Beiträge von Qwurdi

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Vielen Dank, die mod werde ich gleich mal testen. Ja die Br423/430 hab ich schon fleißig am laufen, vorallem mit den neuen tunneleingängen und den unterirdischen Bahnhöfen kann man so schön alles nachbauen. Ist echt super :)

    Liebe TPF community,


    Vor ein paar tagen bin ich nach über einem Jahr pause wieder zurückgekehrt, und cih muss alle hier erstmal loben. Das game ist durch die ganzen Verbesserungen nochmal ein paar Ligen besser als vor einem Jahr. Vielen dank erstmal dafür!


    Jetzt habe ich aber noch ein paar Fragen auf die ich mit der Suche keine aktuelle Antwort finden konnte:


    1.Kann man mittlerweile Häuser bauen? Ich habe schon den personenmagneten gefunden, aber statt einem Magneten würde ich gerne richtige Häuser bauen damit das auch nach siedlung aussieht und nicht nur leute im nirgendwo auftauchen&verschwinden. Kann man die Vanillahäuser bauen, bzw. sind irgendwo die Siedlungen verfügbar? Leere Modele wären auch schon super, die könnte ich ja dann mit magneten versehen.
    Hintergrund ist dass cih mir eine Südwestdeutschlandkarte gemacht habe mit dem Schwerpunkt auf stuttgart und nun ein paar vororte wie Badcannstadt bzw. Vaihingen besiedeln möchte. (die liegen derzeit mitten in der pampa vor stuttgart, da ist gar nix)


    2. Gibt es mittlerweile einen fix dafür dass Warenketten mit einem Takt der von jahr zu jahr jahr zu schwankt keine Produktionseinbußen haben außer dem 4xslower mod? Stört mich immernoch dass es völlig sinnlos ist 1-2 lange züge fahren zu lassen über eine längere distanz, und man stattdessen 6-8 kurze fahren lassen muss um die hütte vollzubekommen. Wenn eine Fahrt länger als vier monate dauert hat man ständig produktionseinbußen, das stört mich etwas.


    3. Kann man einmal erstellte Gleisanlagen per copy&paste auf andere maps übertragen? Hintergrund ist dass ich in mühevoller Kleinarbeit den Stuttgarter HBF nach orignal gleisplänen nachgebaut habe, und das ganze gerne auf eine größere Map übertragen damit ich in ähnlicher weise die Bahnhöfe nachbilden kann (Stuttgart geht bei mir momentan bis knapp vor ulm) Ich fürchte schon dass die antwort ist von vorne anfangen, aber die hoffnung stirbt zuletzt :D


    Zuguter letzt nochmal einen recht herzlichen dank an all die modder die dieses game erst so richtig toll machen, das macht wirklich nochmal deutlich mehr Freude als vor einem Jahr, vorallem die möglichkeit originalgetreue Überwerfungen zu bauen ist einfach nur genial für einen Fan des TS ist das natürlich ein Traum :love: . Aber auch das ganze Rollmaterial, von ICE, TGV über ICs und RE, man kann einfach alles originalgetreu fahren. Und an der Stelle auch nochmal dickes Lob für die Containergeschichte, das ist auch mehr als genial. :thumbsup:

    2. Würde es Voraussetzten, das diese Grenze auch den Entwicklern bekannt ist/war.
    3. Könnte dieser Umstand/Bug auch mit eine der Gründe sein, diese riesigen Karten als "Experimentell" einzustufen.


    Ich glaube es ist eine Mischung aus beidem. Das game wie es jetzt ist, ist in vielerlei hinsichten nicht optimiert/spielbar auf gigantischen maps, und etliche aspekte bedürften einer grundlegenden überarbeitung. Das wäre wohl einfach zu viel arbeit gewesen und hätte andere Konzepte bedurft.


    z.b. sind jahresfristen sehr wichtig einzuhalten im jetzigen gamemode. Spielt man aber auf so rießigen maps vergehen schnell mal 5 jahre bis ein zug von a nach b fährt. Man könnte das game zwar verlangsamen, aber der durchschnittsuser hat sicherlich keinen bock von 1950 bis 2000 zu spielen mit 5 facher verlangsamung. Außerdem dauert es 5! mal länger bis das monatsende erreicht ist und somit die produktion angepasst wird. Das wird sicher auch nicht jedem passen.
    Dass industrien über eine maximal distanz nicht angebunden werden liegt glaube ich daran wie Güter/personen bedarf berechnet wird. So wie ich das sehe Arbeitet das game so dass der bedarf rund um eine undustrie berechnet wird. Die fläche steigt aber potentiell mit der distanz an, und ich nehme an die entwickler haben einfach eine max distanz eingebaut über die hinaus nicht berechnet wird um eine bessere perfomance zu erreichen.


