Beiträge von JoeFried

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Bilder aus meiner Heimatstadt "Waldhausen" im Bundesstaat Königsfels :)


    Königsfels ist eine Gemeinschaftskarte in der man auch Schönbauen darf ;)



    Waldhausen von Oben im Jahre 1881:
    Für eine gezielte Stadtentwicklung wurde das Straßennetz ausgebaut. Schmale Straßenabstände zueinander als auch Randsteine in der Mitte der Wohnviertel, verhindern den späteren Bau von großen Hochhäusern. Innerhalb der Stadt gibt es nur eine Hauptstraße quer durch, die auch für Straßenfahrzeuge zugelassen ist :D


    Hoch oben auf der Bergmoräne steht wachend die Burg Waldhausen.Diese wurde den landschaftlichen Gegebenheiten mit all seinen Bodenunebenheiten angepasst.


    Die Stadtwaldhausen verfügt über einen Bahnanschluß an die nördlichen Städte sowie über eine Überlandbahn nach Hochdorf.
    Die gewaltigen Stadtmauern schützten einst die Stadt vor Plünderungen und Diebesgesindel. Oben im Westen der neue Bahnhof, der um 1874 erbaut wurde. Vom Westtor zum Osttor gelangte man früher mit der ersten Pferdetramm "Waldhausen Stadtmitte", die aber mittlerweile modernisiert wurde und entlang der Stadtmauern im Ring mit der ersten waldhausener dampfbetriebene Straßenbahnlinie "Waldhausen II.Hagen".


    Das WesttorDie schmalen Wege links und rechts der Stadtmauern als auch der geringe Abstand zueinander verhindert eine Bebauung der KI ohne einen Randsstein nutzen zu müssen. Gleichzeitig wird ein Abstand bei der gewünschten KI-Bebauung zur Stadtmauer hin gewährleistet.
    Innerhalb der Stadt entlang der Stadtmauer wurde eine etwas breitere Straße gewählt, damit die Häuser nicht direkt an der Stadtmauer stehen.Nochmals ein Bild von Oben zur besseren Sichtbarmachung der unterschiedlichen Straßentypen. Schön zu sehen das Trammdepot der Stadt Waldhausen mit der dort ansäßigen städtischen Verkehrshauptverwaltung.


    Im Osten das hiesige Stadtschloss, das heute der Stadtverwaltung und dem Bürgermeister zur Verfügung steht. Auch die Stadtbücherei und das Heimatmuseum wird in diesen Gemäuern beherbergt.


    Haltestelle "Stadtschloß"
    Blick geradeaus in Richtung Haltestelle "Schloßplatz" und rechts zur Haltestelle "Schloßpark" - allerdings durch die Bäume verdeckt...
    Die alten aber bewährten Sicherheitsbefestigungen finden sich im gesamten Stadtbild wieder. Für den neuen Bahnhof herrschte Platzmangel. Glücklicherweise konnte das Osttor erhalten bleiben und dient fort an als Bahnhofshaupteingang...
    Haltestelle "Hauptbahnhof" Der Walhausener Bahnhof verschlang ein Vermögen. Die Städte Düsseldorf und "Seebergen zu Königssee" offerierten zuletzt ihre Hauptstrecken mit Waldhausen zu verbinden. Daher wird mit einem hohen Fahrgast- und Fahrzeugaufkommen in Spee gerechnet.
    Unumgänglich war auch der Ausbau des Bahnbetriebswerkes südlich des Hauptbahnhofes ....


    Das Viadukt von Waldhausen, das von der betriebsamen "Waldbahn" genutzt wird..

    Die alte Grenzstation "Waldhausen-Wiesendropp".....
    Seit der Vereinigung zum Bundesstaat Königsfels kommt es nur noch gelegentlich zu Grenzkontrollen in der alten Zollabfertigung....
    Zu guter Letzt eine Großansicht vom Fuße der Landeshauptstadt KÖNIGSFELS aus....Da sich KÖNIGSFELS mitten im kleinen Bundesstaat befindet, gelingt es uns nur einen Blick auf die östlichen Städte zu richten....


    Weitere Kunde aus dem Lande wird in einigen Jahren folgen....

    @Opa Andre,
    super, dass das geklappt :)

    Dann versuchte ich, einfach Pfeiler von Dir darunterzustellen, nur schnappten diese nicht ein - geht dies vielleicht nur bei Gleisbrücken?

