Beiträge von Skyjoe

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Danke für dein Feedback. Ich kann deine Vermutung auf meiner Testmap (vorsichtig) bestätigen. Wenn sie clean ist und ich ein paar Waggons reinlade funktionierts. Wenn ich allerdings dieselbe Karte als Savegame mit vielen Mods inkl. upgedateten Güterwagenpaketen lade, crasht es. Evtl. sind sie aus einem mir nich nicht bekannten Grund doch nicht so savegamekompatibel, wie ich es mir gewünscht habe. :-/

    Nunja. Wenn du es ricjhtig machen willst, musst du für jede Beladungsart und Bealdungshöhe eine mdl erstellen, wie schon z. B. für coal getan. Inmhaltlich brauchst du wenig ändern, außer auf die neue spezifischen Beladungsart hinweisen. Bei der Beladungs mdl dann z. B. die Zeile

    materials = { "vehicle/waggon/coal.mtl", }, entsprechend ändern in die, die du willst.


    Dann musst du in der mdl der Waggons einfach die neue mdl bei der Bealdung eintragen, also beim CargoSlot Provider:

    Dann noch bei den compartments = { das neue Beladungselement eintragen und nicht vergessen die zugoerdneten Nummer aus dem CargoSlot provider hinschreiben, damit klar ist auf welcher Ebene was angezeigt wird. Das ist an sich alles. Brauchst halt etwas Zeit.

    Hi.


    Danke für deine Anmerkungen.


    Beladung: Arbeitssschritte sind, man nehme die Compartments/Ladunsbereiche am Ende der mdl, nehme die Zeilen wo eine Ladungsart abgehandelt wird, kopiere sie uns lege sie an das Ende der Ladungsartenliste, nenne die kopierte Ladunsgart in eine x belibige die du magst um, z. B. vonb SLAG in STONE oder vice versa und lasse alles andere wie es ist. Das war es. Dann wäre die Beladungstextur, wie in diesem Beispiel, halt Stein. Zum Thema gibt es aber auch - d.h. wie man eigene Ladungen einfügt - das Workaround von UG im Moddingleitfaden.


    Nicht alles ist ein Fehler: Die 45 km/hsind gewollt. Man schaue nur auf den kurzen Achsstand und merke...hoppla, das ist ja unter 3 m. Bei mehr als 45 km/h fliegen die Teile aus der Kurve.


    Danke für den Hinweis. Den Sound fixe ich spätestens beim nächsten Update.



    Falls ihr weitere Waggons ohne Sound findet, bitte melden. Ich lade gleich gegen 19:00 die Version (ohne Versionsnummernupdate mit Sound bei den Otr-Waggons hoch).


    Hat jemand weiterhin CTD ohne Hinweis beim Einschalten der Kameraperspektive einiger Waggons?

    Ach...ja, eine ao und wozu ich 8 h brauch.


    0 AO Baked und UV als Grundlage einfügen

    1 Teile identifizieren auf der uv map und richtig zuordnen

    2 Teile passend Färben

    3 Streben einfügen mit schwarz und weiß, die später anzeigen, wo Erhebungen sind und wo nicht

    4 Bauteile wie Riffelgitter, Fenster metallhandläufe etc finden und ggf. durch Streben (schwarz/weiß) herausarbeiten

    5 Schattenlayer erstellen

    6 Niete setzen nach Originalvorlage und abgezählt

    7 Schmutzlayer einfügen aus Schmutz Base, Schmutz Strahl, Dirt und ggf. Ruß oder Flecken

    8 Beschriftung korrekt erforschen...das dauer mindestens 2 bis 3 h da man ja nicht von allen Fahrzeugen exakte Bilder hat, bedeutet das auch die Regeln der Zeit zu kennen und korrekt anzuwenden, sprich Anbringungsorte und Abkürzungen etc. Ohne Bücher/Literatur unmöglich.

    9 Diverse redundantlayer einfügen wie leicht wolkige Strukturen, die Oberflächenverfärbungen simulieren


    10 ich habe bestimmt was vergessen.