    Mit der aktuellen spielmechanik macht es also sicherlich sinn die gigantischen maps erstmal nur per mod freischaltbar zu machen, da sehr, sehr viel nicht funktioniert.

    @Jey_Bee


    Die info kam von mir :)


    die dreißig km waren allerdings grob geschätzt, und es war auch luftlinie. die tatsächliche Verbdinung muss nochmal ne gute ecke länger sein. Und ich hab keine ahnung ob da luftlinie zählt wie bei der vergütung, oder obs tatsächlich nach der strecke geht. Ich schätze aber mal ersteres.


    Das war auf einer "größenwahnsinnigen" map mit 1:4 seitenverhältniss (12km mal 48km) über etwa die hälfte der map, sowohl quer als auch längs. Um die strecke einfach abzufahren braucht man, wenn man komplett rauszoomt etwa 5-6 sekunden. (bewegung mit der tastatur)


    Auf der anderen seite der map hatte ich auch eine Verbindung, da dürftens etwa 20km luftlinie sein, die kam zustande. (etwa 4 sekunden)



    Auf meiner jetzigen map hatte ich eine Verbindung versucht die noch etwas länger ist. Wenn man komplett herrauszoomt, dann braucht man etwa 7-8 sekunden um die strecke Luftlinie einfach abzufahren. Bei der kann ich sicher sagen dass alles passt, abnehmer, takt usw. aber es ist einfach viel zu weit entfernt. Die umlaufzeit beträgt mit modernen Fahrzeugen (160km/h) aber trotzdem grade mal 34min, das ist nichtmal die hälfte von deiner!


    Kommt natürlich auch auf die fahrzeuge an, aber selbst wenn du mit alten dampfern fährst die nur die hälfte schaffen ist deine strecke noch länger und damit deutlich zu weit.



    tl;dr
    Kurz um deine distanz ist einfach viel zu weit, da wird kein linienanschluss zustande kommen. Überprüfen kannst du das mit einem Testsavegame: Lösche einfach mal die funktionierenden Linien und überprüfe bei der Fabrik dann ob sie noch einen Linienanschluss hat. Bei mir ist es nämlich so dass Fabriken über (geschätzten) 30km keinen Linienanschluss mehr bekommen.


    Edit: Um entfernungen zu messen könnte man einen 1km langen zug fahren lassen und jeweils mit pause taste und pfadsignalen 1km abstände setzen die man dann abzählen kann (Wenn jemand möchte kann ich damit mal meine Strecken exakt ausmessen, dafür muss er mir dann aber wunderschäne kilometertafeln modden damit meine strecke nicht verhunzt wird xD)

    Ich meine so sind viele Staedte erst enstanden, weil eben viele Verkehrswege dort langfuehrten.

    das stimmt nicht, die meisten Städte, vorallem in den USA, hat Gott gemacht. Bilde dich mal lieber statt so uninformiertes zeug zu schreiben :D

    Ab 30km Luftlinie? Auch bei Flugzeugen?

    Zu Flugzeugen kann ich (noch) nichts sagen, das hab cih auf den großen maps noch nicht getestet. Gibts überhaupt Güterflugzeuge, dachte da gehen nur passagiere?

    Ich habe diese Einstellung noch nie in 1400 Stunden benutzt, für was benötigt ihr das eigentlich


    Wenn man das benutzt und neue Linien anlegt dann haben die direkt automatisch Rechtsverkehr. Vorallm bei Strecken mit vielen Kurven ist liegt der automatische Linienplaner ja oft hin und rückfahrt auf das innengleis um strecke zu sparen. Mir gehts aber wie dir, ich hab das noch nie benutzt. Wenn ich eine neue Linie anlege gehe ich die eh erstmal durch um sicher zu gehen dass sie auch genau die von mir gewünschte Trasse benutzt und korrigiere das ggf schnell. Geht meiner meinung nach schneller als bei jedem signal das man setzt einbahnverkehr auszuwählen.
    Allerdings: Könnte man wie vorgeschlagen standartmäßig einstellen dass jedes neue signal einbahnverkehr erlaubt, dann könnte einem das den ein oder anderen klick bei der linienplanung später sparen. Von daher: guter vorschlag!

