Beiträge von melectro
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Das Team der Transport-Fever Community
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Wenn ich nur wüsste, wie man eine TpF2-Modd in das Blender-Programm (v2.79) importiert, wäre es kein Problem gewesen. Im Moment muss dieser Block von Grund auf neu erstellt werden, und dazu habe ich keine Lust.
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Hallo,
um Ihnen eine Antwort zu geben, möchte ich verdeutlichen, dass die vorliegende Mod eine Sammlung der im Spiel TpF2 enthaltenen Assets sind, die im Grunde von Urban Games für die Verwendung in verschiedenen Kampagnen erstellt wurden.
Ich habe nur die Dateien erstellt, um die Blöcke zu etwas Brauchbarem zu fügen. Die Kranauslegerkonstruktion besteht aus einem einzigen Block, und ich habe keine Möglichkeit, den Inhalt zu ändern.
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Dein Text ist sehr schwer zu verstehen. In dem Lagerhaus gibt es kein Signal, da es nur über eine Straßenverbindung verfügt. Wenn du die Möglichkeit hast, füge bitte einen Screenshot bei, damit wir dein Problem besser verstehen können.
In Bezug auf deinen vorherigen Beitrag über den Output der Schienenindustrie sollte der output = { RAIL = 1} sein.
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Ok, dann bitte ich dich, die Fischindustrie in einem frisch gestarteten Spiel ohne andere Mods zu testen und dann die stdout.txt Datei hier zu posten.
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@JumperGaming gibt es andrere zip Dateien?
Ich sehe einige seltsame Effekte mit der Beta-Version, so dass ich entweder auf das nächste Update warten oder zur stabilen Version zurückkehren werde.
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sind die der Ersatz für die gelöschten?
Welche Version ist dein Spiel?
EDIT:
Ich habe diese Mod in einem neuen Spiel getestet und ich sehe, dass nur ein Detail fehlt, nämlich "vacuum_cleaner". Ich habe dieses Asset auf die Version 1.2 zurückgesetzt und damit werden keine weiteren Fehler oder Warnungen von fish_industry empfangen. Wenn ich mich für ein Upgrade auf Beta entscheide, explodiert die Logdatei mit vielen fehlenden Dateien von vielen verschiedenen Mods, nicht nur von meinen eigenen. Ein Beispiel ist der Hafen
Spielversion 35049
In der Betaversion sind zwei Assets verschwunden, obwohl sie sich immer noch an der gleichen Stelle im Ordner befinden und keinen Fehler anzeigen, wenn man sie zur Überprüfung im Modelleditor öffnet. Aus diesem Grund halte ich die Beta-Version für so, wie sie genannt wird, und es gibt sicherlich einige Bugs, die verschiedene Fehler verursachen.
Spielversion 35129 (beta)
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Hoffe mir kann einer helfen.
Ich hatte genau den gleichen Fehler, und ich habe die Ursache endlich gefunden. Ich hatte eine Backup-Datei des Ordners "res" als "res.zip" in einem Modordner. Die neue Beta-Version scheint im Gegensatz zu früher den Inhalt der Zip-Datei zu verwenden. Ich habe diese Zip-Datei gelöscht und anschließend das Spiel gestartet.
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Bitte lade die neue version herunter.
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Wenn Sie sich den Standort der Kräne ansehen, werden Sie feststellen, dass es nicht möglich ist, elektrische Leitungen auf den Gleisen zu verlegen, die zum Be- und Entladen mit einem Kran genutzt werden. Daher sind einige Gleise nicht elektrifiziert. Die Gleise außerhalb des Krans werden je nach Ihrer Wahl elektrifiziert.
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Hast du versucht, einen Check mit der Reparaturoption ( /r ) durchzuführen? Dies kann auf verschiedene Weise geschehen, aber im Folgenden wird beschrieben, wie du die Prüfung über die command prompt (cmd) startest. Der markierte Buchstabe wird durch den dem Speicher zugewiesenen Einheitsbuchstaben ersetzt.
(chkdsk = "Check disk")
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Schön wäre es auch , wenn man die Meerfische auch über Land transportiern kann
Ist technisch eine Unmöglichkeit, von dieser Mod zu machen.
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Ich bin nicht im sandkastenmodus,
wirklich interessant und sehr nützliche Information
Ich arbeite seit November mit dieser Mod und habe in der Zeit, in der ich sie getestet habe, nie eine neue Stadt in der Nähe der Fabriken auftauchen sehen. Ich kann auch schreiben, dass dies auch für VacuumTube gilt, wäre dies geschehen, hätten wir eine Diskussion geführt.
Wir müssen die Augen offen halten und sehen, ob jemand noch etwas sieht, das die Ursache verrät.
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Wird es eine "whitelist" für Rungenwagen geben, wie z.B.
Der Waggon, auf den du hinweist, kann nur Holz und Bretter transportieren. Damit dieser Wagen von unserem Mod aktiviert werden kann, muss er Bretter und Stahl transportieren können. Außerdem muss der Mod z.B. mit einer "Cargobay" konfiguriert werden. Damit ein Waggon Schienen und Gleise transportieren kann, müssen einige Voraussetzungen erfüllt sein.
Wenn du ihn haben willst, musst du dich entweder an den Mod-Besitzer wenden oder selbst eine Änderung an dem Waggon vornehmen.
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ein kleines Dorf hat sich neben dem Lager gebildet.
Zunächst möchte ich klarstellen, dass dies vielleicht nicht der Fall ist, aber es ist mir schon passiert dass ein neues Dorf entstanden ist, nachdem ich versehentlich auf die ausgewählte Taste geklickt hatte, anstatt auf ein nahe gelegenes Objekt zu klicken.
Mir ist außerdem aufgefallen, dass ich seit der letzten Aktualisierung des Spiels ab und zu dieselben Geräusche höre, die beim Ausbau von Straßen zu hören sind, wenn ich nur auf der Karte herumscrolle. Ich befürchte, dass das Spiel ab und zu ein paar Klicks auslöst, ohne dass man es selbst tut.
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dann müsste es doch mehr sein?
Nein die Gleise im Terminal werden als "Gleise" nicht hier so gebaut. Sie werden in einzelne mdl-Dateien erstellt.
Daher kann das Skript nichts über die Länge der zum Ölterminal gehörenden Schienen wissen.
von einem zum anderen Gleis einbaue
Diese Frage überlasse ich dem Experten VacuumTube.
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tandardgleise sind ausgewählt, aber es sagt, mir würden 26m Hochgeschwindigkeitsgleise fehlen.
Da kann ich es einfach beantworten.
Das Ölterminal hat eine angeschlossene Pipeline, die als Schienen mit einer Geschwindigkeit von 400km/h ausgeführt ist. Dies ist der Auslöser für den Text, da alle Schienen, die schneller als 160 km/h sind, als Hochgeschwindigkeitsgleise gelten.
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I'm not using TPF2 though.
The converter is made for TpF2 and it has to be executed in TpF2 (not in TpF1).
Basically:
The converter was made to convert old TpF1 mods to TpF2 game