Hmm, mal in's Blaue geraten:
Windows Defender hat keine Ausnahme für TransportFever2.exe ?
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Hmm, mal in's Blaue geraten:
Windows Defender hat keine Ausnahme für TransportFever2.exe ?
gegebenenfalls Aale
Wieso bestehst du darauf, dass game.config.trainAccelerationFactor = 1.0 und game.config.trainBreakDeceleration = 2.5 sind?
Funktioniert dein Mod sonst nicht?
I guess line 220 in mod.lua is the culprit. Or lines 230 and following are unfinished.
I set startYear to 1820 and railStartYear to 1850 - so the waypoints are available from 1850.
I want to have those specific early trains you mentioned in your first post be available from 1820 and all other trains stay as they are.
Edit:
I did the following change and it works:
I copied line 220-221 and pasted them after line 230, so they're the new lines 231-232, then I edited line 231 at the end and changed
to
Wing Chun
I miss railroad waypoints before 1850, expecially as I use the Freestyle train station which needs the "waypoints" as markers to make the mod work.
The files for the markers are sitting here
freestyle_train_station_1\res\models\model\lollo_freestyle_train_station\railroad\platform_waypoint.mdl
freestyle_train_station_1\res\models\model\lollo_freestyle_train_station\railroad\track_waypoint.mdl
Could this be the reason?
Or is it because inside the .mdl files it says
Vor dem Vorhang
Schwebefähre
der Arbeitsspeicher bei 80-85 %
Wahrscheinlich ist ein ziemlicher Brocken in der Auslagerungsdatei. Schau mal bei "Virtueller Arbeitsspeicher".
Weltwunder der Antike
sorry, kann nicht widerstehen:
Materialbeschaffung
Deutsch ist nicht Latein, der Ursprung ist ein anderer und somit die Diversität in den Bedeutungen der Worte.
Fremdsprachenüberstülpung
Resonanz
Headspin ohne Cap
"h" wie in Hurtigruten
Before I install the mod for a new game I check the mod.lua and see my first hurdle:
The script checks for the Steam Workshop ID in the filenames to identify specific mods.
As I am a GOG user I cannot "normally" subscribe to mods from the Steam Workshop - and I don't like folders with those ID numbers in my mod folder so I rename them using the mod naming conventions.
I guess I have to edit the parts of the script to fit to "my names".
But ... which confuses me is that in the mod.lua are only checks for the existence of those 2 mods:
but not for