    Nein?! Wurde doch schon gesagt, dass es die Regel nicht mehr gibt.

    Doch natürlich gibt es die Regel noch, wenn auch in abgewandelter Form. Wie Jey_Bee schon schrieb muss man zwingend innerhalb eines Jahres die Lager anfahren, also mindestens alle zwölf minuten. Das gilt aber für ausgangs und endlager! Auf einer Strecke A-B mit der Fahrzeit 20 minuten kann man also NICHT mit einem Zug bedienen ohne das die Produktion regelmäßig fällt. Fakt ist dass man also sehr wohl noch immer deutlich unter zeitdruck steht und es keinesfalls völlig egal ist wie lang eine Fahrt dauert. Es gibt zwar nicht mehr die alte 20min regel, aber der Zeitdruck in form der Jahresfrist ist immernoch sehr real, vorallem auf größeren Karten.
    Ich hab grade erst die letzten Stunden damit verbracht ein Eisenbahnkreuz mit komplexen überwerfungen auszustatten weil die gestiegene Linienzahl zu kreuzungen geführt hat welche die Frequenz über 19 minuten getrieben hat.


    Das absurde an der Sache ist letztlich dass sich die Produktion nach dem aktuellen Potential der Linie, sprich dem produkt aus frequenz und Ladevermögen richtet. Genau dieser umstand hat zur folge dass "volladen" nicht funktioniert. Denn mit jeder wartezeit in der station steigt die frequenz und damit sinkt das potential. In der folge wird weniger produziert, die wartezeit bis zum vollladen erhöht sich weiter, die frequenz steigt, das potential sinkt, ein teufelskreis.




    Beispiel: Eine Linie x verkehrt zwischen AB. A ist eine Rohölquelle, B eine raffinerie. Linie y verkehrt zwischen BC Raffinerie und Abnehmer für Treibstoff.
    Beide linien verkehren im 11minuten Takt mit jeweils unr einem Fahrzeug. Die Kapazität beider beträgt 800 einheiten.


    Das Problem: Durch den Takt der sehr nah am Jahresübergang ist, schwankt das potential je nach aktueller Fahrzeit auf den Trassen. Denn da 12minuten einem Jahr entsprechen ist es möglich dass ein Jahr lang gar nichts geliefert/abgeholt wird, im nächsten jahr dafür gleich zweimal. Dadurch schwanken die Jahreszahlen zwischen 0 und 1600. Das zerschießt natürlich völlig die Produktion.


