Beiträge von Gordon Dry

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    Ich nehme mal an, dass es hier genau so ist wie bei C:SL - es kann nur an einem Node (oder hier bei TPF2 evtl. zwischen zwei Nodes, was auf lange Sicht auf das selbe hinauskommt) die Spur gewechselt werden.


    Um die Nodes zu sehen, aktiviere den Debugmodus und drücke im Spiel AltGr+L.

    Da ist einerseits dieses ständige Geräusch, dass an eine Klimaanlage erinnert und dann dieses sporadische Fauchen, als ob da ein Passagierflugzeug mit Strahlentriebwerken vorbeifliegt.


    Bei Passagierbahnhöfen, bereits ab 1850.


    Was ist das?


    (Das war glaube ich schon bei TPF1 so ... war es?)

    Es kann doch nicht sein, dass da ein dummy-Eintrag stehen muss und der Modder noch darauf achten muss, dass auch in der Beschreibung steht, dass es ein dummy ist und nicht gekauft werden soll...


    Als übergeordneter Eintrag - okay.
    Aber als Fahrzeug im Kaufmenü - nicht okay.


    Ich teste mal, ob bei einem Mod mit Varianten das Hinzufügen von

    Lua
    visible = false,

    zur "Varianten/Menü-" .lua hilft.

    Mod ist veröffentlicht (15.07.2020)

    Passagiere=Sitze & Güter-Multiplikator / Passengers=Seats & Cargo multiplier


    ---


    Alles, was weiter unten steht, ist nicht mehr aktuell.



    Ich habe diesen Beitrag am 12.07.2020 um 18:17 editiert.



    v1.77 gordondry_passenger_capacity_equals_real_passenger_count_1.zip

    v1.78 gordondry_passenger_capacity_equals_real_passenger_count_1.78.zip

    v1.80 gordondry_passenger_capacity_equals_real_passenger_count_1.80.zip

    v1.81 gordondry_passenger_capacity_equals_real_passenger_count_1.81.zip


    Zusammengefasst, was mein Mod tut:

    • es zählt die Sitzplätze und Stehplätze, die für Passagiere reserviert sind und ändert die Kapazität entsprechend - und multipliziert mit 4, damit auch ingame dieser Wert gilt
      • NEU v1.80 Experiment: wenn die 'capacity' von Passagierfahrzeugen höher ist als die gezählten Sitze, kann mit adjustToHigherCapacity = true dieser höhere Wert übernommen werden (Standardeinstellung ist 'false', Zeile 34 in mod.lua)
    • optional ändert es auch die Güterkapazitäten (mit dem selben Multiplikator, also 4, was der Modstandardwert ist)
    • die Ladegeschwindigkeiten werden mit dem selben Faktor multipliziert
    • wenn es erkennt, dass das Mod "Yeol's Senseless Industries" installiert ist, welches die Gütergewichte ändert, werden die Güterkapazitäten angepasst
      • die Kalkulation ist simpel: das neue Gütergewicht geteilt durch 1200 (Vanillawert für alle Güter) ergibt einen Faktor
        • NEU v1.78 Experiment: von diesem Faktor wird die Quadatwurzel genommen
          Der Effekt ist, dass relativ die Kapazitäten etwas höher sind, also die Züge etwas schwerer - und zwar angemessen passend im Verhältnis zum spezifischen Gewicht (=Masse) der transportierten Güter.
        • NEU v1.81 Experiment: ACHTUNG - diese Version ist notwendig, wenn "Yeol's Senseless Industries" auf v1.33 aktualisiert wurde
          • Marmor hinzugefügt, Kalkstein angepasst (beide haben ein spez. Gewicht von 2700 kg/m³)
      • die Güterkapazität für eine Güterart wird durch diesen Faktor geteilt
      • alles was weniger als 1200 wiegt - wie z.B. Bretter - bekommt eine höhere Kapazität
      • alles was mehr als 1200 wiegt - wie z.B. Eisenerz - bekommt eine niedrigere Kapazität
      • bei sehr schweren Gütern - wie Kupfer und Stahl - wird die Kapazität nach der oben genannten Berechnung wieder verdoppelt - weil sie sonst zu niedrig wäre und die Betriebskosten die Gewinne immer auffressen würden, insbesondere bei mittlerer oder hoher Schwierigkeit
      • Fahrzeuge mit Kupfer oder Stahl sind also "logisch-relativ" doppelt so schwer beladen als mit anderen Gütern
      • längere Eisenerzzüge brauchen jetzt wirklich eine Doppeltraktion - und lange Züge nur mit Stahl sind eher unwahrscheinlich (oder sehr schwerfällig) - der Spieler wird gezwungen, vom Betrieb kurze Güterzüge zum Rbf. A zu schicken und von dort gemischte Güterzüge zu Rbf. B zu schicken, von wo wieder kurze Güterzüge den Stahl zum Verarbeitungsbetrieb bringen... so kommen auch die kleineren Verschubloks zum Einsatz
    • zum Testen (oder cheaten, wie man es nimmt) kann man trotz erkanntem Mod "Yeol's Senseless Industries" die ganze Kapazitätenberechnerei abschalten, indem man in mod.lua in Zeile 30 die Variable "yeol_heavy" auf "true" setzt

    Tiere lassen sich von "Emissionen" aus der Ruhe bringen.