    Ganz genau, die Pfeiler und anderen Bauteile rasten nur auf Gleisen ein, Brücken mit Gleiskörpern, aber nicht auf Weichen, Bahnhöfen oder Straßen.
    Im Brückenmod wurde deshalb noch ein ganz weiter Gleismittenabstand gewählt, damit man eventuell in einem gewissen Abstand ein "Baugleis" setzen kann, um von da aus daneben mit den Höheneinstellungen etc., noch eine weitere Setzoption zu erhalten.

    Ich sehe gerade, dass Du einen Link nachgefügt hast.
    Vermutlich wird Dein Konflikt durch die lange schräge Straße unter der Autobahnbrücke verursacht.
    Es gibt feste Pfeiler Abstände, die nicht unterschritten werden können.
    Versuche mal die Straße etwas weniger Schräg zu bauen, sodass Links und Rechts die Brückenpfeiler Platz haben.


    Oder ziehe zuerst eine ganz BREITE Straße gerade drunter her. Anschließend die Autobahnbrücke drüber bauen.... dann die breite Straße abreißen und anschließend versuchen die gewünschte Straße schräg zwischen die Pfeiler zu bauen.... mehr schräg geht nicht :)


    Grundsätzlich empfiehlt es sich meistens "alle" unteren Straßen zuerst zu bauen und anschließend die Brücke drüber. Nur wenn eine Straße zu schräg wird, dann mit dem obigen Trick bauen :)

    Hi Opa Andre,
    bitte sei über meine Antwort nicht enttäuscht. Spezielle Bauwünsche sind ein Spiel für sich und das ist in diesem Falle "Dein persönliches Spiel" mit dem Spiel Tpf mit zur Hilfename der Modbox. Bestimmte Kniffe herausfinden und oder selbst zu entdecken gehört dazu. Und ja - solche besonderen Bauvorhaben benötigen immer viel Zeit und im ungünstigem Falle auch einen Tritt in die Tonne ;( ... und trotzdem versucht man als Schönbauer meist am nächsten Tag sein Glück nochmal ;) .... denn über Nacht kommt oft der zündende Funke, der einem einen Ausweg aus der Baukrise verheißt :rolleyes:
    Dazu wünsche ich Dir und auch vielen anderen Schönbauern, welche mit Mods die unmöglichsten Bauwünsche verwirklichen, viel Glück :)


    Doch nun noch ein paar Anregungen:
    Bei solch komplizierten Unterfangen verwende ich meist den "Einebner und künstliche Landschaftshöhen und -tiefen".
    Desweiteren sollte der Tiefhochbau allgemein eine Unterstützung für Brücken- und Dammbau sein; also auch der "Festungsbau und Mauern" , der ja auch mit dazu gehört. Diese Mauern haben andere Maße und Setzeigenschaften.
    Siehe zu den Mods des Tiefhochbaues bitte auch dessen Erläuterungen, in denen man weitere Tipps zum Bauen erfährt.
    Und letztendlich wirst Du auch Kompromisse machen müssen, denn auch Mods kommen an ihre Grenzen, die häufig auch durch die Grundmechaniken des Spiels auferlegt sind.


    Viel Erfolg :thumbup:
    Joe

    Wäre es sinnvoll / machbar einen Konfigurator für Straßen zu veröffentlichen, mit dem man sich unter Auswahl von Texturen und Einstellungen seine eigene Straße modden kann?

    Ja - aber da reichen meine Kenntnisse leider nicht für aus. Ich habe den Straßenaufbau übernommen, der aus dem Vanilla-Spiel ist. Dazu gehört m.K.n. auch, dass für jede Straße ein extra Vorschaubild zugeordnet wird.



    Die Mittelstreifen sind scheinbar viel zu klein (Siehe 1. und 3. Screenshot)

    Die Mittelstreifen sind an der deutschen Norm angelehnt.



    Die verschiedenen Asphalttexturen erzeugen unschöne Übergänge und ein ungleichmäßiges Straßenbild - warum nicht eine einzelne Textur?

    Weil in vielen Gegenden Deutschlands dieses im Realen häufig vorkommt, vor allen Dingen in Großstädten. In den Städten findet man in der Regel einen Flickenteppich an zig verschiedenen Fahrbahnoberflächen vor. Im Gegensatz auf dem Lande, dort werden oft auch mal alle Fahrbahndecken gleichzeitig erneuert, da gebe ich Dir recht, in diesem Falle kann man auf die gleichen Straßentypen zurückgreifen bzw. auf den gleichen "Buchstaben", der in unterschiedlichen Farbvarianten auch verschiedene Straßenbreiten repräsentiert.



