Beiträge von melectro

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Der alte schwede,


    Wenn diese Firma jetzt gefunden hätte, hätten sie wahrscheinlich ihr Logo auf solchen modernen Lastwagen gesehen.

    Die Mod sieht sehr gut aus. Zu dieser Zeit gab es nur ASG und Bilspedition. Die Bilspedition wurde zu DB Schenker und ASG ist heute DHL.


    Dear Seamon


    I wish that you will find a time soon where you may convert Re 6/6. I'm not successful as I'm getting many errors after the conversion.

    Please give this mod a new era in TpF2.




    Error Files = {

    ["mods/seamon_re66waedenswil_1/res/models/mesh/vehicle/asset/lod_0_light_round_red.msh"] = "No data found. The file may not be available.",

    ["mods/seamon_re66waedenswil_1/res/models/mesh/vehicle/asset/lod_0_light_round_white.msh"] = "No data found. The file may not be available.",

    ["mods/seamon_re66waedenswil_1/res/models/mesh/vehicle/asset/lod_0_light_square_red.msh"] = "No data found. The file may not be available.",

    ["mods/seamon_re66waedenswil_1/res/models/mesh/vehicle/asset/lod_0_light_square_white.msh"] = "No data found. The file may not be available.",

    ["mods/seamon_re66waedenswil_1/res/textures/models/vehicle/dirt_normal.dds"] = "No data found. The file may not be available.",

    ["mods/seamon_re66waedenswil_1/res/textures/models/vehicle/rust_normal.dds"] = "No data found. The file may not be available.",

    }

    Finished at 18.04.2020 04:36:29



    Ja ich werde es tun, aber leider schießt das Spiel die letzte Linie an deiner Mod, obwohl es hier kein Fehler ist. Oben steht aber MultipleUnits und ich bin ein bisschen erstaunt das beide von Transportfever.net heruntergeladen sind und sie sind nicht erneuert. Dann wie heute geht es einfach nicht mehr....sehr komisch.


    Wie gewünscht, hier kommt stdout.txt mit dem CTD.

    Ich habe einiges getestet und wenn ich die mod dsd_UnlockMultipleUnits entferne kann ich das Spiel wieder laden. Aber ich stelle die Frage wieso jetzt? Ich habe diese Mod seit langer Zeit und auch Deine 40-t Truck mod. Es ist mir ein Rätsel.

    Dateien

    • stdout.txt

      (3,91 kB, 213 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Ich habe das auch heute gesehen. es kommt aus TpF1 Zeiten. Die collider werde ich demnächst ändern.


    das Kreuz und das T-Stück nun anscheinend ein viereckige "Grundfläche" hat

    Es ist nun gefunden.


    Ich werde jetzt warten bis die anderen mir die fehlende Datei sendet.

    Danke für die Erklärung! Dieser Mod ist sehr groß geworden. Es macht es mir ziemlich schwer, alle Kombinationen vorherzusagen, was funktioniert und was nicht. Es stört mich sehr, dass einige in den Kommentaren schreiben, dass es nicht funktioniert und dann nicht tun kann, was ich verlange um den Fehler zu finden.:(

    Welche Straßenvariante wird verwendet? Ist es eine mittlere Straße?

    Tatsächlich habe ich die Kreuzungen nicht so gebaut, dass sie direkt mit anderen Straßentypen außer der Autobahn verbunden werden können. In diesem Fall muss die Gesamtlänge um einige Meter verlängert werden. Weil die Straßen in der con Datei länger sein müssen, um das zuzulassen, wonach Du fragst. Geht das wenn Du nur ein kleines stück Autobahn baust und dan mit der gewünschte Straße fortsetzt?

    Ich entwickle eine neuen Mod in Blender und exportiere sie als TpF1-Mod, um sie mit diesem Konverter zu einer TpF2-Mod zu machen.

    Vor ein paar Tagen lief es großartig, aber heute habe ich eine minimale Änderung vorgenommen, die mit einer CTD in TPf2 während derselben Konvertierung endete. Ich habe daher meine Änderung rückgängig gemacht und die Konvertierung jetzt auf derselben Basis wie vor einigen Tagen durchgeführt, und es tritt der gleiche Fehler auf. Der Unterschied ist, dass ich das Spiel jetzt auf 28030 aktualisiert habe.



    PreventSetUnhandledExceptionFilter: 1

    locale name: * (en_US.utf8)




    ========================================

    Startup at Sat Feb 29 05:29:57 2020

    ========================================




    seed: 1582950597


    double buffering: 1

    sample buffers: 0

    samples: 0 (0)

    swap interval: 1

    video memory: 8192 MB


    ============================================================


    OpenGL version: 3.2.0 NVIDIA 432.00

    Renderer (vendor): GeForce RTX 2080/PCIe/SSE2 (NVIDIA Corporation)

