Beiträge von JackBauer

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    Hallo,


    Ich bin gerade dabei die Tunneltextur zu ändern, da es blöd aussieht, wenn ein ICE mit 300km/h durch ein alten Tunnel rast. Gleichzeitig sollen aber die standardgleise die altenTunnelwände behalten.
    In der Highspeed.lua konnte ich schon einen passenden Eintrag finden, welcher mich auf die track/tunnel_rail_ug.mtl verwies. Dies wiederrum auf die Textur.


    Ich hab jetzt also die track/tunnel_rail_ug.mtl kopiert und in track/tunnel_rail_con.mtl unbennant. Anschließend habe ich den Texturpfad in der MTL geändert. In der highspeed.lua hab ich dann die neue mtl als benutzt und es funktioniert fast perfekt:



    funktioniert :D


    Jetzt habe ich eigentlich nur, das Problem mit der Decke. Ich find keinen Ansatz, wo dieses gelb herkommt. Gibt es da irgendwo ein versteckten Pfad?

    Hi,


    If I build the flying junction in bricks it works. But when I build the flying junction in concrete it does not work. The game crashes without error.



    stdout.txt



    The old version worked fine. A new game with only this mod does not work too. I can't buildt an flying junction in concrete :(

    Und wieder ein neues Projekt des cholerischen Architekten Karl, Codename "Bergziege" !



    Da der Architekt unbedingt mit der Bahn in seinen Winterurlaub nach Zehla-Mehlis fahren wollte, war man gezwungen die Strecke auch bei eisigen Temperaturen schnellsten zu vollenden. Durch den enormen Höhenunterschied von mehreren Millimetern war man gezwungen einen Kreisel zu konstruieren:



    Ursprünglich war die erste Hälfte des Kreisel als langer Tunnel geplant. Da der Architekt aber lange Tunnel hasst, bestellte man kurzerhand Sprengstoff.



    Einfahrt in den Kreisel. Blick von Unten auf die Talbrücke



    Talbrücke von Oben. Es wird nicht selten berichtet, dass den links sitzenden Fahrgästen schwindelig wird. Kann man nicht verstehen bei der schönen Aussicht ins tiefe Tal :D

    Hallo,


    Wie der Titel schon sagt, suche / wünsche Ich ein Mod, welche die Kapazitäten aller Straßenfahrzeuge (Fracht und Passagiere) automatisch erhöht. Züge sollen unberührt bleiben


    Warum:
    Als Schönbauer ist mit der Realismus, was Passagierkapazitäten angeht, relativ egal. Hauptsache die Menschenmasse wird transportiert. Da die Busse und LKW aber nur sehr kleine Kapazitäten haben, ist es nur durch einen sehr dichten Takt möglich, alle Kunden zum Bahnhof zu bringen. Die Folge ist eine Polonaise aus Bussen in Großstädten. Dies möchte ich mit erhöhten Ladekapazitäten verhindern.


    Lösungsansatz:


    Im Prinzip müsste der Mod nur eine WENN Abfrage machen:


    Multiplikator = 10
    WENN Transportgerät GLEICH Auto DANN
    Kapazität_neu= Kapazität_alt * Multiplikator


    Aus einen Bus mit Ladekapazität 16 Einheiten würde dann ein Bus mit 160 Einheiten Werden.


    Naja so die Idee. Damit der Bus deswegen nicht noch länger steht, könnte man auch die Ladegeschwindigkeit entsprechend anpassen :)

    das war der Fehler! Brücke funktioniert als Asset perfekt ^^ Da das geschafft ist, muss ich nun mit Schritt zwei beginnen und die unsichtbare Brücke zu den Mod wieder hinzufügen.
    Ein Fehler habe ich aber trotzdem noch: Trotz neuer Struktur und Änderungen der Daten meckert TPF immer noch, dass es eine alte version des Mods ist. Wo muss ich denn herumschrauben?

    Also an das fehlende Stück Gleis beim dritten Bogen liegt es nicht. Ich habe zu Testzwecken eine winzige Map nur mit der Brücke als Mod geladen. Trotz ausreichend Gleis kommt es immer wieder zu diesem Fehler. Der Bug lässt sich also sehr leicht reproduzieren.


    Was ich auch nicht verstehe: Beim Abreißen kommt ja nur die Meldung: "Bauen nicht möglich". Aber was will der denn bauen? Ist dass einfach nur ein Kollisionsfehler? Wenn ja warum fragt das Spiel beim Abreißen nach Kollisionen ab? Etwas sinnfrei finde ich.


