pfeifgeräusch 20 der alten Dampflok".


    Auf der anderen Seite ist es alleine schon ein Mordsaufwand, die optischen Anforderungen an ein Modell korrekt hinzukriegen, aber man will ja nicht nur ein LOD und 2K Textur, sondern noch mindestens ein weiteres LOD für die Ferne, keine superriesige Textur, korrekte Metadaten, passendes Balancing von Preisgestaltung, Anfahrzugkraft und Leistung etc...


    Die Gestaltung eines Soundsets erfordert noch mal komplett andere Fähigkeiten und vor allem urheberrechtlich einwandfreie Quellen für Tonmaterial.

    It would be great if TFMM could handle maps as well as the regular mods, but this hasn't been implemented as of today (version 1.0.170). So you have to do it manually.

    Was den Rohstofftransport angeht: Man nehme diejenige Rohstoffquelle, die am weitesten von der verarbeitenden Industrie weg ist, aber noch innerhalb des Zeitlimits beliefert werden kann.


    Das hat zwei Vorteile: Zum einen bringen längere Lieferwege mehr Gewinn, zum anderen bedeuten längere Lieferwege einen langsameren Takt (der bei Waren nur insofern relevant ist, dass die Lieferung innerhalb des Zeitlimits geschehen muss), also sammeln sich mehr Güter an und erfordern längere Züge, und die wiederum sehen dann schöner aus.


    Und was die ÖPNV-Verluste angeht: Du musst Linien nicht abreißen, nur weil sie rote Zahlen schreiben. Der Sekundäreffekt einer Buslinie ist ja, dass er Passagiere in die Züge lockt, weil die dann mit dem Bus insgesamt ausreichend schnell an ihr Ziel kommen - und Züge brauchen ja auch Passagiere, damit sie Gewinn machen. Mit dem Abschaffen der Busse und Trams entziehst du den Zügen Fahrgäste und senkst deren Gewinn.


    Außerdem ist Takt so ziemlich alles. Welchen Takt hatten deine Busse?

    Also hier mal der Versuch der korrekten Wahrnehmung des ersten Beitrags. Ich nehme die Schilder, die irgendwo in TF sinnvoll sein könnten:


    101 (allgemeine Gefahrstelle)
    120 (beidseitige Verengung) :thumbup:
    124 (Stau)
    151 (Bahnübergang) :thumbup: - liebend gern mit den Baken! ;)
    245 (Bussonderfahrstreifen)
    274 (zulässige Höchstgeschwindigkeit) vermutlich in den Abstufungen der Straßenhöchstgeschwindigkeit, also 30, 50, 60, 80, 100?
    274-1 (30-Zone)
    274-2 (30-Zone Ende) (beide optional)
    357 (Sackgasse) :thumbup:
    421 bzw. 422 (Wegweiser für LKW)
    432 (Wegweiser zu Zielen mit besonderer Verkehrsbedeutung: "Bahnhof" - muss doch fast automatisch!)


    610 (Leitkegel) wäre auch nett. :)

    Es geht doch darum, dass die ganze Spielmechanik darunter leidet. Ich habe zum Beispiel eine Produktionskette, die 5 Städte mit Gütern beliefert. Die Industrien die da angeschlossen sind, dümpeln alle bei 219 rum. Es wächst nix mehr. Weder die Städte noch die Industrien. Die Taktraten der Güterlinien liegen alle unter 70s. Daran kann es also nicht liegen. Das frustriert ein bisschen, da nehm ich lieber den einen oder anderen Monatsruckler in Kauf.


    Du sagst leider nicht, was genau denn jetzt das Problem mit der Spielmechanik ist. Unendliches Wachstum - das weiß man aus der Realität - gibts nicht.



    Außerdem finde ich seit dem vorletzen Patch war das Thema Ruckelei doch absolut okay, oder nicht ? Also soweit ausgemerzt, dass man so gut wie flüssig spielen konnte.


    Bezüglich der Ruckler war ziemlich viel Gejammer.


    Und sofern es ein "entweder-oder" gibt, bin ich eher für weniger Ruckler und kleiner wachsende Maps. Denn bei einer neu begonnenen Map wird man das Problem der Schrumpfung vermutlich nie haben.