    Es gibt keine 0-8-15 Dorfstraße ohne Fahrbahnmarkierung.

    Geschichtlich gesehen, sind Fahrbahnmarkierungen in Deutschland sehr zögerlich um 1950 eingeführt worden. Zuvor gab es nur wenige Versuchsmodelle oder Einzelverordnungen (wie z.B. bei der Autobahn). Der Mod Straßengeschichte versucht deshalb möglichst viele Fassetten der Geschichte mit einzubeziehen.
    Desweiteren findet man auf Nebenstraßen seltenst Fahrbahnmarkierungen vor ....



    Die Übergangsstraße Y ist ein Stück zu breit, während die einspurige Teerstraße zu schmal ist. Gibt es hier eine Einschränkung Seitens des Spiels?

    In diesem Falle würde ich mal sagen "Nein". Die Einschränkungen sind eher im Auswahlmenü zu finden. Ich mußte mich für irgendeinen Typ an Straße entscheiden und da wählte ich einen Kompromiss. Sonst hätten da nochmals zig Vorschaubilder unseren Mausradfinger trainiert.
    Die Straße Y ist eine Verbindungsstraße, damit schmale einspurige Straßen, die ja keinen Bürgersteig haben, einen ordentlichen Texturanschluß an normale Straßen mit Bürgersteig bzw. Gehfläche bekommen. Gleichzeitig ist die Y-Straße auch interessant für den Übergang von 1 auf 2 Gleisen...
    Die einspurige Teerstraße mag heute der Norm entsprechend zu schmal zu sein. Jedoch wurden alte Maße bis heute häufig übernommen und der mögliche Verkehr darauf entsprechend angepasst bzw. eingeschränkt; dieses wird meist über Geschwindigkeitsbegrenzungen, Hinweisschildern, Zulässiges Gesamtgewicht usw... geregelt. Im Übrigen gelten auf "Privatwegen" noch freizügigere Regeln. Manche Ansiedlungen sind nur durch einen Privatweg erreichbar und - oder miteinander verbunden....


    Hi snoball,
    Deine Bauweise finde ich absolut super und interessant. Jeder von uns spielt sein eigenes Spiel in Transport-Fever. Der Straßenmod sollte nur eine Unterstützung dessen sein, kann aber die Realität und viele Besonderheiten anderer sehr guter Straßenmods nicht ersetzten sondern gegebenenfalls nur ergänzen :-)


    Deine Fragen finde ich völlig berechtigt ... denn selbst ich kam während der Anfertigung dieses Mods "Straßengeschichte" nicht mehr aus dem Staunen heraus. Seit Napoleon wurden die Straßenbreiten-Normen zig mal verändert, die Mindestbreite für Bürgersteige, die wiederum durch Geschwindigkeitsbegrenzungen oder durch Schutzgeländer unterschritten werden durfte usw. und so fort.... Zudem galten in vielen Bundesstaaten etc. von 1806 bis ca. Mitte der Weimarer Republik und - oder Kommunen unterschiedliche Bestimmungen ...


    Ich wünsche Dir mit dem Spielen noch viel Spaß :thumbup:
    Beste Grüße Joe



    Siehe für weitere und nähere Informationen bitte auch:
    Erläuterung zum: Straßenpaket: Straßengeschichte

    Hast du zu viel Freizeit?

    Nein - ich modde doch - grinz
    Tatsächlich träume ich davon irgendwann ein TpF - Spiel zu starten mit dem ich diesen Mod spiele. Alles was ich brauche oder dort selbst zusammensetzen möchte versuche ich in die Modbox zu packen.


    Ursprünglich war ein Vaiduktbau gar nicht geplant, er hat sich aus Usergesprächen ergeben, die für ihre Schönbaumap spezielle Bauteile benötigten. Über Teamviewer sah ich deren Probleme und da dachte ich, dass ich in 2-3 Tagen diese paar Teile erstelle.
    Doch dann bemerkte ich, dass aus Performancegründen eine unsichtbare Brücke nötig war; dann wollte ich dies noch und jenes noch; ärgerte mich, dass die Oberleitungsmasten unten raus guckten oder die Polygonanzahl mir persönlich zu hoch war usw....