    Momentan hab ich nur zwei Ideen die vielleicht helfen können:


    erste eventuelle Ursache:

    • es liegt einfach nur an Kollisionen. In dem Fall, gibt es da einen Lua-Befehl, wo ich die Kollisionsabfrage ausschalten kann?


    zweite mögliche Ursache:

    • TPF kommt nicht damit klar, dass die Brücke ein Wegpunkt ist. Heißt also die Brücke als Asset umschreiben. Keine Ahnung wie ich das mache, aber Versuch macht Klug. Wird nur zu 70% schief gehen :D



    Experiment mit einer Bogenbrücke:


    dasmatze_archbridgex1.mdl umschreiben und in den Ordner res\model\asset\ verlegen:



    Anschließend dasmatze_archbridgex1.lua erstellen und in den Ordner res\asset\ legen:


    Gibt es dazu Verbesserungsvorschläge? kann es erst heute Abend testen. :)

    Hallo,


    wie der Titel schon sagt, benutze ich die Brücke Archbridge. Durch Zufall habe ich zum Glück recht früh gemerkt, dass zwar das Bauen dank des TF Converters problem funktiert, aber Beim Abreißen immer wieder eine Fehlermeldung kommt:



    Zu Testzwecken habe ich den alten TF mod auch ohne Converter geladen. Er funktioniert auch, die Höhe ist halt nur falsch. Am TF Converter liegt es also nicht. Meine Frage an den Experten ist nun:
    Was muss ich wo am Mod verändern, damit die Kollision / Baufehler nicht mehr auftritt beim Abreißen? ;(

    @JackBauer Wie hast du die Objekte in deinem letzten Bild so hoch platziert? Frei Hand oder gibt es da einen Trick? :)


    Ich habe das wie beim guten alten TF Gemacht. Die Assets kann man ja an Schienen andocken lassen. Also Schienen mit einem Riesigen Damm gelegt, Mauern platziert und anschließend die Schienen abgerissen. Danach Straßen oder Schienen von unten so nah an die Mauer verlegen, dass diese durch den 45° Wall freigelgt werden. Ein bisschen Kosmetik mit dem Pinsel am Ende und fertig :)

    2h Arbeit und der Bereich ist noch lange nicht fertig ^^ Einfahrt West in den tiefer gelegten Bahnhof Weimar:



    Da der Architekt sämtliche Bitten, die Bahnhofposition an einem besseren Ort zu verlegen, mit cholerischen Anfällen verneinte, war man gezwungen, den gesamten Bereich tiefer zu legen. So konnte auch der von links kommende Zug ( Bild 1) nach einer anstrengende Bergkletterei den Bahnhof erreichen.


    Einfahrt West Nahansicht:



    Durch den tiefer gelegten Bahnhof war man gezwungen die Wände zu stützen. Mit voller Motivation, durch gute Erfahrungen von Train Fever, machten sich die Arbeiter ans Werk. Sie zogen den ersten Graben, alles sah gut aus! Doch schnell merkten die Arbeiter, wie sehr TPF ein Eigenleben hat. Die Straßen produzieren keine Steilwände mehr, die Schienen wollen unbedingt ihre 45° Dämme / Gräben und am Ende liest man immer wieder "Kollision" :cursing: Nach gefühlten 100 cholerischen Anfällen vom Architekten und einigen Kompromissen, gelang es aber trotzdem das Gleis tiefer zulegen:


    Einfahrt Ost:



    Die Arbeiten sind noch längst nicht abgeschlossen, aber die Grundsteine sind gelegt. Ich hoffe das UG am Terrain-System noch was ändert. So schön es mit der neuen Gleisflexibilität ist. die Terrain-Angleichung beim Gleis- und Straßenbau ist ein Graus. Diese war bei TF viel besser!

    Das sieht schon echt klasse aus. Textur dran und fertig. Endlich keine Treppen mehr, sobald es bergauf / bergab geht :thumbsup: Was dein Asset für die Texturlücke angeht: Kann man nicht, wie bei den Brücken, dem Damm eine Bodentextur verpassen? Bei den Brücken entstehen ja auch keine Lücken.


    Bei den Überwerfungen ist das alles natürlich einsatzbedingt. Es gibt Überwerfungen, wo das rechte Gleis einfach nur auf die linke Seite wechselt. Hier bräuchte man einen sehr flachen Neigungswinkel der Überführung, um den Zug nicht auszubremsen:


    Dann natürlich die Überwerfungen, wo die Schiene anschließend komplett abzweigt. Hier wäre ein großer Schienen-Radius gut :



    Möglich müssten diese Dinger sein und, wie du bereits schriebst, mit Hilfe von @Tom müsste die ganze Kiste sehr anwendungsfreundlich sein. In TPF ist es ja zum Glück möglich, die Schienen bereits in die Konstruktion mit einzubeziehen. Ein umständliches Bauen entfällt somit.