    Shading language version: 1.50 NVIDIA via Cg compiler


    ============================================================


    opened device OpenAL Soft

    sampling rate: 48000 Hz


    eatglobal: init [mods/Nando_Truck_Set_1/res/scripts/eatglobal_v1_20.lua] (Version 1.19)

    eatglobal: loaded module 'eatglobal.eatglobal_intern' [mods/Nando_Truck_Set_1/res/scripts/eatglobal/eatglobal_intern.lua] (Version 1.7)

    eatglobal: loaded module 'eatglobal.modutils' [mods/Nando_Truck_Set_1/res/scripts/eatglobal/modutils.lua] (Version 1.3)

    eatglobal: loaded module 'eatglobal.utils' [mods/Nando_Truck_Set_1/res/scripts/eatglobal/utils.lua] (Version 1.12)

    eatglobal: init [mods/breeko_dresden_hbf_2/res/scripts/eatglobal_v1_17.lua] (Version 1.17)

    eatglobal: loaded module 'eatglobal.eatglobal_intern' [mods/breeko_dresden_hbf_2/res/scripts/eatglobal/eatglobal_intern.lua] (Version 1.7)

    eatglobal: loaded module 'eatglobal.utils' [mods/breeko_dresden_hbf_2/res/scripts/eatglobal/utils.lua] (Version 1.12)

    eatglobal: init [mods/eat1963_tpf2_converter_0/res/scripts/eatglobal_v2_25.lua] (Version 2.25)

    eatglobal: init [I:/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/1962843709/res/scripts/eatglobal_v2_26.lua] (Version 2.26)

    eatglobal: init [mods/eat1963_tpf2_converter_0/res/scripts/eatglobal_v2_25.lua] (Version 2.25)

    eatglobal: init [mods/eat1963_tpf2_converter_0/res/scripts/eatglobal_v2_25.lua] (Version 2.25)

    error: error: .../models/model/Construction/Construction_start_common.mdl:630: attempt to call field 'makeLanes' (a nil value)

    stack traceback:

    [C](-1): makeLanes

    .../models/model/Construction/Construction_start_common.mdl(630): ?

    ..._converter_0/res/scripts/eat1963_tpf2_converter_0_16.lua(395): readData

    ..._converter_0/res/scripts/eat1963_tpf2_converter_0_16.lua(1424): transferModels

    mods/bridge_1/mod.lua(12): ?

    No, actually I don't know why it is working today. Yesterday I got collisions every time I tried to place the big parliament on a stone or tree. When I removed the stones and trees I could then place the building without collision. Today I can just place the building on top of the stones and it's working!

    The only thing I did was to switch the language between German and English, and this can't be the cause, so I have no clue what made it.


    The Parliament and other buildings can be found in this new mod: Wunder Gebäuden, Wonder buildings in TpF2

    Ich habe einen Wunsch und es wurde mir sehr gut gefallen ob ich gleich in die Construction Datei (.con) eine Fläche mit Steinen und Bäumen entfernen kann.


    Dieser Bereich wird verwendet, aber wenn sich nur ein Stein in diesem Bereich befindet, kommt es zu einer Kollision.


    terrainFaces[#terrainFaces + 1] = { { 40, 40, 0 }, {-40, 40, 0 }, { -40, -40, 0 }, { 40, -40, 0 } }

    result.groundFaces[#result.groundFaces + 1] = {face = {{40, 40}, { 40, -40}, { -40, -40 }, {-40, 40 }}, modes = { { type = "FILL", key = gnd_key } } }



    Wie kann ich diese Fläche frei machen?

    Danke gut zu wissen, ich habe selbst nicht alle mods in meinen computer und ich werde es auch nie herunterladen.

    Daher kann ein Konflikt zwischen andere mods und Autobahnkreuz entstehen, und wenn ich ihn lösen kann, versuche ich mein Bestes zu geben.

    OK, noch ein Versuch.

    Der Unterschied zwischen dieser mittleren Straße und meiner Autobahn besteht darin, dass hier ein neuer Parameter laneConfig benötigt wird, um beide Fahrspuren in die gleiche Richtung zu bringen.

    Eine Vanilla-Straße hat in laneConfig vier "true", wenn sie meiner Meinung nach nur zwei benötigen würde. Wie komme ich also vom Gehweg ab? Ist es der einzige Weg, sie zu trennen durch eigenen mdl (*1) zu gehen, der dazwischen gelegt werden soll?

    Hier is der Gehweg nicht mit einer Fahrbahn angeschlossen. Die Verbindung der Fahrbahn bleibt immer noch rot.


    EDIT: *1 Eigene mdl trennt dann eine Verbindung zwischen zwei Städte


    Code
                    result.edgeLists[#result.edgeLists +1] = {type = "STREET",params = { type = "standard/country_large_new.lua",},
                        edges = {{{ 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0 }},{{  0, 10, 0 },{ 0, 1, 0 }},},snapNodes = { 1, }}
                    result.edgeLists[#result.edgeLists +1] = {type = "STREET",params = { type = "Autobahn_ausfahrt_medium.lua",},
                        edges = {{{ 4.5, -20, 0 },{ -0.3, 10, 0 }},{{  4, 0, 0 },{ 0, 10, 0 }},},snapNodes = { 0, }}
                    result.edgeLists[#result.edgeLists +1] = {type = "STREET",params = { type = "Autobahn_ausfahrt_medium.lua",},
                        edges = {{{  -4, 0, 0 },{ 0, -10, 0 }},{{ -4.5, -20, 0 },{ -0.3, -10, 0 }}},snapNodes = { 1, }}