    ... Und ich möchte gerne den Ruhrpott spielen und das mit ganz viel Phantasie, so dass ich auch immer noch die alte Dampfzeitära im Auge behalte, die man heute nur noch auf ganz wenigen Photos erhaschen kann und die möglichst auch in mein Spiel mit einfließen sollte ....
    So wurden aus ein paar geplanten Tagen ganz schnell 5 Wochen =O

    Deutsch


    Einzelmod: Brücken- & Dammbau

    12. Erläuterung zur MODBOX:


    Brücken- & Dammbau (Viadukte)


    Der Modbox wurden somit 69 funktionale Viadukte hinzugefügt. Ebenfalls sind einige Bestandteile als Assets verfügbar und noch viel mehr.


    Alle Viadukte passen sich entsprechenden Gleissträngen oder Straßen an: "Straßenpaket: Straßengeschichte"



    Bebilderte Erklärung:


    Funktionale Viadukte....
    ... werden selbsttätig durch erhöhten Gleis- oder Straßenbau gebildet. Anschließend öffnet sich ein Brückenauswahlfenster, dem durch diesen Mod auch "Dämme" hinzugefügt wurden.


    Um Platz zu sparen, sind die Vorschaubilder schmale Piktogramme - gleichzeitig erfährt man durch das drüberfahren mit dem Mauszeiger näheres über die Viaduktausführung (siehe Brücke im Spiel). Um noch mehr Platz zu sparen wurde einem Buchstaben oder einer Zahl jeweils 2 Ausführungen zugeordnet:
    - oberhalb eine Brücken-Version (ohne | mit Zier | oder Geländer)
    - unterhalb die Damm-Version (einfache Ausführung)
    In den Piktogrammen gut zu erkennen durch kleine graphische Veränderungen, siehe Bild:

    Es wurden extra "PC-Leistungsarme" Ausführungen erdacht, die je nach Wunsch mit dem beigefügten Asset-Mod nachgestaltet werden können (dazu aber später). Wenn Brücken oder Dämme nicht fertig gebaut oder unterbrochen werden, verschwindet schnell der Brückenkopf. In diesem Falle kann er als Asset nachgesetzt werden. Das ist leistungsärmer, da diese Grund-Graphik zu jedem Pfeilerteil gehört und somit viel unnötige bzw. versteckte Graphik ohne nutzen, eingespart wird.
    Zudem wird teilweise mit bis zu 4 Lod (Enfernungstufen) gearbeitet, auch um eine lange Sichtbarkeit bei großer Entfernung "performancearm" zu gewähren; hochwertige Ingame-Texturen tragen ebenfalls ihren Anteil bei :-)


    Manche Brücken ähneln den Vanilla-Brücken, - ja - und zwar besonders die 3 "alten" Straßenbrücken mit der Kennung "TF" sind Originale mit einer nun unbegrenzten Verfügbarkeit, bei den anderen sieht es aber ganz anders aus ....


    Die Brücken "A" und "B" wurden in ihrer Bauart leicht verändert, für Straße oder Gleiskörper angepaßt und etwas nach unten vertieft, um die Masten für Oberleitungen ausreichend einzubetten.

    Rechtes Bild zeigt die Grundtypen der Brücken 0 - 11 auf. Wie oben schon erwähnt, einmal als Damm und einmal als Brücke mit spezifischer Ausstattung. Bei der hinteren Brücke sieht man die Lod-Ausblendung der "Kopfverkleidung" (weil die Brücke am Damm einen ungünstigen Segmentabschnitt vorfindet) .... kann aber als Asset einfach nachgefügt werden. Dabei entsprechen die Buchstaben und Zahlen immer dem gleichen TEXTURTYP (siehe zu Texturen auch nächstes Bild).


    Brückenpfeiler passen sich immer automatisch der Bodenhöhe an. Bei Bahndämmen wirkt eine andere Baumechanik; es sind immer gleich große aneinandergereihte Wandflächen, die ich aus "Spiel-Leistungsgründen" auf 40 m begrenzt habe. Tatsächlich werden in der Realität auch keine höheren Dämme angelegt, weil ab dann Brückenpfeiler bautechnisch billiger und stabiler sind.
    Falls aber diese Höhe überschritten wird, kann man mit dem Asset-Mod die Dammmauern unterfüttern :-)

    Im rechten Bild sehen wir hinten die "Unsichtbare", die speziell für den Asset-Mod angefertigt wurde (bedingte mesh-Datei besteht aus einem unsichtbarem Dreieck). Trotzdem wird im Abstand einer extrabreiten Straße immer ein "Kollision"-Eingriff gemeldet. Es empfiehlt sich deshalb die Straßen vor den Eisenbahnbrücken zu bauen, damit sich die Kollisionseingriffe den Straßen anpassen können.