    MGA --> siehe Lexikon, obgleich ich das Prozedere definitiv stark weiterverfeinert habe, insbesondere die Glossmap


    Und wichtig: eine Normalmap nicht baken bzw. wenn gebaked nicht ohne viel Nachbearbeitung nehmen...das macht erst ab 4 k so Sinn, da bei 1k oder 2k die gebakten Falze/Stöße oder Kanten immer viel dicker sind als 1 bis 2 px. Deswegen dauert eine Nrml auch mal mindestens 2 h Handarbeit.

    Nunja. Wenn man bei der ao sauber in Layern gearbeitet hat und einige Details beachtet, ist eine mga innerhalb von 1 h gemacht - im Gegensatz zu einer guten AO, die minestens 8 h Zeit kostet. Wie man solch eine mga aus der AO erstellen kann, dazu gibts in der TpF 1 Rubrik des Lexikons auch einen guten Eintrag.

    Sodele...ich glaube, ich habe alle Details. In dem Zustand hat der Waggon 13,1 k Tris, was durch die LOD's ab 80 m Distanzt voraussichtlich recht schnell auf 3500 und dann auf 800 sinkt. Aber soweit bin ich noch nicht. Irgendwann demnächst kommt dann erst der Lack drauf und beim Scripten dann die redundanten Einzelbauteile des Güterwagenpakets an den Waggon. Dauert also noch ne gute Weile. ;-)

    Hi.


    Das ist jetzt die große Frage. Ich hätte ihn passend zum Omku ausgestattet, da dieser hier die logische Nachfolge antreten würde. Einen Schotterwagen hätte ich egtl. gerne noch passend als Mod gehabt, das ist mir aber zu kompliziert zu bauen.

    Allgemein: Das dumme ist einfach, in der klasssichen Literatur findet man selten Angaben zu der waggontypischen und konzeptionierten Beladung. Steine werde ich wohl anbieten, aber nur in kleinerer Menge beladbar als leichtere Schüttgüter wie Kohle z. B.

    Jepp...aber ganz ruhig mit den jungen Pferden. Für den Linz habe ich mir bewusst den seltenern Fischbauch rausgesucht. Der Umbau zum Außenlangträger wie für den Villach nötig, wäre sicher möglich. Aber das überlege ich mir und warte mal, wie viel Zeit mir am Ende noch bleibt, bis MaikC mich wieder mit neuen Projekten zuschüttet. ;-) Aber weiter als Villach habe ich nicht vor zu reisen, zumal ich für den nen neues Bremserhäuschen bauen müsste, wo ich durchaus wieder Hilfe vom eben genannten Modellbaugru benötigen würde. :-P

    Ich muss mich dann doch einklinken. Mein Problem möge ein anderes sein, als das eingangs geschilderte. Ich habe eine mehr oder weniger Vanilla Blanco Map mit winzigen Ausmaßen zum Testen der Mods. Da sind 10 Industrien und 3 Städte drauf. Das alles nur mit Wegenetz, damit ich die Fahrzeuge auf die Stecke zum Test der Funktionalität schicken kann. Diese Map nutze ich seit Beginn von TpF 2. Bis vor Kurzem lief das blendend. Größte Zoomstufe, also weit weg, 50 FPS+. Seither wurde das zunehmend schlimmer - subjektive Wahrnehmeung, denn ich gehe davon aus, dass es plötzlich vom einen aufs andere Mal schlimmer wurde. Ich bekomme das Ergebnis wie oben geschildert. Eine Fehlerbehebung erwarte ich nicht. Aber es wäre spannend zu wissen, ob jemand auch selbiges beobachtet hat.

    Die Performanz meines Rechners ist sicherlich nicht High-End, aber für alle anderen Spiele immer noch ausgezeichnet.

    Vielleicht gibt es hierzu seriöse Erfahrungsberichte. Lösungen seien an dieser stelle mal dahin gestellt. Die wird es enginebedingt so schnell in TpF 2 nicht geben können, so realistisch sollte man sein