    Mögliche abhilfen:
    1.Frequenz erhöhen. Entweder mehrere Fahrzeuge und/oder schnellere einsetzen, oder durch einen timemod die ingame zeit verlangsamen
    2. Die Berechnung des Potentials nicht an einem Jahr festmachen sondern über mehrere Jahre ermitteln.
    3a. Eine Overhead produktion einführen die sich nach dem Ausgangspotential des Abnehmers richtet. Das würde im beispiel bedeuten dass die Rohölquelle unabhängig vom Potential der Linie AB genügend Einheiten an die Ladestelle (ganz wichtig, LADESTELLE nicht ausgangslager!!!) bereitstellt die sich nach dem potential des abnehmers richtet.
    Sprich: wenn das ausgangs (nicht eingangs!) potential der Raffinerie 800 beträgt, dann sollten an der haltestelle(wirklich ander station, nicht im lager) der Ölquelle immer mindestens 800 einheiten vorrätig sein. Das würde garantieren dass man immer mindestens genau die Menge abholen kann die der Empfänger benötigt, unabhängig von der jahresproduktion.
    Das würde zwar bedeuten dass sehr viele industrien deutlich mehr auf lager produzieren müssen als bisher, aber es würde die gesamten ketten deutlich intuitiver machen, da man an jeder haltestelle direkt sehen könnte wo der engpasst der linie herrscht. Dort wo viele einheiten "lagern" ist die Engstelle.
    Der große vorteil wäre auch dass "volladen" immer funktionieren würde.
    3b) Da das natürlich nicht für alle waren realistisch ist dass der Produzent Ware auf dem Bahnsteig stehen lässt bis die bahn sich mal bequemt diese abzuholen (jetzt wo ich das schreibe hört es sich doch sehr realistisch an :D ) Wäre hier eine Unterscheidung wirklich toll. Z.B. Wäre vorstellbar dass Kohle und Erz eine deutliche overhead produktion haben und wie bei 3a beschrieben gerne waren vorlagern dem potential des abnehmers entsprechend, andere Waren wie z.B. vieh aber auch weiterhin auf eine regelmäßige Frequenz aufbauen. Bei lebensmittel macht eine regelmäßige warenkette ja durchaus sinn.
    Denkbar wäre auch dass z.B. waren wie Getreide nur in bestimmten monaten eine deutliche overhead produktion haben, z.B. in der Ernte zeit, und sich im Rest des Jahres nach der Frequenz richten. Für letzteres wäre aber natürlich eine deutliche verlangsamung der spielzeit nötig, also schon wieder eher was für mods usw.
    Denkbar wäre auch waren unterschiedlich zu vergüten, Waren wie erz und und kohle vorallem über menge, waren wie vieh aber auch durch die zeit.
    Ähnlich wie bei passagieren würde es sich so lohnen langsame und selten verkehrende große güterzüge einzurichten, aber auch schnelle expressgüterzüge.
    Erstere könnte man gemütlich mit einer langsamen br 50 schnuckeln lassen, für letztere wäre dann schon eine 41er sinnvoll.
    Mich stört es jedenfalls etwas dass es momentan nur "expressgüterzüge" gibt, und es aus wirtschaftlichen gründen fast immer sinnvoll ist Güterzügen vorrang zu gewähren.


    Grundsätzlich gibt es aber jedenfalls viele Lösungsmöglichkeiten, viele davon (z.b. 1.) kann man jetzt schon machen. Ich hoffe dass UG bei der Überarbeitung des Potentials nicht nur an der Oberfläche arbeitet sondern auch an der Funktionsweise, vorallem die 12min/Jahresfristregel/Berechnung wie auch immer muss meiner meinung nach fallen um komplexe Umschlagsbahnhöfe zu ermöglichen und vorallem um größere maps zu ermöglichen.


    Denn momentan muss man, je größer die distanz ist, bei gleichbleibendem Volumen immer kleinere und mehrere Züge einsetzen um die Jahresfrist einzuhalten. Das ist genau das Gegenteil der Realität wo man über längere Distanzen lieber wenige, dafür längere züge nimmt. (Stichwort Erzzüge, oder der 835m Zug nach dänemark)


    P.S. Es gibt übrigens auch ein Distanzlimit! Ab ca. 30km Luftlinie ist es nicht mehr möglich eine industrie anzubinden, unabhängig von der frequenz und Fahrtzeit, es wird schlicht das anbinden an die Linie verweigert.Das betrifft bisher aber natürlich nur experimentelle Karten mit anderen seitenverhältnissen.

    Was ist das für ein Bug?

    AdminEdit: Link zum Bildhoster entfernt ->Verwendung von Bildhostern
    Minus Potential?

    Bei Veränderungen an Dateien erlischt die Funktionsgarantie. Gerade wenn experimentelle Dinge/Sachen einfach freigeschaltet werden, die NORMAL nicht aktiviert sind, kann man nicht von Bugs/Fehler sprechen.


    Die genannten probleme existieren aber natürlich auch auf Karten mit original größe. Der screenshot oben stammt z.B. von einer Karte mit original settings.


    Im übrigen fordere ich nichts ein, ich habe mein Beitrag mit dem Wort bitte gestartet weil dieses Anliegen auch nur einer Bitte und keiner Forderung entspricht. Und weil ich aus einem anderen Thread weiß dass viele spieler sehr gerne auf großen maps spielen ist es ein Thema welches für UG lohnend sein könnte zu lösen. Verstehe auch nicht ganz wieso du meinst man könnte da nicht von bugs sprechen. Natürlich sind das bugs, und wo soll man da sonst drüber sprechen wenn nicht hier im Forum? Glaube nicht dass sich mein Pfarrer dafür intressiert....

    Bitte denkt beim überarbeiten des potentials auch an Leute die auf großen maps mit wenig städten und großen distanzen spielen.