    Römisch I: Die mittlere Holzbrücke wurde aus der Eisenbahnholzbrücke kreiert und zusätzlich mit einem Holzgerippe unterhalb verstärkt. Die zweite Holzbrücke wurde mit dem Holzstraßenbrückenpfeiler von TF verstärk als auch mit zusätzlichen Schrägstützen für die immer größeren Belastungsansprüche der Moderne....
    Wie vielleicht schon bemerkt, gibt es auf den Holzbrücken als auch auf den folgenden Stahlbrücken kein "Schotterbett" ;)


    Römisch II: Die grünen Stahlkastenbrücken ähneln sich, sind aber verschieden. Die Gitterpfeiler und andere Teile der Brücke, wurden zusammen mit zusätzlichen Lods und Gitterkonstruktion auf ca. 15 - 20 % ihrer vorherigen Performance reduziert (was für die Bahnnutzung, wegen der langen und teils sehr hohen Brücken notwendig war). Auch mußte aus "statischen Gründen" der Gitterpfeiler verbreitert werden, weil erst ab einer viergleisigen Strecke ein paralleler Pfeiler automatisch gesetzt wird.

    Römisch III: rechtes Bild zeigt die Gitterstahlbrücke mit zeitgemäßem Geländer und verstärkten Pfeilern. Rechts sieht man die Fischbauchbrücke bzw. Trapetzbrücke.


    Alle Brücken und Dämme sind für Gleiskörper als auch für die Straße baubar und im Spiel für immer verfügbar.





    Assetmod: Brücken- & Dammbau
    Mit diesem können bestehende Brücken nachverkleidet oder verziert werden. Man kann aber auch mit der unsichtbaren Brücke komplett einen eigenen Brückenkörper bauen, auf Gleisen leichter als auf Straßen..... - man kann aber auch zuvor auf Gleisen aufbauen, anschließend Gleis abreißen und dann die Straßenbrücke reinbauen ... nicht einfach - aber möglich...

    Das schwarze Textinfofenster zeigt eine kleine Hilfe zu den Zeichen im Parameterfenster. Es gibt in TpF 2 Steigungseinstellungen nach unten wie nach oben. Für jeden dieser Typen gibt es passende Viaduktbögen als auch für die Steigung 0.
    Siehe für die nähere Erklärung den Spoiler:


    Das Bild zeigt die Steigungen der Viaduktbögen ( V/, V//, etc. ). Würde man in diesem Falle mit dem Schalter "Neigung/Schräge" ausgleichen wollen, würden die Pfeiler nicht mehr im senkrechtem Lot stehen. Der Bogen Gotik C hat einen kleine Zierbogen feste eingebettet. Für die anderen Bögen verwendet man an besonders schön auszusehenden Stellen den Schalter ( ^ ). Dieser Zierbogen setzt sich sofort passend ein, wenn man die Voreinstellung des zuvor gesetzten Viaduktbogens beibehält....

    So gibt es schmale "v" als auch "V" breite Bögen, mit Stein verfüllt "x oder X" oder alles auch in extra HOCH - dafür setzt man den Schalter " A | B " um.
    Mit anderen Schaltern kann man die Bögen auch dicker, breiter oder schmaler machen....


    Links sieht man die Pfeiler, einmal in Schmal ( | ) und einmal in Dick ( 2x| ). Damit können auch Brückenköpfe, Enden, Lückenfüller oder Mauervorsprünge verbaut werden; letzteres auch mit der Gleisdeckplatte ( __ ) und dem Gleisdecktrapetz ( > ) . Diese eignen sich hervorragend dazu, um unliebsame Kantenstufen bei Höhenunterschieden zu vertuschen; das Gleisbett verschwinden zu lassen oder eine individuelle Deckelung vorzunehmen....
    Ähnliche Anwendungsmöglichkeiten bietet auch der Schalter ( == ) für Brüstung....

    Rechts im Bild sieht man einige Teile vom Schalter ( + ) "Zier oder Zinne". Wenn die Baustoffe auf "Gotik C" stehen dann erhält man die Zinnen vom Festungsbau-Mauern. Varianten werden mal wieder durch Schalter " A | B " bestimmt...


