Beiträge von melectro

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    die Antwort auf

    Janniks Frage auf der Filebase-Eintragsseite.


    Ich vermute, dass du nicht unter der Rubrik „ Straßenkonstruktionen“ nachgesehen hast. Dort wirst du finden, wonach du gesucht hast.



    Autobahnkreuz und Dreieck sind auch verfügbar, aber in einer anderen Mod, die ich gemacht habe.

    Ich habe im Moment keine Pläne, den Autobahnkreuz-Mod zu ändern. Es ist ein alter Mod und dein Wunsch ist zu arbeitsintensiv.

    Du kannst sie hier finden:

    Autobahnkreuz TpF2 - Transport Fever Community


    Autobahn Baustelle:

    Autobahn Baustelle TpF2 - Transport Fever Community




    Ich habe mir überlegt, ein kleines Update zu machen, nachdem Urban Games nun sein Herbst-Update abgeschlossen hat. Die Geschwindigkeit in den Fahrspuren wird an die neue Funktion des Spiels angepasst werden.

    Deutsch

    Would it be possible to build something like a small transfer station which can used to place near a oil source?


    Ein zusätzliches, kleineres Ölterminal mit quadatischem Grundriß, ohne Gleise und ohne Durchgangsstraße wäre nicht schlecht.

    Nur mit Pipelineanschluss und weniger Tanks.

    Nach vielen Jahren hatte ich nun etwas Zeit, um mein Ölterminal zu aktualisieren. Es wird einige neue Dinge geben, zum Beispiel eine kleine Pumpstation, die nachgefragt wird.

    Die Pumpstation kann in zwei Ausführungen gebaut werden, mit hellen oder dunklen Rohren, und auch die Rohrleitung wird in beiden Varianten angeboten.



    2 Rohrbrücken, für Straße und Bahn



    Unterirdische Rohrverbindung, bis zu 1 km zwischen den Enden


    Neue modulare Plattformen für Straße und Bahn


    Eine Lkw-Waage, die das aktuelle Gewicht des Fahrzeugs anzeigt.



    Das Ölterminal wurde mit einigen zusätzlichen Objekten wie detaillierteren Ventilen, Kabelleitern und ein- und ausschaltbaren Beleuchtungskörpern aufgewertet.


    Nach Abschluss der Tests wird dieses Update veröffentlicht.


    Now I have come up with a dynamic construction, which puts a desired number in my display. However, I have a little problem as the number disappears from the display when I zoom out.

    With other models and materials I can always choose Polygon Offset and forceDeepWrite. In the case of labelText there is no material, so my question is is there any trick?


    The only thing I can think of is to increase the distance between labelText and the display, but then the text risks floating in the air in front of the display if you stand close and look.


    I am wondering if I can update a LabelText directly from a gamescript. In the confile I have access to the index of result.models, but I do not have this in my script.

    I have found some other mods that update in script, but those functions are called from a .con file and so you can easily include the "result" table in the call.


    I do find information in the MODEL_INSTANCE_LIST in the construction, where I can retrieve the modelId. However, with the modelId of the model that holds the labelList, I am unable to get the text to appear.

    Is this the right way to get to the goal?

    My gamescript runs in "function update()"

    Hello everyone

    I'm trying a few different things, which are new to me and which I never tried to put into my mods before. Now I have been reading about labelText and labelList .

    To study how this works, I have copied a vanilla bus Aboag to a new one and made a change in the mdl file. I changed the type to "CUSTOM" and renderMode to EMISSIVE, because I want to send a custom selected text from a construction, but it shouldn't work directly when studying. :(

    I need some help to get a hint on how the code should look like.


    I attach here the two files that I use for my test.

    Dateien

    Thank you for this information. It feels a bit strange that assets are placed from the con file, when it really should have come from the .module. Now I have created a copy and renamed the con file and commented out the two lines that add to the lights in the construction. That seems to work.

    -- row 3142 constructionutil.addModels(generatedData[“cargo_size_n_l_rep”], result.models, tf, “__module_” .. tostring(id))

    -- row 3185 constructionutil.addModels(generatedData[“cargo_size_n_r_rep”], result.models, tf, “__module_” .. tostring(id))

    Hello everybody

    I am creating some news for an upcoming update of the oil terminal. I have an idea to introduce a module to a freight station module.


