Sieh zu das die Auslagerungsdatei auf der SSD ist.
Das erhöht die Schreibzyklen auf der SSD und ist einerseits eine Lösung - aber andererseits ein Problem. Denn es verkürzt die Lebensdauer der SSD.
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
Sieh zu das die Auslagerungsdatei auf der SSD ist.
Das erhöht die Schreibzyklen auf der SSD und ist einerseits eine Lösung - aber andererseits ein Problem. Denn es verkürzt die Lebensdauer der SSD.
@Kaffeezug als ich verstehe deine Formulierung. Und beovrzugt wird wohl ein Vertipper sein. Auch wenn es irgendwie "Schwietzerisch" klingen mag ...
![]()
Vor einer Woche war irgendwo ein Mod für kürzeres Gras.
Da mich das Gras in jedem Gleisbett langsam nervt und ich keine Lust habe, mit dem Ballast-Pinsel jedes Doppelgleis nachzuzeichnen*, möchte ich es nun mit dem Mod versuchen.
Wenn das Gras kürzer ist, wird es wahrscheinlich nicht mehr aus dem Schotter herausschauen.
Aber wo ist das Mod hin? Weder hier noch im Steam-Workshop kann ich es finden.
* nicht nur, dass das ewig dauert, es erhöht auch sinnlos die Datenmenge im Spielstand.
@MrKrabs das ist ja nicht der Punkt.
Unter Umständen kommen mehrere Züge hintereinander so, dass nur die Hauptstrecke fahren darf während die Nebenstrecke die ganze Zeit steht.
Das löst sich vielleicht wieder auf, aber das dauert.
Für den Fall sollte die Signalschaltung "fair verteilen".
Ist 27594 eine Beta oder eine Final?
Ich frage, weil bei Gog immer noch 27428 ist - Gog ist ja dafür bekannt, die Patches erst zu testen und nicht sofort zu veröffentlichen ...
Allerdings wäre es schon nett, wenn Gog es noch vor Weihnachten hinbekommt ... ![]()
Ich schaute mir gerade einen Güterzug mit 1850er Kesselwagen bei der Einfahrt an, die Sonne wurde von den Waggons reflektiert - und ein "Heiligenschein" schimmerte um die Waggons herum.
Gut zu sehen bei dunklem Hintergrund, wie einer Wiese.
Ein bisschen viel Lichteffekt, würde ich sagen.
Es könnten ja die Kurvenradien in der Nähe zu den Weichen am Signal (3 Nodes weit weg oder so) gemessen und verglichen werden.
Engere Kurve = Nebenstrecke.
Das muss ja nichts jedes Frame passieren (hust), sondern nach dem Bau der Weiche und dann wird die Info gespeichert.
Solange es keine linien- oder zugtypabhängige Streckenpriorisierung gibt (die Hoffnung stirbt zuletzt), sollte es wenigstens eine simple hin- und her-Schaltung von Signalen geben, die von Nebenstrecken auf Hauptstrecken führen.
In meinem speziellen Fall werden am laufenden Band immer nur die Züge der Hauptstrecke durchgelassen und die Züge der Nebenstrecke stehen bis zum St. Nimmerleinstag.
Da muss ich echt manuell die Züge auf der Hauptstrecke anhalten (die stehen ja schon am Signal bei der Streckenzusammenführung), damit die anderen auch mal dürfen.
Nun, das soll ja nur für die Erkennung von nahe liegenden Bahnhöfen gelten und nicht generall für die freie Strecke.
Und wenn nicht alle 10 Sekunden ein Zug hält weil alle 200m ein Signal steht und genau so viele Züge auf der Strecke sind wie Signale, sollte das schon passen.
Man könnte ja dann auch den BÜ zusätzlich noch derart ändern, dass ein Klick auf dem BÜ die Möglichkeit bietet, per UI-Button die Erkennung naher Bahnhöfe abzuschalten.
Also, sollte man, derartige Features sollten nicht hardcoded sein.
Ein Zug erkennt ja nicht nur, ob der nächste Block belegt ist, sondern auch, ob der nach dem nächsten Block liegende Bahnhof (das entsprechede Gleis) belegt ist.
Also kann das Spiel doch 2 "Blöcke" im Voraus überwachen.
Es sollte dann doch auch "andersrum" möglich sein und den BÜ erkennen lassen, dass der Bahnhof hinter dem nächsten (sehr kurzen) Block belegt ist, und zwar in der Fahrrichtung zum BÜ hin.
Es sei denn, es ist nicht möglich, den Code dahingehend zu optimieren, dass längere Blöcke ignoriert werden. Das ließe sich meines Erachtens nach aber mit einem Limit an Nodes festlegen. Mehr als x Nodes Entfernung vom BÜ zum Bahnhof = Schranke bleibt auf, wenn Zug noch im Bahnhof ist.
x könnte 3 sein. Darüber ließe sich streiten.