    Was Texturen angeht: Je nach Epoche kann man sich da sicher sehr gut streiten. Da ich gerne in der modernen Epoche spiele, halte ich Sichtbeton als sehr gute Texturwahl:



    Alternativ für ältere Bauwerke würde ich eine schmutzige Verklinkerung empfehlen:





    PS: Deine Güterwaggons sind auch der Hammer. Machen sich sehr gut auf meiner Anlage :thumbsup:

    Freie Gleiswahl hat eigentlich nur einen Vorteil: schnellere Abfertigung von Zügen in Ballungsgebieten. Nachteil ist allerdings die erhöhte Gefahr von verirrten Zügen. Viele sehen wohl ein Vergleich mit OpenTTD, wo dies möglich ist. Allerdings ist dort die Wegfindung ganz anders. Es gib keinen fest definierten Weg, sondern es wird immer nur bis zum nächsten Signal ein Weg temporär festgelegt. Erreicht der Zug das Signal wird der Weg zum Ziel bis zum nächsten Signal neu berechnet. Hat der Zug das letzte Signal vor dem Bahnhof erreicht, wird einfach geschaut welche Strecke nicht belegt zum Bahnhof nicht belegt ist. Nicht selten gibt es dabei Chaos, weil der Zug vorher in ein freien Bahnsteig seiner Wahl eingefahren ist, und nach Abfertigung kein Weg zum neuen Bahnhof findet, weil die Anschlussgleise ins Nirwana führen.


    Was ich mir bei TPF höchstens vorstellen könnte: Ist ein Bahnsteig besetzt, fährt der Zug auf das gegenüberliegende Nachbargleis unter der Voraussetzung, dass es denselben Personensteg ( hab den Namen vergessen^^) nutzt. Dass Problem mit den wandernden Fahrgästen wäre dann gelöst, da sie ja bleiben können, wo sie sind. In Real ist dies eine nicht selten angehende Praxis bei der Bahn. Die Fahrgäste müssen sich ja nur umdrehen.


    Ich denke mal, dass der Wunsch nach freier Gleiswahl auch daher kommt, dass man seine Züge nur "umständlich" planen kann. Wann, wo welcher Zug ankommt ist eine Wissenschaft für sich. ( Ich sehe da bis heute nicht durch) Dies führt zu folgendem Problem: Nicht selten gibt es ein Stau, weil zu viele Züge ankommen, welche in dasselbe Gleis einfahren wollen. Für jede Linie ein eigenen Bahnsteig ist eher die Anfängervariante und aus Sicht der Bahnsteigauslastung kontraproduktiv.


    Mein Traum ist ja immer noch ein einfacher Fahrplan, wo man Ankunft- , und Abfahrtszeit fest definiert.(Müsste wie bei OpenTTD sein, wo man einfach den Tag der Ankunft angibt und wie viele Tage er bleiben soll) Mehr nicht! Das würde einem die Logistik an Knotenbahnhöfen enorm vereinfachen, ohne gleich ein 20gleisiges Monster zu erschaffen :D

    Hey kaleut,


    eine kurze Frage zu deinen Projekten:


    In folgendem Thread : (KLICK MICH) hast du ja mit einem Bahndamm als Brückenersatz herum experimentiert. Da du es dort nur als "Studie" bezeichnest wollte ich mal höflich anfragen, ob du daran weiter arbeitest?
    In Verbindung mit eis_os (workshop) oder DannyT (Steam) Brückenrampen Designer wäre dies sicher der Traum aller Rampenbauer :)

    also ist das wohl mit Absicht seitens UG. Eigentlich sehr schade,da ich als " Schönbauer" auf solche Konstruktionen nicht verzichten will:



    Ich habe jetzt 1h lang versucht so etwas zu konstruieren, aber es funktioniert einfach nicht. Die Rampe muss nun zwingend einen Mindestabstand zu einer anderen Schiene haben. Ich finde in der Sache sollte UG wirklich mal nachbessern. Allein im ersten Bild die steile Wand um ein höher gelegenes Gleis zu platzieren war eigenntlich immer toll um Überwerfungen zu konstruieren.


    Was mir auch noch aufgefallen ist bei meinen Versuchen: Auch bei einem Schienenupgrade will TPF auf einmal Terraforming betreiben. So kann ich auf meiner aktuellen Karte ein Stück Gleis nicht mehr elektrifizieren, ohne das Parallelgleis zu löschen ?(

    Hallo,


    Kann es sein, dass TPF in Sachen Terraforming bei Gleiserstellung in einigen Punkten gegenüber dem alten TF verschlimmbessert wurde? Beispiel Bild:



    TPF möchte unbedingt seinen 60° Steilwand erstellen, dem alten TF war es egal, solange der Boden eben war, worauf die Gleise gelegt werden. Eine Konstruktion , wo direkt daneben ein Gleis gerade verläuft ist doch so nicht mehr möglich zu legen, wenn der nur noch meckert.


    Im alten TF konnte man auch die Straßen missbrauchen, da diese einen fast 90° Steilwinkel erstellen und man so sauber Kanten kriegt. In TPF will er bei Straßenauch 60° Steilwände erstellen, was ziemlich Mist ist.


    Ist diese normal bei TPF und somit eine absichtliche Verschlechtung von TPF? ODer ist dies einfach nur ein Bug ?

    aber in deiner Liste ist doch die Brücke an 5. Stelle? Soviel ich weiss wird die Liste von oben nach unten geladen?

    ach so. ich dachte immer, dass TPF die Liste von unten nach oben abklappert und so der oberste Mod Priorität 1 hat, falls verschiedene Mods gleiche Parameter überschreiben. Na ja man lernt nie aus :D


    @Merk danke für den Fix!