    1) Is there any possibility in an own and newly composed module mod to get rid of that lamp post placed in the center of a freight platform? I see this lamp even in other modules that other mod creators have made eg. modular road station modified. and this mod steam by MadHatter, https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2135235086



    Deutsch

    Weiß jemand, worauf dieser Fehler beim FBX-Import im Modelleditor gründet? Wenn ich Daten aus Blender 2.79 mit FBX exportiere, bekomme ich keinen Fehler, aber der FBX-Export verpasst die Animation. Wenn ich zu Blender 4.1 oder Beta 4.2 wechsle, schlägt der Import im Model Editor mit diesem Error zu:



    could not import file: Normal mapping mode 'eByControlPoint not supported...


    Das Thema wurde bereits vor 4 Jahren in einem anderen Thread angesprochen, ohne dass jemand darauf geantwortet hat. Jetzt habe ich den gleichen Fehler.

    RE: Model Editor Won't Import FBX File

    leider kann ich eine Bone-Animation nicht sehr gut exportieren

    Beispiel: Im Modell-Editor wird die Animation nicht als auswählbarer PLAY-Name angezeigt. Es gibt nichts zu spielen.

    Ich versuche herauszufinden, was angepasst werden muss, um es richtig zu machen.


    In Blender 2.79

    Ich finde keine Lösung, um KEYFRAMES in Blender 2.79 zu erhalten, wenn ich die Animation mit meinem Objekt backe, ohne zu sitzen und sie manuell Frame für Frame hinzuzufügen.


    Allerdings sind diese Keyframes in Blender 4.1 verfügbar, wenn ich das Baking auf die gleiche Weise durchführe.


    Aber in Blender 4.1 ist die Struktur nicht mit den Objekten MODEL-LOD-MESH aufgebaut (so wie in Blender 2.79 mit Train Fever plugin) und ich würde gerne wissen, wie es in Blender 4.1 aussehen soll, wenn man 4.1 in Zukunft verwenden wird.

    Unten habe ich Gruppen erstellt, aber der FBX-Export kann nicht wissen, in welchem Programm er später verwendet wird, also sollten die Gruppen in 4.1 keine Funktion haben.


    Meine Frage ist also, welche Version von Blender verwendet wird und wie man es so einrichtet, dass eine Bone-Animation im Model-Editor enthalten und sichtbar ist.

    Hallo zusammen, ich habe versucht, einige Updates für meine Mods zu machen, aber leider kann ich eine Bone-Animation nicht sehr gut exportieren. Ich habe zum Beispiel eine funktionierende Bone-Animation in Blender 2.79. Ich versuche, sie mit dem FBX-Dateiformat in den Model Editor zu exportieren. Ich habe die Animation vorher gebacken und habe auch versucht, den Export das Backen machen zu lassen, nichts funktioniert. Jetzt habe ich gelesen, dass es andere FBX-Tools gibt, also interpretiere ich, dass Blenders Tool nicht 100%ig funktioniert.

    Ich habe mir auch das Blender Plugin Tool "Import-Export Train Fever / Transport Fever" angesehen und den Quellcode gelesen. Dort finde ich ein interessantes deaktiviertes Detail in der Datei tf_anims.py, def __create_bone_anim(self, obj, data, bone_data): Dies interpretiere ich so, dass der Ersteller Merk, kurz davor war, nur den Export von Knochenanimationen direkt zu erstellen, aber dass dies noch nicht ganz einsatzbereit war.



    Im nächsten Schritt habe ich nun Blender 4.1 installiert, aber die ganzen neuen Funktionen verwirren mich einfach. Die Knöpfe sehen anders aus und sind an den "falschen" Stellen, versteh mich nicht falsch.

    Endlich habe ich es geschafft, mein animiertes Objekt in 4.1 zum Laufen zu bringen, aber wie exportiere ich es in den Model Editor? Die Struktur Model -> lod -> mesh, existiert nicht, so wie ich es in Blender 2.79 aufbaue.


    In diesem Forum habe ich Enzojz Tpf2 FBX Model Converter - Transport Fever Community gefunden, aber auch das funktioniert nicht.


    ChatGPT hilft etwas beim Export-Workflow, aber keiner der Vorschläge funktioniert. Ich hoffe, jemand mit menschlicher Intelligenz kann mir mehr helfen.

    1) Wie bekommt ihr Leute, die modernere Blender benutzen, Objekte inklusive Materialien und Animationen in FBX?

    2) Hat jemand das Train Fever Plugin fertiggestellt, so dass es Bone Animationen verarbeiten kann? Merk scheint nicht mehr da zu sein. :(

    Some time ago, during an ongoing development, I was able to make some changes to the con file while TpF2 was running. All I had to do was rebuild the construction or update an existing one by changing a setting parameter. Now I have to reload the game for the slightest change. I am running a new clean game with only the necessary mods required for the mod that I am developing.


    Is there something that has changed in the game engine (last game updates) or is it a setting that I managed to change without knowing?