    ( mm ) Geländer gibt es in verschiedenen Ausführungen und Farben von alt bis neu.... "Gotik C" bietet wieder eine Besonderheit und zwar passend gemachtes UG-TpF-Stahlgittergerüst für eine Stahlgitterbrücke. Für mehrgleisige Strecken gibt es auch ein Mittelteil. Mit den anderen Parametern, kann alles für Kurven und Steigungen angepasst werden.

    Im rechten Bild sehen wir die Werksmauern oder Schallschutzmauern in verschieden Längen und Ausführungen. "Gotik: A-C" bietet hier einmal eine lange Wand mit Ausbuchtung oder die kurze mit "ohne", "offene" und geschlossene Tür an.


    Die verschiedenen Parameter zeigen weiter auf:


    "Baustoffe": 22 darunter die Texturen( 0 - 10 ) und "Gotik A & B" der funktionalen Brücken. Weitere Stahl, Holz und Stein Texturen sind aufgelistet, wobei sich "Gotik C" meist an den Festungsbau-Mauern anlehnt.


    "Höhe Brücke .... Terra/Erde": Der Schalter ( B | 0 ) ist ideal für den Brückenbau. Alles rastet von Oben nach unten ein. Die weiteren Grundhöhen wie (-6), (-12), (-18), (-36), (-90), geben feste Rasthöhen vor, mit denen sich vielschichtig arbeiten läßt; (_T_) ergibt meist eine Setzmöglichkeit auf direkter Bodenhöhe - manchmal lohnt es sich auszuprobieren.
    Andere Höheneinstellungen unterhalb geben weitere Möglichkeiten zur Findung der optimalen Setzposition.


    Tatsächlich kann eine Höhe von 150 m vom schwebendem Gleis aus unterfüttert werden. Wem das noch nicht ausreicht, der kann mit von der Erde aus nochmals 60 m unterfüttern - also eine Gesamthöhe von ca. 210 m - (wo gibt es das eigentlich?)


    Falls es Probleme mit dem genauem Setzen vom Boden aus gibt, weil man nicht vom Viaduktgleis aus rasten kann, könnte man auch ein Nebengleis auf dem Boden setzen und dabei den Gleismittenabstand nutzen (wegen Kollision) - oder man baut zuerst die Unterfütterung und setzt darüber anschließend das Viaduktgleis.


    "Neigung/Schräge" und "Gleismittenabstand" haben immer einen gleichen Wert im Negativbereich bzw. "gespiegelt".
    In Höhen kann man auf Gleisen manche Teile auf einer Seite nur mit einem bestimmten Wert erreichen. Anstatt sich auf die andere Seite zum Viadukt zu begeben, braucht man nur den "negativ" oder den anderen Wert zu schalten.


    Hier mal ein kleines Baubeispiel eines älteren Viaduktes um 1850. Zierbögen wurden nur an der Straße verwendet sowie kleine Zinnen.
    Die unteren Viaduktbögen sind dicker als die Mittleren und die Mittleren dicker als die Obersten ... so wurde früher häufig gebaut....
    Selbst die breitesten Straßen passen durch den verbreiterten Viaduktbogen (Größeneinstellung "Lang: 1") ... und das ginge sogar noch breiter ^^


    Die Baumöglichkeiten sind so vielfältig, dass ich nur hoffen kann, dass Ihr alles findet um Eure Wünsche auch erfüllen zu können :)



    Viel Spaß und "behaltet alles im Lot" :thumbsup:


    wünscht Euch Joe



    Weiter Informationen zu den Modpaketen siehe:



    Will jetzt nicht alles in Frage stellen, aber hier ein Beispiel für Einschätzung:


    oft sehr langen LUA-Scripts

    Sowas rasselt ein Rechner durch. Das LUA-scirpt kommt nur während der Setzphase minimalst zur Geltung und hätte in der Bewertung m.M.n. überhaupt nichts zu suchen. Es ist nur ein Entscheidungsscript. Bei den Vanilla-Bahnhöfen merkt man, dass die Verzögerung nicht durch lange scripts hervorgerufen werden, sondern durch die aufgerufenen Texturen, der sofortigen Berechnungen der Terrainangleichung und der Polygonhaftigkeit des Objektes.... was jetzt hier bitte nicht negativ aufgefasst werden soll - das ist für das Spiel völlig in Ordnung und schön. - Mehr möchte ich zu dem obigen Beitrag nicht schreiben, der aber trotzdem meine Beipflichtung erhält und genügend Beispiele auflistet, die eher einem Abraten zu diesem Unterfangen vermittelt ;)


