Beiträge von melectro

Willkommen in der Transport Fever Community

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    was ich mir so vorgestellt habe (die Polyethylen-Anlage macht schon optisch was her!):

    Ein großer Wunsch, den ich hatte, war ein schönes, lebendiges Feuer an der Spitze der Fackel. Leider gab mir UG die Antwort, dass dies nicht möglich sein würde. Ich musste mich damit begnügen, nur den Wasserdampf zu zeigen, der beim starken Abfackeln verwendet wird. Stell dir vor, wie schön dein Himmel wäre, wenn es an der Spitze der Fackel eine Flamme gäbe. Das Bild ist so schön.

    weil es nur bei SetVisible abstürzt, hat der obige string.find Code funktioniert. Ich habe es sogar mit einem DebugPrint verifiziert, also habe ich die Texturen gefunden und habe somit einen Index.


    Hier habe ich den DebugPrint eingefügt und der Fehler, den ich interpretiere, ist, dass setVisible nicht für groundTextureRep existiert.


    Beachten Sie, dass ich direkt über diesem Absatz sowohl constructionRep als auch StreetTypeRep ausblende und dabei dieselbe Logik verwende.


    Code
                local groundTex = api.res.groundTextureRep.getAll( )
                for index, groundTexName in ipairs(groundTex) do
                    if     string.find(groundTexName, "shared/pe_asphalt_02.gtex.lua") or
                        string.find(groundTexName, "shared/pe_border2.gtex.lua") or
                        string.find(groundTexName, "shared/pe_gravel_02.gtex.lua") or
                        string.find(groundTexName, "shared/pe_gravel_03.gtex.lua")     then
                    print("Debug before CTD,  index =",index," groundTextureName =",groundTexName)
                        api.res.groundTextureRep.setVisible(index - 1, false)   -- creates a CTD
                    end
                end

    Dateien

    • stdout.txt

      (65,01 kB, 132 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    warum dann doppelt?

    Ich musste eine Kopie der Vanilla-Einstellung machen, da die Mod NEPII einige Parameter ändert, zu einem schlechteren Ergebnis, so dass die ursprüngliche Vanilla-Textur nicht mehr vanilla ist. Ich hatte im Sinn, „meine“ doppelten Icons dann auszublenden, aber wie man in mod.lua ganz unten sehen kann, funktioniert setVisible nicht. Ich habe eine Frage an einen Experten gestellt, aber keine Antwort erhalten. Vielleicht kann ja jemand Tipps geben, wie man Bodentextur-Icons ausblenden kann.


    Code
                local groundTex = api.res.groundTextureRep.getAll( )
                for index, groundTexName in ipairs(groundTex) do
                    if     string.find(groundTexName, "shared/pe_asphalt_02.gtex.lua") or
                        string.find(groundTexName, "shared/pe_border2.gtex.lua") or
                        string.find(groundTexName, "shared/pe_gravel_02.gtex.lua") or
                        string.find(groundTexName, "shared/pe_gravel_03.gtex.lua")     then
    --                    api.res.groundTextureRep.setVisible(index - 1, false)   -- creates a CTD
                    end
                end

    Sorry,


    ich sehe, dass es nicht in die Datei string.lua geschafft wurde. Ich werde eine Übersetzung hinzufügen, so dass es in der nächsten Version enthalten sein wird. Ich schätze, dass es wahrscheinlich noch etwas anderes geben wird, was ich tun muss.


    ["Anti glare"] = "Blendschutzlamellen",

    dass die Autobahn ja Geschwindigkeiten bis 200 km/h zulässt

    Ich habe schon seit langem darauf hingewiesen, dass die Höchstgeschwindigkeit 130 beträgt, aber ich kann nicht verhindern, dass es Raser gibt, die die Bedeutung der Schilder nicht lesen und verstehen können.

    Jetzt habe ich für eine Weile gesucht und finde das Teil, das du verwendest, aber was ich sehe, ist, dass diese Komponente bereits in der neuesten Aktualisierung enthalten ist und du kannst den Blendschutz im Einstellungsmenü deaktivieren.