Ich habe ein Depot / Abstellgleis mit Prellbock, dessen Ausfahrt direkt zum Kopfbahnhof der Eisenerzmine führt.
Der Zug, den ich zusammenstelle, hat jeweils vorn und hinten eine Dampflok mit Tender "0-4-0 Tender Engine (Cabless)" und der Zug fährt "vorwärts" in den Kopfbahnhof ein, lädt das Erz und fährt dann "rückwarts" die sagenhaft lange Strecke bis zum Stahlwerk.
Erst leer fährt der Zug wieder vorwärts.
Also, im Kaufmenü fehlt die Info, ob eine Lok (oder ein Triebwagen oder Waggon) wendezugfähig ist, komplett:
Vielleicht schaffe ich es, die Mod "RPGFabi_ShowReversible_1" aus Transport Fever 1 zum Laufen zu bringen.
Update: ja, geht. Damit es passt, muss ich dem Text, der hinzugefügt wird, noch ein paar extra Unterstriche gönnen.
Aber diese Info sollte da auch ohne Mods zu finden sein, am besten mit Logo und nicht nur mit Text.
Zudem finde ich es albern, dass ein Modder eine Lok (Triebwagen / Waggon) 2x anbieten muss, einmal vorwärts und einmal rückwärts, damit diese beim Kauf schon "andersrum" verfügbar ist.
Wenn eine Lok (Triebwagen / Waggon) wendezugfähig ist, sollte ein Klick im Kaufmenü genügen, um das Fahrzeug umzudrehen.
@andy2612 Auto fahren ist heutzutage halt schwerer geworden weil die Autos leichter zu fahren sind ... ergibt das Sinn?
Nun, heute kann man bei 180 km/h locker ein Smartphone in die Hand nehmen und drauf schauen, früher war man damit beschäftigt, das Lenkrad festzuhalten.
Heute können also viele Autos besser fahren als deren Fahrer/In//**** und deswegen wird sicherheitshalber alles auf Rot gestellt damit niemend handystarrend und abbiegend auf den Bahnübergang fährt. Auch aus "versicherungstechnischen Gründen", sonst müsste die DB ja die Portokasse aufmachen.
@Hans213 das ist optisch ganz schön aber das technische Problem von Tpf und der Blockreservierung lässt sich so nicht lösen.
Ein Bahnhof ist sozusagen ein Block und ein Signal in einem, wenn man so will ...
Ohne jetzt in deine Mod reingeschaut zu haben, aber reicht es nicht, die Sounddateien einfach zu löschen, wenn sie einem nicht gefallen?
Normalerweise wird Tpf eine Fehlermeldung ausspucken und sich CTD verabschieden, wenn man einfach Ressourcendateien löscht ...
@Hessie James Ach BlackRock Inc., die alten Saftnasen. Fast so geil wie Cargill ... oder war das andersrum?
Monsanto kennt ja heutzutage jeder, ist also sozusagen Mainstreamwissen.
Früher sangen die Sozialisten die Internationale, aber ihr Traum wurde zerstört.
Die neuen Linken heißen Neoliberale und die Internationale heißt Globalisierung.
Was'n Scheiss. Wir Menschen sind halt die Krankheit. Und wenn auch nur 5% der Menschen das Geldsystem durchschauen würden ... War das Zitat von Eisenhower?
"Könnte" - kommt darauf an, wie flexibel die codebase bzw. die game engine ist.
Da die Bahnhöfe jetzt ja modular sind, könnte ein Bahnübergang auch so ein Modul sein ...
Nur mal mein Senf dazu.
Limburg an der Lahn
Ich pack's erstmal hier hin - falls jemand der Meinung ist, das wäre es wert, in die Webdisk zu kommen, werde ich es auch dort hochladen.
Auf jeden Fall faucht der Bahnhof nicht mehr...
Also, das "Hauptfauchgeräusch", das wie ein Flugzeug klingt, ist
res\audio\effects\environment\passenger_train_station_old_3.wav
und wird in
res\config\sound_set\station_cargo_old.lua und res\config\sound_set\station_passenger_old.lua
zusammen mit res\audio\effects\environment\passenger_train_station_old_1.wav
zufällig (also sofort) abgerufen.
Das "Klimaanlagengeräusch" suche ich noch.
Edit:
Gefunden, res\audio\effects\construction\station\passenger_train_station.wav
abgerufen über die drei
res\config\sound_set\station_cargo_old.lua
res\config\sound_set\station_passenger_new.lua
res\config\sound_set\station_passenger_old.lua
Das ist komischerweise in "construction", obwohl es eigentlich auch in "environment" sein sollte (genauso wie die drei anderen Dateien in dem Ordner).
Ich bastel mir mal ein einfaches Mod ...