    Aber vom Verursacher der Emissionen selbst nicht:


    Eigentlich gäbe es jetzt Hirschgoulasch, aber:


    Fragt sich der Hirsch das oder fragt sich der Zug(führer) das?


    Nun, auf jeden Fall ist nichts passiert. Hirsch gut, Achsen gut:

    Was mir gerade wieder am deutlichsten aufgefallen ist: die Sache mit den "Sounds am Limit".


    Da reicht es schon, dass ein Güterzug mit mehr als 12 oder 16 Waggons vorbeifährt, dann sind es schon "zuviele" Audioquellen und die hinteren Waggons geben keinen Ton mehr von sich.
    Wenn in der Nähe noch ein Zug ist, dann erst recht.

    Die fps sind ja nicht unbedingt das Problem, sondern diese Mikroruckler bei "guten" fps (also alles über 25), die es so aussehen lassen, als ob die fps ständig zwischen 60, 30 und 15 herumspringt (mit VSync an).


    Das strengt die Augen sehr an, so einen vorbeifahrenden Zug zu betrachten oder während der Mitfahrt aus dem Fenster zu schauen.
    Auch das Abzählen der Nodes (im Debugmodus und AltGr+L), um die Streckenlänge zu ermitteln und in der Mitte ein Signal setzen zu können, ist sehr anstrengend für die Augen.


    Das Hirn kann sich nicht darauf einstellen; entweder konsequent 15 fps oder konsequent 30 fps oder konsequent 60 fps oder mehr - dieses Durcheinander ist subjektiv wahrnehmbar und macht die Augen sehr schnell müde.


    Das mit dem adaptivem VSync klappt irgendwie nicht richtig.



    Wenn ich VSync ausmache, kommt es auf die Situation an, ob das tearing erträglich ist oder total unerträglich.

    Moin,


    es sieht so aus, als ob es nicht mal eben so machbar wäre, per Skript die Kapazitäten zu erhöhen, z.B. simpel zu verdoppeln.


    Irgendwie scheint die .lua Syntax anders zu sein.


    Alle Versuche in diese Richtung, die ich bis jetzt sehe, sind simple Mods wie die von AV im Steam-Workshop.
    Diese sind aber statisch, also die .mdl Dateien aller Vanilla-Fahrzeuge werden überschrieben.
    Allerdings mit genau der Anzahl der Sitzplätze (bei Passagierfahrzeugen).


    So etwas wie das alte Mod von Klorid, um per Skript alle data.metadata.transportVehicle.capacities.capacity und data.metadata.transportVehicle.compartments.capacity zu multiplizieren, lässt sich nicht so ohne weiteres portieren, so scheint es.

    Ich denke auch, dass da was nicht sauber programmiert ist.


    AA 2x
    SSAO an
    Spegelung an
    alles auf "mittel"
    vsync an


    Dieses "Standbild" (mit laufendem Spiel, da tut sich nur grad nichts), GPU 99%, Lüfter dreht immer höher bis 56%, da ist die GPU-Temp bei 82°C eingependelt:


    CPU ist übrigens bei ~50% - aber das hat mit der Grafikperformance bzw. deren Programmierung ja nichts zu tun.



    Edit:


    ach ja, HDR ist auch aus. AF habe ich auf 8x forciert. Texturfilterung auf "high performance". Irgendwie muss ich ja dem überbordenden Moiré-Effekt im Gleis Herr werden ;(



    Edit:


    Stimmt, mit VSync an ist es ein Mikro-Ruckler-Gestockel ohne Ende.
    Ohne VSync ist kein Mikro-Ruckler-Gestockel mehr, dafür halt eben das tearing.


    Muss man sich dann aussuchen, worauf man mehr Bock hat ...



    Edit:


    Es ist egal, ob ich es hoch oder niedrig einstelle, mit oder ohne HDR, mit oder ohne VSync, mit oder ohne SSAO oder Spiegelung oder Gras... es ist eine GPU-Last von 99% und basta.
    Sogar mit dem h4e_lod_balancing_package_1 ist es 99%, nur mal so nebenbei bemerkt @homieforever
    Es läuft allerdings weniger ruckelig damit, ich könnte es als flüssig bezeichnen - ich bin aber kein verwöhntes 120 fps Kind mit zuviel Taschengeld :P