    Funktioniert die Menüauswahl bei dir nicht?

    Vielleicht hast du noch eine Kopie der alten Version?


    aber vielleicht könntest Du mir ja insoweit weiterhelfen

    Ich weiß nicht, ob du unter all den neuen Mods, die gestern vorgestellt wurden, schon eine Änderung bemerkt hast. Ich habe eine neue Version von Autobahn kreuz gepostet, ver 1.8. Ich bekam etwas Hilfe vom Weihnachtsmann.

    Nachdem ich einen 40-Tonnen-LKW aus Tpf1 in Blender importiert und dann meine Änderung vorgenommen habe, habe ich festgestellt, dass das Statik-Feld für Lod2 aktiviert war. Ich weiß nicht, wann ich es aktiviert haben sollte, denn es sollte false sein. Jetzt funktioniert auch lod2 im Spiel. Vielen Dank für Ihre Teilnahme und Antworten


    Ich würde gerne wissen, ob jemand die gleichen Erfahrungen gemacht hat wie ich. Ein Fahrzeug mit lod, 0, 1 und 2 kann im Modelleditor geöffnet werden. Alle Lods können im Editor inspiziert werden. Dort wurde das Modell auch validiert, ohne einen Fehler zu bekommen. Wenn dieses Modell ins Spiel geladen wird, ist es nur im Lod 0 und 1 sichtbar. In weiteren Entfernungen, wo Lod 2 aktiviert wäre, wird das Objekt unsichtbar. Ich bin erstaunt, dass ich im Editor keine Fehler sehe, warum also macht das Spiel nicht das Gleiche?


    In der Datei stdout.txt erscheint kein Fehler, der auf dieses Objekt verweist.


    lod 0 : 0-150

    lod 1: 150-250

    lod 2: 250-1190

    Ich habe jetzt die neueste Version heruntergeladen und das Inspektorfenster bereitet sich außerhalb des Spielbereichs vor. Das Problem könnte dadurch verursacht werden, dass ich das Spiel im Windows-Fenster und nicht im Vollbildmodus laufen lasse. Da ich zwei Monitore habe und das Spiel auf dem linken läuft, könnte es sein, dass es Informationen über den gesamten Windows 10-Desktop erhält und nicht über den eigentlichen Spielbereich. Es ist nur eine reine Vermutung meinerseits. Ich habe in den angehängten Bildern das Spielfenster in Windows herausgezogen, um die Breite des Inspektorfensters zu sehen. Ich habe Bounding_volume für eine Konstruktion aktiviert. Es ist breiter und das bedeutet, dass ich keinen Zugriff auf die Scrollbar auf der rechten Seite habe, ohne das Fenster zu verschieben und zu verkleinern. Ich habe dieses Phänomen nirgendwo anders gesehen.


    Das Problem ist nur kosmetischer Natur. Das Programm funktioniert sehr gut, und ich finde den Inspektor sehr nützlich bei der Suche nach Parametern für die Skripterstellung. Vielen Dank für die Bereitstellung dieses Tools!


    Das Spiel läuft nur im Windows-Fenster auf dem linken Monitor:


    Das Inspektorfenster wurde so weit auf die linke Seite verschoben:

    Das Inspektorfenster scheint die Breite des Spielbereichs zu haben, aber da es einen Versatz nach rechts hat, befindet sich die rechte Seite des Fensters außerhalb des Bildes auf der rechten Seite.


    Nur für diesen Test habe ich das Spiel auf beide Monitore gezogen

    Ich habe mich schon lange gefragt, ob es einen Grund dafür gibt, dass das API Inspektorfenster so breit ist, wenn ich es öffne. Ich kann es zwar schmaler einstellen, aber beim nächsten Spielstart ist es wieder so breit (der rechte Rand ist weit außerhalb des rechten Fensterrandes). Gibt es eine Möglichkeit, dies so einzustellen, dass meine Einstellung gespeichert wird, bis ich eine andere Breite wähle?