    Ich spiele derzeit auf einer 576km² großen map mit 11 städten und habe große probleme mit dem potential. Durch die hohen umlaufzeiten von teils über 30 minuten ergeben sich im alltäglichen betrieb immer mal wieder abweichungen von mehreren monaten fahrzeit pro strecke. Das wirkt sich schlimm auf das potential aus und die produktion wird sofort abgeändert.
    Die Konsequenz daraus ist dass man es sich kaum erlauben kann wie im echten Leben Die infrastruktur für Güterzüge zu gestalten. Man muss sie im prinzip wie personenbahnhöfe anbinden mit möglichst schnellen Fahrzeiten und gleichmäßigem Takt.
    Während im echten Leben viele Güterzüge dem Personenverkehr vorrang gewähren, ist es in diesem spiel so gut wie immer ein nachteil dies zu tun, da eine abweichung von z.B. 1 Minute kaum passagiere kostet, sehr wohl aber unglaubliche auswirkungen auf die produktionskette hat.


    Das Hauproblem:


    Je größer die Abweichung desto größer die auswirkung. Wenn man jetzt aber gerne auf großen maps mit großen distanzen spielt (ich spiele derzeit auf 576km² im 1:4 mit lediglich 11 städten) ergeben sich schnell mal abweichungen von über einer minute bei linien auf vielbefahrenen Trassen.
    Dazu kommt dann noch der lästige -214 bugg der mir schon oft die komplette jahresproduktion zerschossen hat.


    Das ganze hat sich für mich deutlich verbessert seit ich mit verlangsamung spiele. Sprich, ingame zeit vergeht 4 mal langsamer. Das bedeutet im umkehrschluss dass Züge deutlich öfter fahren und sich abweichungen so besser verteilen. Leider ist das cap hier vierfach. Hier wäre also gut wenn man entweder das game nochmal deutlicher verlangsamen könnte, also 8-16 oder gar 32 fach, oder das potential über einen deutlich längeren Zeitraum, bzw. aus dem mittel von 3-5 Jahren berechnen würde.


    Wo ihr auch auf jedenfall mal reinschauen müsst ist die maximale Distanz für Transporte. Ab einer gewissen Distanz verweigern industrien den anschluss an die Linie. So ab geschätzten 30-35km wir der anschluss verweigert. Schwere erzzüge von der küste ins ruhrgebiet kann man damit vergessen. Schade.


    Aber selbst auf 20km Luftlinie muss man mit mindestens 2-3 Zügen fahren damit das potential und die produktion der Kette nicht vollkommen ausflippt. Ich hoffe hier kommt verbesserung :)

    Was ich mich Frage: Wieso spielst ihr nicht gleich mit der NoCost Mod, wenn ihr euch das Geld eh cheatet/cheaten wollt?

    Mir gehts darum nicht über die gesamte spielzeit zu cheaten sondern nur eine höheres Startkapital zu haben :) Im späteren Verlauf soll sich dann schon alles selbst rechnen, wirtschaftlichkeit ist mir schon wichtig. Deswegen ziehe ich im späteren verlauf per cheatengine das zusätzliche startkapital auch wieder ab, das ist bisher mir keinem bekannten mod möglich.

    Ich bin mir nicht sicher ob es an der Fahrtdauer oder am Takt liegt. Letzterer ist bei mir bei über 20minuten. Es sind zwei Fahrzeuge im Einsatz mit je 40minuten Fahrtzeit. Ich werd nachher mal etwas genauer testen ob es am Takt oder an der Fahrtzeit liegt.


    Unterm strich bleibt aber für mich die erkenntniss dass das gesamte warensystem für kleine maps mit kurzen intervallen gedacht ist. Übergroße maps mit takt von über 40 minuten funktioniert hinten und vorne nicht :(

    2. Deine Güter an sich dürfen solange unterwegs sein, wie sie wollen =).

    Theoretisch richtig, in der praxis leider falsch. Es scheint irgendeine art zeit oder distanzlimit zu geben. Ich spiele Grade auf einer experimentellen mapgröße "größenwahnsinnig" mit 1:4 seitenverhältniss. Wenn man dort die distanz zu groß macht erkennt der herstellende betrieb nichteinmal die linienbenutzung an.

    wie cheatest du dir die Finanzspritze ?

    Mit cheatengine genauso wie früher in trainfever :) (Youtubeanleitung:

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