    @Intubun
    Häufig unterschätzt man auch den Arbeitsaufwand einer solchen Aufgabe, die ja ständig getätigt werden müßte.
    Meine Lebenserfahrung zeigt meist eine Fehleinschätzung von 1 zu 5 auf. Falls ich mich falsch ausgedrückt habe - ich meine damit, dass ich oft glaube etwas innerhalb einer Stunde fertigzustellen, tatsächlich aber 5 Stunden dafür brauchte :S


    Vermutlich wird man mit einer Aufgabe wie "Bewertungssystem" ziemlich unglücklich und fände für andere Hobbys keine Zeit mehr. Viele Bewertungssysteme werden aus beruflichen Zwecken erstellt und da verdienen sich Manche halt Geld mit ...


    Im Übrigen meine ich, leben wir eh schon in einem übertriebenen Leistungssytem und Transport Fever ist letztendlich als Spiel und Freizeitspaß gedacht.
    Wer gerne mit Mods spielt, wird irgendwann auch ein Händchen für deren Handhabung haben oder greift auf die Vanilla-Version zurück.


    Außerdem sagen "Entfernungsstufen" auch nicht immer viel aus. Was nützt eine Lod-Schaltung, wenn die Polygonanzahl nicht um ca. zweidrittel reduziert wird. Desweiteren sollte die Anzahl der Texturdateien bei jedem Lod erheblich gemindert werden, wenn diese beim ersten Lod aus mehreren bestünden und eventuell auch noch aus recht großen.
    Ist es für den Spieler wichtiger Objekte irgendwann wegploppen zu sehen oder wünscht er sich eher, dass sich aus dem Dunst die Fassetten langsam herauskristallisieren .... ?(
    ... Wer möchte da schon gerne "Richter" drüber sein, wer hat die Erfahrungen, wer kann "Kunst" beurteilen =O


    Was passiert, wenn man nach ein paar Monaten oder Jahren bemerkt, dass viele Kriterien falsch eingeschätzt wurden und man damit viel Unrecht und Ärger provoziert hat .....
    ..... kommt man eh zum ruhigen Schlaf, wenn man laufend diesem Entscheidungsdruck für das Erscheinen eines "Bewertungssystemes" und deren Reaktionen darauf ausgesetzt ist ;( ....


    Also ich kann Dir nur sagen, dass ich normaler Weise vorm Schlafen gehen nicht noch einmal so ohne triftigen Grund an den Rechner gehe und einen Beitrag schreibe .... denn ich habe genau gewußt, dass ich ohne diese verfassten Worten nicht ruhig schlafen könnte :sleeping::)


    Auf jeden Fall fand ich die Diskussion interessant, auch von den anderen Beitragsschreibern in diesem Thread hier. Für mich persönlich sind dieses aber die letzten Worte zu dem Thema, schließlich möchte ich ja keinen "überreden".


    Entscheiden mußt Du Dich ;)

    das Modder sich FREIWILLIG an uns wenden können um ihre Mods bewerten zu lassen!!!

    Ja - wenn man welche vergessen hätte - wäre so eher meine Vorstellung. Spaß bei Seite und nun ernst geantwortet:
    Ich denke, dass ein Bewertungssytem auch mit helfen könnte die zukünftige Qualität einiger Mods zu steigern. Letztendlich entscheidet der Modder ja selbst, wie er seinen Mod machen möchte. Trotzdem könnte im Allgemeinen ein Bewertungssytem auch ein Denk- und Motivationsschub für den einen oder anderen bedeuten - wenn nicht sogar richtungsweisend sein ....

    Deutsch


    Neues Upadate zu
    Straßenpaket: Straßengeschichte Version 1.114



    Neu hinzugefügt:


    2 funktionale Straßen


    Detaillierte Auflistung:
    1 Kopfsteinplatz und 1 Prachtallee (ohne KFZ u. 1Trammgleis möglich)



    Vielen Dank für Eure Anregungen und Verbesserungsvorschläge zu diesem Straßenmod :thumbsup:
    ...mit juten Grüßen
    Joe


    Nachsatz: Die Dateien für die "Verfügbarkeit" der Straßen wurden aktualisiert.

    Deine Idee hat Potenzial. Inwiefern der Eine oder Andere eine Bewertung gerecht empfindet, sollte m.M.n. nicht so wichtig genommen werden. Bewertungssysteme gibt es überall, der Eine nimmt diese für seine Entscheidung wichtig und der andere beachtet solche gar nicht.
    Letztendlich erfährt aber so ein Laie etwas von Mods, dessen Inhalten, Auswirkungen aufs Spielgeschehen und vielem mehr. Man kann ja dann mit seinen eigenen Spieltest auch die Bewertungen prüfen und sehen was z.B. im Spiel passiert oder wie schön es aussieht ;)


    Manch ein Spieler hat einen extrem guten und vielleicht auch teuren Rechner, bei dem die Performance keine Rolle spielt. Andere sind gerade auf Performance-Hinweisen angewiesen, damit deren Spiel nach ein paar Jahrzehnten nicht in Zeitlupe abläuft X/


    Meine Ideen wären noch:


    Fertigmodell oder Bausatz / Modulmod mit Kriterien Spielspaß, Funktionen , Schönbau, regelmäßige Wartung, Handbuch oder Bauanleitungen bzw. Beschreibung, platzsparende Vorschaubilder, national oder international....



    Letztendlich entscheidet eh immer der Spieler, wie sein persönliches Spiel aussehen soll und was für ihn wichtig ist.


    Eine Gesamtnote für alles zu geben, sehe ich daher eher für kritisch an ... aber für die Einzelpunkte eine Beurteilung abzugeben eher als "Gewinn" für den Nutzer :)

    Ich würde gerne Sachen von Objektpinsel zu Gleisobjekten machen

    Ob das so einfach geht weiß ich nicht. Meist reicht es aus, wenn man von einem einfachen Asset-Mod die con-Datei kopiert, dem einen neuen Namen gibt und dann den dortigen mdl Dateipfad austauscht; der neue Dateipfad sollte in diesem Falle der von der Tpf-Original-mdl des gewünschten Objektes haben.
    Oben in der con-Datei sollte dann stehen bzw. ausgetauscht werden zu:
    type = "ASSET_TRACK",

    Deutsch


    Neues Update der:




    :) Neu hinzugefügt:


    funktionale Brücken für Kraftfahrzeuge oder Eisenbahn


    Assetmod: "Brücken- und Dammbau"


    2 Straßen


    Detailliste:


    Funktionale Objekte:


    66 : je 33 Viadukte für Straßen oder Eisenbahn, dazu gehören Brücken als auch Dämme,


    3 Straßenbrücken von Urban Games - Vanilla-Version von 1850 auf dauerhaft aufrufbar ("TF"-Kennzeichnung),


    2 Straßen: 1 "Kopfsteinplatz", 1 "Prachtallee", beide mit je einem Trammgleis und als Fußgängerzone




    Asset-Objekte: - zu finden in der ersten Kategorie



    ca. 44 Grundobjekte: Viaduktbögen mit und ohne Füllung, Zierde, Pfeile, Platten, Geländer, Brüstung, Schallmauern mit und ohne Tür ... ganz viele Texturen ...
    Es können ca. 1000 verschiedene Variationen aufgerufen werden und noch mehr! ...
    _______________


    115 Gesamtobjekte


    Es werden Ingame-Texturen verwendet, einige Ingame Orginaldateien, und die eigenen Objektdateien werden teils mehrfach verwendet :-)


    mit juten Grüßen
    Joe


    Die bebilderte Erläuterung und Beschreibung erscheint in Kürze ... :sleeping:


    Klein Vorschau:


    @mila1978


    Der Eintrag im Lexikon ist immer noch für die aktuelle Version von Transport Fever gültig und bestimmend, siehe Originalwerte aus der Vanilla-Version:


    game.config.townGrowthFactor = 1.0-- .0 - 2.0 (factor to control town growth behaviour)
    game.config.townGrowthExponent = .89-- .5 - 1.0 (exponent to attenuate late game town growth)
    game.config.maxTownSize = 0-- 0 (unlimited) or a number >= 500 (limits all land use counts)



    Ansonsten empfehle ich erst einmal eine Überprüfung Deiner Dateien von Steam oder ähnlichem...

    Solche Veränderungen nimmt man in der base_config_lua vor - siehe Lexikon base_config


    In Deinem Falle wären folgende Zeilen wichtig


    Wenn ein Mod diese base-config überschreibt, dann müßtest Du diesen Mod suchen bzw. diese Zeilen dort mit ähnlichen Werten finden - z.B. in dessen mod-lua oder config-Ordner oder ....?